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Narration im Zeitalter interaktiver Partizipation

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Präsentation zum Thema: "Narration im Zeitalter interaktiver Partizipation"—  Präsentation transkript:

1 Narration im Zeitalter interaktiver Partizipation
Das Computerspiel „Fahrenheit“

2 Das Spiel „Fahrenheit“
Erschienen im September 2005 Genre: Adventure Kinematografische Umsetzung Spannende Geschichte

3 „Interactive Drama“ Idee: Fusion von Geschichte und spielerischer Handlung Durch seine Entscheidungen soll der Spieler die Handlung mitbestimmen können.  Story als „elastisches Band“, das der Spieler weiten oder kürzen kann.

4 Beispiel Quelle: gamespot.com

5 Videospiel-Diskurs Verschmelzung von Partizipation und Narration problematisch / unmöglich. Einzelne Level „verästeln“ sich nicht, sondern werden nach und nach abgearbeitet. „Idealweg“ bleibt unberührt.

6 Einführung in das Spiel
Übersicht über interaktive Spielelemente Analyse der Narration Vergleich mit anderen „interaktiven“ Adventures

7 Sequenzanalyse Kinematographische Umsetzung / Ähnlichkeit zum Hollywoodfilm. Ausgewählte Sequenzanalysen signifikanter Szenen / Momente im Spiel Stilmittel zur Verknüpfung von Interakton und Narration?

8 Narrationsstruktur Analyse der Narrationsstruktur anhand wissenschaftlicher Narrationstheorien Analyse des Konzepts „Idealweg“ Transfer und Vergleich zum Spiel. Hält das „elastische Band“ was es verspricht?

9 Interaktive Narration?
„Mini-Stories“ lassen „Idealweg“ unverändert. Tendenz, Multilinearität lediglich zu suggerieren „Charakter“ des Spiels sorgt für Grenzen der partizipatorischen Freiheit.

10 Literatur I BRUNS, Karin (2003): „Learn French and survive,“ in: Schnitt. Das Filmmagazin, Heft 30, S. 10-12. CAGE, David (2006): Postmortem: Indigo Prophecy, in: Gamasutra – The Art & Business of Making Games (Hg.) < letztes Update: , Recherche am GANTEFÖHR, Martin (2006): Story vs. Spiel – 1:1. Strukturen und Probleme interaktiven Storytellings, in: 4Players Spielkultur – ein Feuilleton für Gamer (Hg.) <http://www.4players.de/rendersite.php?sid=&LAYOUT=spielkulturbericht&BERICHTID=44 22&SYSTEM=Spielkultur>, letztes Update: , Recherche am GRIMM, Matthias (2003): „Skip Intro,“ in: Schnitt. Das Filmmagazin, Heft 30, S. 8-9. HICKETHIER, Knut (2003): Einführung in die Medienwissenschaft, Stuttgart.

11 Literatur II LACAN, Jacques (1986): „Das Spiegelstadium als Bildner der Ichfunktion, wie sie uns in der psychoanalytischen Erfahrung erscheint“, in: Schriften I, Weinheim/Berlin, S LEVI-STRAUSS, Claude (1969): „Die Struktur der Mythen,“ in: Strukturalistische Anthropologie, Frankfurt a.M. NEITZEL, Britta (2000): Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen, Univ. Diss., Weimar. NEITZEL, Britta (2005): „Computerspiele – ein literarisches Genre?“ In: SEGEBERG, Harro (Hg.): Literarität und Digitalität. Zur Zukunft der Literatur, München, S WALDEN, Fabian (2006): Wie vor 15 Jahren: Über Dialog und Stories in Adventures, in: 4Players Spielkultur – ein Feuilleton für Gamer (Hg.) <http://www.4players.de/rendersite.php?sid=&LAYOUT=spielkulturbericht&BERICHTID=44 23&SYSTEM=Spielkultur>, letztes Update: , Recherche am

12 Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit!


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