Kooperation - Technik und Didaktik Martin Wessner Fraunhofer IPSI Darmstadt eCompetence-Initiative Uni Dortmund, 27. Januar 2004 wessner@ipsi.fraunhofer.de
Fragestellung Wie wirken technische und didaktische Aspekte beim Einsatz von CSCL in der Hochschule zusammen?
Dimensionen des kooperativen Lernens Ort: lokale vs. verteilte Gruppen Zeit: synchron vs. asynchron Symmetrie: symmetrisch vs. asymmetrisch Kontrolle: angeleitet vs. selbstgesteuert Dauer: flüchtig vs. dauerhaft Wissensziel: individuelles vs. geteiltes Wissen Gruppengröße: kleine, mittlere, große Gruppen ...
1. Ansatz: Virtuelle Lernräume VITAL (1997 – 1999) Chat & Audio Tele-Pointer kooperatives Hypermedia Team- & Rollen- Awareness Welt mit verschiedenen Räumen, je nach dem was ich tun will Raum= gemeinsame Wand, alle sehen und hören dasselbe, verschiedene Kommunikationskanäle Demo Eingesetzt und evaluiert an der TUD und in Firmen Für all diese Tätigkeiten halten wir interdisziplinarität für sehr wichtig Orientierung & Navigation
Erfahrungen Kleine Gruppen Koordination über soziales Protokoll Keine Prozessunterstützung Keine Unterstützung der Wissensorganisation Und: fast nie benötigt!
2. Ansatz: Methodische Unterstützung CROCODILE (1998 – 2000) Virtuelle Räume mit Lehr- und Lernwerkzeugen Wissens- repräsentation Gruppen- & Rollen- wahrnehmung Lernprozess- Steuerung
Erfahrungen Unterstützung für problem-basiertes Lernen Hohe funktionale Komplexität Erfordert Meta-Kompetenzen Mangelnde Integration (Material, Email ...) Zusätzlicher Platzbedarf auf dem Bildschirm
3. Ansatz: Die Integration L³ (1999 – 2002) Web-basierte Kurse Spontane Kommunikation Gruppenübungen L³-Communicator Awareness-Werkzeug Chat Videokonferenz Mail/News etc. Notes for the presantator
L³ - Gruppenaufgabe: Text zusammenfassen Gruppenpräsenz & Rollen Zusammenfassung Hintergrund- information Text Kommunikation
L³ - Gruppenaufgabe: Erklärungsdiskurs Hintergrund- information Gruppenpräsenz & Rollen Chat-Messages Typisierte Kommunikation
Erfahrungen Im Projekt L³: Hoher technischer Integrationsaufwand Qualifizierung der Autoren, Tutoren und Lerner nötig! In der Hochschullehre: Bis dato nicht eingesetzt, da das Lernmaterial nicht als WBT vorliegt.
4. Ansatz: Anwendernutzen: Präsenzlehre Bedarf: Unterstützung der Präsenzlehre Sammeln von Eingaben: Texte, Zahlen, Skizzen Aggregieren der Eingaben Anzeige der Ergebnisse Übungen senden Partizipative Simulationen ...
ConcertStudeo
ConcertStudeo: Integration des Lernmaterials Web browser Navigation Interaktionen
ConcertStudeo: Quiz
ConcertStudeo: Brainstorming
Empfehlungen Die Vermischung von Forschung und Lehre kann bei E-Learning gefährlich sein! Die echte Anwendung ist lästig: Zeitaufwand auf allen Seiten Detailprobleme Potential: Motivation Qualitätssteigerung
Kooperation - Technik und Didaktik Martin Wessner Fraunhofer IPSI Darmstadt eCompetence-Initiative Uni Dortmund, 27. Januar 2004 wessner@ipsi.fraunhofer.de
Beispiel Chat: ThreadChat Organisation der Beiträge Vorhandene Beiträge referenzieren Neuen Faden starten Verschiedene Sichten Liste der Beiträge Baumansicht Der Role-Play Chat beispielsweise unterstützt einen mehrstufigen Lernprozess, in dem zunächst in Kleingruppen Material bearbeitet und diskutiert wird, danach in einer Reflexionsphase die Kleingruppen ihre Gruppenarbeit bewerten, schliesslich eine Plenumsphase, in der der Lerngegenstand am Beispiel exemplarischer Gruppenprozesse und –ergbenisse vertieft und besprochen werden kann. Das Werkzeug Role-Play Chat übernimmt die Lernlogistik (Gruppeneinteilung, Übergaänge zwischen den Phasen) und bietet in jeder Phase die benötigten Funktionen (Beitrag leisten, kommentieren, eine Referenz auf einen Beitrag setzen etc.) an.
