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Inhaltliche und softwareergonomische Inhaltliche und softwareergonomische Anmerkungen zum Programm Anmerkungen zum Programm Anforderungsniveau verständliches,

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Präsentation zum Thema: "Inhaltliche und softwareergonomische Inhaltliche und softwareergonomische Anmerkungen zum Programm Anmerkungen zum Programm Anforderungsniveau verständliches,"—  Präsentation transkript:

1 Inhaltliche und softwareergonomische Inhaltliche und softwareergonomische Anmerkungen zum Programm Anmerkungen zum Programm Anforderungsniveau verständliches, interessant geschriebenes Programm (3) zu geringe Anforderungen (stückweises Lesen genügt, eintöniges Programm) (2) zu hohe Anforderungen (genaues Lesen ist notwendig) (1) Informationsgehalt mehr Informationen über Sprache für Interessierte (4) zu wenig tiefgründiges Wissen für Sprachwissenschaftler (2) mehr Lernfragen (2) Lerninhalte weniger trocken und umfangreich gestalten (1) Menüführung Möglichkeit, Aufgabenfenster und Bibliothek nebeneinander zu öffnen (2) Programm reagiert zu sensibel auf das Verfehlen des Weiter-Buttons (Rauswurf aus der Bibliothek) (2) Direkten Einstieg in die Themenabschnitte, statt Durchklicken innerhalb der Bibliothek (2) Texte Texte zu lang / Texte prägnanter; kürzen (8) Größere Schrift verwenden (2) Mehr Abwechslung ins Schriftbild bringen (z.B. Farbe) (2) Rechtschreibfehler im Programm (1) Positiv ist Hervorhebung von Schlüsselbegriffen (1) Allgemeine Kritikpunkte zum E-Learning keine gute Meinung von Lernprogrammen / Bevorzugung von Büchern (2) mangelndes Interesse am Thema liegt nicht am Programm (1) Programm ist mehr stupide Wortsuche, als bewusste Informationssammlung (1) PC-Arbeit ermüdend und anstrengend (1) Softwareergonomische Kriterien (nach Schneider, [Online] Stand:2004) Aufgabenangemessenheit Ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe effektiv und effizient zu erledigen. Erwartungskonformität Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er konsistent ist, und den Merkmalen des Benutzers entspricht, z.B. seinen Kenntnissen aus dem Arbeitsgebiet, seiner Ausbildung und seiner Erfahrung, sowie allgemein anerkannten Konventionen. Fehlertoleranz Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann. Individualisierbarkeit Ein Dialog ist individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe, sowie an die individuellen Fähigkeiten und Vorlieben des Benutzers zulässt. Lernförderlichkeit Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er dem Benutzer beim Erlernen des Dialogprogramms unterstützt und anleitet. Selbstbeschreibungsfähigkeit Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn jeder einzelne Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems unmittelbar verständlich ist, oder dem Benutzer auf Anfrage erklärt wird. Steuerbarkeit Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten, sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist. Evaluation eines E-Learning-Programms unter softwareergonomischen Kriterien (ISONORM ) Dipl.