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1 Software-Ergonomie zDefinition, Arbeitsgebiete, Umfeld zphysiologische & psychologische Grundlagen yvisuelle Wahrnehmung, Informationskodierung zIFIP-Modell.

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Präsentation zum Thema: "1 Software-Ergonomie zDefinition, Arbeitsgebiete, Umfeld zphysiologische & psychologische Grundlagen yvisuelle Wahrnehmung, Informationskodierung zIFIP-Modell."—  Präsentation transkript:

1 1 Software-Ergonomie zDefinition, Arbeitsgebiete, Umfeld zphysiologische & psychologische Grundlagen yvisuelle Wahrnehmung, Informationskodierung zIFIP-Modell für Benutzungsschnittstellen zNormierung und Standardisierung yISO-Norm zur Gestaltung von Dialogsystemen, Goldene Regeln zEvaluierung und Software-Entwicklung zAusblick

2 2 Definition und Ziele der Software-Ergonomie zSoftware-Ergonomie, Human-Computer Interaction zZiel der Software-Ergonomie ist die Anpassung der Eigenschaften eines Dialogsystems an die psychischen Eigenschaften der damit arbeitenden Menschen. zHuman-Computer Interaction (HCI) is about designing computer systems that support people so that they can carry out their activities productively and safely. HCI has a role in the design and development of all kinds of systems, ranging from those like air traffic control and nuclear processing, where safety is extremely important, to office systems, where productivity and job satisfaction are paramount, to computer games, which must excite and engage users. (PREECE et al. 1994:1)

3 3 Umfeld und Arbeitsgebiete zInformatik - Softwaredesign yInformationsdarstellung yDialogtechniken und Interaktionsformen yUnterstützungssysteme (Hilfekomponenten, Assistenten etc.) ySoftware Engineering zInformatik - Hardwaredesign yEingabegeräte (Tastatur, Maus,...) yAusgabegeräte zPhysiologie (Sensorik, Motorik) zPsychologie (Wahrnehmung und Kognition) zArbeitswissenschaften (Arbeitsorganisation)

4 4 Schema der menschlichen Informationsverarbeitung

5 5 Visuelle Wahrnehmung zwichtigster Kommunikationskanal für die Interaktion mit Benutzerschnittstellen zfoveales Sehen: Bereich scharfen Sehens zperipheres Sehen: hohe Bewegungsempfindlichkeit zBlickfixationspfade (gesteuert durch visuelle Grobstruktur/Erwartungshaltung) zzeitliche Auflösung ca. 100 ms zFarbwahrnehmung

6 6 zPrinzipien der Strukturierung der visuellen Wahrnehmung/Gruppenbildung yNähe yForm/Gleichheit yFortsetzung ygute Gestalt Visuelle Wahrnehmung - Gestaltgesetze

7 7 Informationskodierung durch visuelle Darstellung zKodierungsformenStufenUnterscheidbarkeit ySymbolbeliebigsehr gut ybildliche Form10gut yPosition9gut yWinkel8gut yFarbton6gut yLänge6gut ygeometrische Form5gut yFläche3gering ySchriftgröße3gering yLinienart3gering zAnwendung: Informationsgraphiken, Auswahl von Gestaltungselementen für Bildschirmmasken etc.

8 8 IFIP-Modell für Benutzungsschnittstellen Arbeitswelt Organi- sation Organi- sation RechnerBenutzer Ein-/ Ausgabe Dialog Werk- zeug

9 9 Gestaltungsebenen der S-E im Kontext

10 10 Normierung und Standardisierung zKodierung software-ergonomischen Wissens durch yNormen (z. B. DIN EN ISO 9241) yEmpfehlungen (Experten) yDesignregeln und style guides, oft produktbezogen (z. B. style manuals für MS-Windows, OSF Motif etc.) ySE-Werkzeuge (z. B. zur automatischen Generierung von Formularen) zProblem: yAbbildung globaler Gestaltungsziele auf die Gestaltung im Detail

11 11 Die Ergonomienorm DIN EN ISO 9241 Teil 10 : Grundsätze ergonomischer Dialoggestaltung zGlobalziel: benutzerfreundliches Softwaresystem zAnforderungen der Softwarenorm yAufgabenangemessenheit ySelbstbeschreibungsfähigkeit ySteuerbarkeit yErwartungskonformität yFehlerrobustheit yLernförderlichkeit yIndividualisierbarkeit

12 12 Aufgabenangemessenheit z"Ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er die Erledigung der Arbeitsaufgabe des Benutzers unterstützt, ohne ihn durch die Eigenschaften des Dialogsystems unnötig zu belasten zBeispiel: Vorgabe sinnvoller Werte (in Bezug auf die Aufgabe) in Formularen

13 13 Selbstbeschreibungsfähigkeit z"Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn dem Benutzer auf Verlangen Einsatzzweck sowie Leistungsumfang des Dialogsystems erläutert werden können und wenn jeder einzelne Dialogschritt unmittelbar verständlich ist oder der Benutzer auf Verlangen dem jeweiligen Dialogschritt entsprechende Erläuterungen erhalten kann." zBeispiel: graphische Benutzerschnittstelle, Menüsysteme, Hilfesysteme