Beispiel Chat: Bubble Chat Strukturierte Kommunikation mit Lernmaterial Status, Instruktionen und Material Referenzieren auf Material und Beiträge Rederecht-Kontrolle Beim Bubble Chat wird die Metapher der Sprechblasen aufgegriffen, um strukturierte Kommunikation auch in verteilten Gruppen zu fördern. In normalen Chats gibt es eine Reihe von Problemen: Alle Lerner sprechen gleichzeitig, langsame Schreiber werden entmutigt, wenige Lernern dominieren, Verweise auf Lernmaterial fehlen, der Diskussionverlauf ist nur gering strukturiert etc. Bei Bubble Chat wird dies durch eine Reihe von Dessignentscheidungen abgemildert, beispielsweise ist immer nur einer „dran“, seinen Beitrag zu leisten, es werden verschiedene Rollen unterstützt, die Lerner können sich auf das Material oder Teile davon beziehen etc.
Beispiel Chat: Role-Play Chat Komplexe Lernprozesse Individuelles Lernen, Gruppenarbeit und Plenum Role-Play Chat Lernlogistik Phasen-spezifische Unterstützung Der Role-Play Chat beispielsweise unterstützt einen mehrstufigen Lernprozess, in dem zunächst in Kleingruppen Material bearbeitet und diskutiert wird, danach in einer Reflexionsphase die Kleingruppen ihre Gruppenarbeit bewerten, schliesslich eine Plenumsphase, in der der Lerngegenstand am Beispiel exemplarischer Gruppenprozesse und –ergbenisse vertieft und besprochen werden kann. Das Werkzeug Role-Play Chat übernimmt die Lernlogistik (Gruppeneinteilung, Übergaänge zwischen den Phasen) und bietet in jeder Phase die benötigten Funktionen (Beitrag leisten, kommentieren, eine Referenz auf einen Beitrag setzen etc.) an.
CSCL – zwingend interdisziplinär Informatik Computer + Psychologie Computer-Support + Soziologie Computer-Supported Cooperation + Pädagogik Computer-Supported Cooperative Learning Psychologie Learning + Soziologie Cooperative Learning + Pädagogik Support for Cooperative Learning + Informatik Computer-Supported Cooperative Learning
Innovation – Pendeln zwischen den Disziplinen Informatik Psychologie/Pädagogik... Kooperative Systeme => Umgebung Lernpsychologie => Methodenunterstützung Modellierung und Systemintegration => technische Homogenität u. Stabilität Ergonomie und konkretere Modellbildung => Benutzbarkeit Softwaretechnik => Chatblocks-Framework, Protokollunterstützung Empirie => Nachweis von Effekten => Monitoring-Schnittstelle, Fragebogeneditor ...
Interdisziplinäre Kooperation Potentiale: Abdeckung des kompletten Lebenszyklus einer Innovation: von der Idee bis zur Evalation. Rezeption/Transfer von Erfahrungen und Ergebnissen Qualität durch multiple Perspektiven auf ein Anwendungsfeld Barrieren: Kommunikation, essentiell aber schwierig: Begriffe, Methoden, Community, Ziele, Qualitätskriterien (Datenmenge, Stabilität...) Abhängigkeiten: Psychologen als Handlanger der Entwickler, Entwickler als Handlanger der Psychologen „Reinheit der Wissenschaft“
Kooperation - Technik und Didaktik Martin Wessner Fraunhofer IPSI Darmstadt eCompetence-Initiative Uni Dortmund, 27. Januar 2004 wessner@ipsi.fraunhofer.de