-Psych. Katja Brendler, Olena Roeder & Silke Zschaler Universität Leipzig Einleitung: Die hier beschriebene Pilotstudie beschäftigt sich mit der Beurteilung eines in der Testphase befindlichen E-Learning-Programmes nach softwareergonomischen Kriterien. Das vorliegende Programm befasst sich mit der Geschichte und dem Aufbau von Schriftsprache und soll Sprachwissenschaftler bei der Vorbereitung auf Klausuren / Prüfungen unterstützen. Gemäß der Einteilung von Lernsoftware nach Gorny (1987; in Daldrup, 1995) handelt es sich bei dieser Anwendung um eine tutorielle Software, bei der dargebotene Lernstoff durch entsprechende Übungen gefestigt werden soll. Bei der Gestaltung von Lernsoftware wurden bisher softwareergonomische Aspekte oft vernachlässigt, da sich pädagogische Programme nicht ausreichend bezahlt machen, sie keine ökonomischen Konsequenzen zur Folge haben und weder das Leben noch die Gesundheit von Menschen gefährden (Daldrup, 1995). Die Softwareergonomie soll die Zusammenarbeit zwischen Mensch und Maschine positiv unterstützen, so dass eine schnellere und effizientere Nutzung der Technik möglich wird. Doch was sind die Kriterien für Softwareergonomie? Bereits Ende der 70iger Jahre fand man eine Sieben-Faktoren-Lösung, die das Konzept der Softwareergonomie erfasst (Koch, Reiterer & Tjoa, 1991). Diese sieben Kriterien sind in der Tabelle links oben dargestellt. Heute sind diese Richtlinien in der Isonorm DIN EN ISO fest verankert und müssen laut der Bildschirmarbeitsverordnung (BildschirmArbV) vom angewandt werden (Bräutigam, Stand 2004). Ihre Umsetzung ist einklagbar (Bräutigam, Stand 2004). Fragestellung: Im vorliegenden Projekt wurde davon ausgegangen, dass eine interaktive Programmversion, bei der die Probanden jederzeit während der Übungen auf die Bibliothek zugreifen konnten, ergonomisch besser und lernmotivierender bewertet werden würde, als eine inhaltlich identische lineare Version, bei der kein paralleler Zugriff auf die Bibliothek möglich war. Hinsichtlich der Lerneffekte wurden keine Unterschiede zwischen der linearen und interaktiven Version (beide mit Übungsteil) vermutet, wohl aber im Vergleich beider Versionen mit einer dritten Version (analog einem Buch) ohne Übungsteil. Methoden & Stichprobe: Für die vorliegende Untersuchung wurde das Modul Geschichte der Schriftsprache aus dem Gesamtprogramm ausgekoppelt und verwendet. Zu der ursprünglichen interaktiven Version wurde eine lineare Version mit vorgeschalteter Bibliothek und somit eingeschränkter Steuerbarkeit entwickelt. In der dritten Version zur Überprüfung der Lerneffekte wurden die Übungen entfernt. Die softwareergonomischen Aspekte wurden mittels einer modifizierten Version des Fragebogen zur ISONORM von Prümper und Anft (1993) erfasst, wobei die Dimensionen Individualisierbarkeit und Fehlertoleranz entfernt wurden. Die siebenstufige Bewertungsskala wurde auf fünf Stufen reduziert (-2 bis +2). Die Lernmotivation wurde ähnlich dem Fragebogen polarisiert erfasst. Analog zu den Schulnoten sollte das Gesamtmodul mit einer Note zwischen eins und fünf beurteilt werden. Die Probanden erhielten zusätzlich die Möglichkeit zur Unterbreitung eigener Verbesserungsvorschläge. Die Lerneffekte wurden mit Hilfe der neun Fragen aus dem Programmübungsteil in einem Prä und zwei Post-Tests erhoben (Post 1: nach Programmdurchführung; Post 2: 10 Tage später). Die 44 Probanden des Studienganges Psychologie (2. & 4. Semester) wurden zufällig auf die drei Programmversionen verteilt. 