14 14 Steuerbarkeit z"Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer die Geschwindigkeit des Ablaufs sowie die Auswahl und Reihenfolge von Arbeitsmitteln oder Art und Umfang von Ein- und Ausgaben beeinflussen kann. zBeispiel: Eingriffsmöglichkeiten auch nach Aktionsauslösung (Abbrechen), Hohe Freiheitsgrade in graphischen Benutzerschnittstellen

15 15 Erwartungskonformität z"Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den Erwartungen der Benutzer entspricht, die sie aus Erfahrungen mit bisherigen Arbeitsabläufen oder aus der Benutzerschulung mitbringen sowie den Erfahrungen, die sie sich während der Benutzung des Dialogsystems und im Umfang mit dem Benutzerhandbuch bilden. zBeispiel: Gestaltung von Menüstruktur und Dialogfenstern nach plattformspezifischen Vorgaben zGegenbeispiel: Unnötiges Einführen neuer Interaktionselemente

16 16 Fehlerrobustheit z"Ein Dialog ist fehlerrobust, wenn trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben das beabsichtigte Arbeitsergebnis mit minimalem oder ohne Korrekturaufwand erreicht wird. Dazu müssen dem Benutzer die Fehler zum Zwecke der Behebung verständlich gemacht werden. zBeispiel: Technische Robustheit des Systems gegenüber falschen Eingaben

17 17 Lernförderlichkeit zEin Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen des Dialogsystems unterstützt und anleitet. zBeispiel: Aufgreifen bekannter Metaphern, Verwenden bekannter Begriffe aus dem Arbeitsumfeld zGegenbeispiel: kryptische oder technologieorientierte Bezeichner (für Menüeinträge, Schaltflächen etc.)

18 18 Individualisierbarkeit zEin Dialog ist individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe sowie an die individuellen Fähigkeiten und Vorlieben des Benutzers zuläßt. zBeispiel: Anpassung von Menüs, Konfiguration von Toolbars etc. zGegenbeispiel: feste Interaktionselemente

19 19 Goldene Regeln der Dialoggestaltung (Ben Shneiderman) zStreben nach Konsistenz zAbkürzungen für erfahrene Benutzer anbieten zInformatives Feedback anbieten zsinnvolle und abgeschlossene Gliederung von Dialogen zEinfache Fehlerbehandlung zReversibilität von Aktionen zulassen zden Benutzer als "Herrn des Systems" unterstützen zKurzfristige Gedächtnisbelastung reduzieren

20 20 Interaktionsformen zdeskriptive Interaktionsformen ySymbole yformale Sprachen ynatürliche Sprache zdeiktische Interaktionsformen yMenüs ymetaphernbasierte Dialoge zMischformen ydirekte Manipulation ygraphische Benutzerschnittstellen

21 21 Vor- und Nachteile von Interaktionsformen zMenüs 4 schnelles Erlernen, wenige Interaktionsschritte, Strukturierung der Aktionsauswahl yUnübersichtlichkeit bei vielen Aktionen, Problematik der Zuordnung zFormulareingabe 4vereinfacht Datenerfassung, Erstellung kann automatisiert werden, wenig Training nötig yPlatzbedarf zKommandosprachen 4Flexibilität, Programmierbarkeit (Makros), effizient für erfahrene Benutzer yhoher Lernaufwand, Gedächtnisbelastung zDirekte Manipulation 4einfach zu erlernen, visuelle Präsentation, exploratives Arbeiten, subjektive Zufriedenheit ysehr aufwendige Entwicklung

22 22 Ergonomische Evaluierung von Software- Systemen zAnalyse durch Experten yheuristische Analyse yKonsistenzprüfung mit Hilfe von Guidelines ysystematischer cognitive walkthrough der wichtigsten Systemfunktionen zempirische Benutzertests yVoraussetzung: Usability-Labor ykontrollierte Tests (Video-Protokolle) ysehr aufwendig zUmfragen und Akzeptanztests zStudien während des Software-Einsatzes

23 23 Beispiel: ISONORM-Fragebogen

24 24 Software-Ergonomie und Software-Entwicklung zpartizipatives Design (human centered design): Benutzer in den Gestaltungsprozeß integriert zEvaluierung während Entwicklung zzyklischer Entwicklungsprozeß: rapid prototyping ymehrere Entwicklungsschritte yBenutzerevaluierung nach jedem Schritt ytypisches Verfahren für umfangreiche Standardsoftware yAnwendung z. B. in den Usability Labs großer Softwarefirmen (Apple, Sun, Microsoft...)

25 25 Schema der Software-Entwicklung durch Rapid Prototyping

26 26 Ausblick zNeue Gestaltungsherausforderungen durch yMultimedia-Technologie xerhöhte gestalterische Freiheitsgrade im Vergleich mit GUI-Toolkits xzeitabhängige Medien yWeb-Design yGestaltung von information appliances und devices (Handys, PDAs, E- Books...) xspezifische technische Einschränkungen xrestriktive Darstellungsmöglichkeiten


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