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Measuring Playability Was macht den Spielspaß aus?

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Präsentation zum Thema: "Measuring Playability Was macht den Spielspaß aus?"—  Präsentation transkript:

1 Measuring Playability Was macht den Spielspaß aus?

2 Praxis Spielemagazine Nutzer

3 Industrie Software allgemein – Klassische Usabilityverfahren (ISO 9241-110) Computer- und Videospiele – RITE [Medlock et al. 2002] – TRUE [Kim et al. 2008] – Playtest- / Usability-Labore

4 Theorie Nützliche medienpsychologische Konzepte? – FLOW [1990] – Immersion [380 v.Chr.] – Telepresence [1980] Verknüpfung Industrie/Praxis mit der Theorie

5 Mission Instrument zur Evaluierung – Online-Fragebogen Kombination von Usability & MCI – Welche Spielelemente bestimmen den Spielspaß? – Welche Nutzungsaspekte tragen dazu bei? – Welchen Einfluss nimmt das Spielerleben?

6 Playability UsabilitySpielelementeSpielerleben Konzept Playability

7 Entwicklung des Fragebogens Isometrics Faktoren Lernförderlichkeit und Individualisierbarkeit [1999] Designanweisungen von Fabricatore [2002] in Fragen umformuliert Ingame-Game Experience Questionnaire [2008]

8 Playability Aufgaben- angemessenheit Selbst- beschreibungs- fähigkeit Steuerbarkeit Erwartungs- konformität Fehlerrobustheit Individualisier- barkeit Lernförderlichkeit Usability Isometrics Aufgaben- angemessenheit Selbst- beschreibungs- fähigkeit Steuerbarkeit Erwartungs- konformität Fehlerrobustheit Individualisier- barkeit Lernförderlichkeit

9 Spielelemente Topologie Spielelemente Hierarchy of Goals Entity Scenario

10 Spielerleben Game Experience Questionnaire CompetenceImmersionFlowTensionChallenge Negative Affect Positive Affect

11 Forschungsfragen Vorhersage des Spielspaßes? – Gesamtbewertung Playability Umfrage – Userratings Gamespot Bedeutung der Spielelemente? – Für Spiele – Für Genres

12 Spiele im Test

13 Durchführung Rekrutierung über Internetforen Teilnahme N = 165 (gültige) 144 Fragen

14 Auswertung Deskriptive Analyse Faktoren- analyse Regressions- analysen Diskriminanz- analyse Prüfung Froschungsfragen Reduktion & Interpretation der Daten

15 Ergebnisse 1.GEQ - Positives Spielerleben - Negatives Spielerleben 2.Spielelemente - Darstellung - Hinweise 3. Isometrics - Lernförderlichkeit - Individualisierbarkeit

16 Ergebnisse Prognose Gesamtbewertung CrysisFallout 3LegendarySpace Siege Vorhersage8.008.50-- Umfrage8.008.515.254.29 Gamespot8.828.67--

17 Ergebnisse Diskriminanzanalyse Korrekte Zuweisung CrysisFallout 3LegendarySpace SiegeGesamt 92.6 %94 %68.8 %78.6 %89.7 %

18 Fazit Elemente des Konzepts Playability identifiziert, die eine Spielbewertung beeinflussen. Prognose der Gesamtbewertung möglich. Unterscheidungskriterien als Spiel-Signatur. Verfahren als tauglich bewertet.

19 Kritik Zutatenliste wünschenswert? Genre-Signatur? Weitere Klärung nötig – Einbindung in Herstellungsprozess – Verschiedene Genres / Plattformen

20 Game Over Fabricatore, C., Nussbaum, M. & Rosas, R.(2002). Playability in video games. Gediga, G. & Hamborg, K. C. (1999). IsoMetrics. IJsselsteijn, W., Poels, K. and de Kort, Y.A.W. (2008)The Game Experience Questionnaire. Jørgensen, A. H. (2004). Marrying HCI/Usability and computer games. Medlock, M. C., Wixon D., Terrano, M., Romero R., Fulton B. (2002). Using the RITE Method to improve products: Minsky, M. (1980). Telepresence. Kim, J. H., Gunn, D. V., Schuh, E., Phillips, B., Pagulayan, R. J., & Wixon, D (2008). Tracking real-time user experience (TRUE). Download: www.vohwi.dewww.vohwi.de


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