75% der Teilnehmer waren Frauen, 25% Männer. Das Alter reichte von 18 bis 48 Jahren (Z = 23,59 ; SD = 5,36 ). Vorkenntnisse hinsichtlich der historischen Entwicklung der Schriftsprache hatte niemand. Die Probanden durchliefen das Programm in Gruppen á fünf Personen. Literatur Bräutigam, L. (?). Beurteilung der Software-Ergonomie anhand des ISONORM-Fragebogens [Online]. URL: /aaaaaaaaaaafi/hauptframetemplate/aaaaaaaaaaaapk [Stand ] Daldrup, U. (1995). Lernsoftware gestalten – Wege zu ergonomischen Benutzeroberflächen. In U. Daldrup (Hrsg.), Menschengerechte Softwaregestaltung: Konzepte und Werkzeuge auf dem Weg in die Praxis. German Chapter of the ACM (Association for Computing Machinery), Band 46. Stuttgart: B.G. Teubner Verlag. Hasebrook, J. & Otte, M. (2002). E-learning im Zeitalter des E-Commerce – Die dritte Welle. In P. Reimann, P. Bannert, M. Mandl & E. Severin (Hrsg.), Huber Psychologische Praxis. Lernen mit neuen Medien. Verlag Hans Huber: Bern, Göttingen. Koch, M., Reiterer, H. & Tjoa, A Min (1991). Software-Ergonomie - Gestaltung von Kriterien, Methoden und Werkzeuge. In H. Schauer (Hrsg.), Springers Angewandte Informatik. Wien: Springer. Ergebnisse: Hinsichtlich der softwareergonomischen Kriterien ergaben sich mit Ausnahme der Steuerbarkeit (U = 61,5 ; p = 0,033) keine signifikanten Unterschiede zwischen der linearen und interaktiven Programmversion (Abbildung rechts oben). Die Bewertung mittels der Schulnoten (Abbildung links Mitte) zeigte ebenfalls keinen signifikanten Mittelwertunterschied (U = 103,5 ; p = 0,713). Trotz einer deutlichen Tendenz zur besseren Bewertung der linearen Version hinsichtlich der Lernmotivation (Abbildung rechts Mitte) erwies sich dieser Unterschied als nicht signifikant (U = 67,0 ; p = 0,061). In bezug auf die Lerneffekte waren keine Unterschiede zwischen der linearen und interaktiven Version zu erkennen. Daher wurden sie zu einer Gruppe (mit Übungsteil) zusammengefasst und mit der dritten Version (ohne Übungsteil) verglichen. Es ergaben sich signifikante Mittelwertunterschiede (U = 30,5 ; p = 0,000) zwischen beiden Gruppen (Abbildung links unten) für den Post 1-Test, die jedoch im Post 2 nicht mehr vorhanden waren (U = 107,5 ; p = 0,056). Von den versionsübergreifenden Verbesserungsvorschlägen der Probanden wurden die häufigsten in den beiden Tabellen rechts unten dargestellt (Die in Klammern stehende Zahl umfasst die Anzahl der Nennungen.). Diskussion: Entgegen der Erwartung ergab sich keine deutlich bessere Bewertung der interaktiven Version hinsichtlich der softwareergonomischen Kriterien, der Gesamtbewertung und der Lernmotivation. Die alleinige Veränderung der Steuerbarkeit spielt bei diesem Programm scheinbar eine untergeordnete Rolle. Der nahezu signifikante Unterschied in der Lernmotivation zu Gunsten der linearen Version ließe sich nach Hasebrook (2002) damit erklären, dass das Überwinden einiger Hindernisse das Lernen durchaus motivieren kann. Es lässt sich jedoch auch nicht ausschließen, dass es sich hierbei um einen Effekt der kognitiven Dissonanzreduktion handelt. Die Ergebnisse in den Lerneffekten zeigen die Vorzüge des E-Learning auf, da durch die zugehörigen Übungen das erarbeitete Wissen gefestigt und noch bestehende Lücken gefüllt werden können. Bei dem nicht-signifikanten Ergebnis im Post 2-Test ist ein Artefakt möglich, da ein Informationsfluss innerhalb der 10 Tage nach dem Experiment zwischen den Probanden nicht auszuschließen ist. Anhand der qualitativen Angaben der Probanden ist zu erkennen, dass trotz allgemein guter Vorarbeit noch Verbesserungen an dem Programm vorzunehmen sind. Insgesamt sollte erwähnt werden, dass die vorliegende Stichprobe relativ klein war und das weitere Studien zum Bereich E-Learning notwendig sind. Denn nach Hasebrook (2002) stellt diese Lernform eine Brücke zwischen Arbeit, Bildung und Freizeit her, bei der die Vorteile der neuen Medien in Verbindung mit den Vorzügen anderer Lernkonzepte gezielt genutzt werden sollten.


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