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Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising.

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Präsentation zum Thema: "Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising."—  Präsentation transkript:

1 Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising

2 Übersicht 1. Stellenwert des Mediums Computer in der jugendlichen Lebenswelt 2. Gründe für den Konsum von Computerspielen 3. Charakteristika von Computerspielen 4. Wirkung von Computerspielen 5. Fazit

3 1. Stellenwert des Mediums Computer in der jugendlichen Lebenswelt Hilfe bei der Bewältigung von Entwicklungsaufgaben: Orientierungshilfe für Identitätsentwicklung Orientierungshilfe für Identitätsentwicklung Anerkennung Anerkennung Experimentieren mit Rollen und Identitäten Experimentieren mit Rollen und Identitäten Abgrenzung von Erwachsenen Abgrenzung von Erwachsenen

4 Häufigkeit der Computernutzung Quelle: JIM-Studie 2005,

5 Medienbeschäftigung in der Freizeit 2005 täglich/ mehrmals pro Woche Q uelle: JIM-Studie 2005,

6 2. Gründe für den Konsum von Computerspielen

7 Primäre Motivationsquellen der Spieler Langeweile vertreiben Ablenkungen Wut rauslassen Erfolgreich sein Spielhandlungen Primäre Spielhandlungen: Sich das Spiel anschauen, es ausprobieren, Elemente und Regeln verstehen lernen Sekundäre Spielhandlungen: sich konzentrieren und anstrengen, Stress ertragen, Misserfolgsresistenz ausbilden Zentrale Motive: Gelungenes Gefühlsmanagement durch Erfolgsgefühle, Macht, Kontrolle und Flow Primäre Aufforderungsreize des Spiels Attraktive Spieltätigkeiten Bekannte Motive Mediale Anbindungen Ansprechende Grafik, Guter Sound Gelungene Animation Insgesamt hohe Präsentationsqualität Akkomodation Angleichung der Schemata an das Spielsystem durch Neuentwicklung oder Modifikation der Schemata Perturbation Spielanforderungen können aktuell nicht erfüllt werden, die Schemata bringen keinen Spielerfolg. Es können entstehen: Versagensgefühle, Distress,Wut, Frust, aber auch die gesteigerte Motivation die Spielanforderungen zu erfüllen Flow Aufgehen in der Spieltätigkeit, Verschmelzen mit dem Spiel (rezeptive Identifikation, Sensumotorische Synchronisation, figurale Substituierung, direktionale Identifikation) Verminderung des Zeitgefühls Assimilation Auswahl und Anwendung der vorhandenen Wahrnehmungs- und Handlungsschemata Langeweile Vom Spiel geht keine Herausforderung mehr aus, keinerlei Abwechslung; Spielabbruch Spielsystem Objekte und ihre Funktionen Regeln und Regelsystem Wechselwirkungsprozesse Handlungsmöglichkeiten Misserfolg Dem Spieler gelingt es nicht, die Spielanforderungen zu erfüllen; daher Spielabbruch

8 3. Charakteristika von Computerspielen Genres und deren Eigenheiten Genres und deren Eigenheiten Anforderungen Anforderungen Präferenzen Präferenzen

9 Actionspiele Beat ´em up/ Shoot ´em up Beat ´em up/ Shoot ´em up Ego-Shooter Ego-Shooter Jump ´n´ run Jump ´n´ run Third Person Shooter Third Person Shooter…

10 Abenteuerspiele Adventures Adventures Rollenspiele Rollenspiele MMORPG (=Massive Multiplayer Online RolePlay Game) MMORPG (=Massive Multiplayer Online RolePlay Game)

11 Strategiespiele Aufbaustrategie Aufbaustrategie Echtzeit- /Rundenbasiert Echtzeit- /Rundenbasiert Wirtschaftssimulation Wirtschaftssimulation

12 Sportspiele Rennspiele Rennspiele Mannschaftsspiele Mannschaftsspiele Funsportarten Funsportarten

13 Retrospiele Puzzlespiele Puzzlespiele Kartenspiele Kartenspiele Mahjong Mahjong Quizspiele Quizspiele Lernspiele Lernspiele

14 Unterschiedliche Anforderungen Geschicklichkeit Geschicklichkeit Reaktion Reaktion Konzentration Konzentration Strategisches Denken Strategisches Denken Identifikation Identifikation Ausdauer Ausdauer Geduld Geduld

15 Spielpräferenzen Quelle: JIM-Studie 2005,

16 4. Wirkung von Computerspielen Besteht eine Suchtgefahr? Besteht eine Suchtgefahr? Gibt es einen Nutzen durch Computerspielen? Gibt es einen Nutzen durch Computerspielen? Macht Computerspielen aggressiv, dumm, fett und asozial? Macht Computerspielen aggressiv, dumm, fett und asozial?

17 Risikogruppen für Internetsucht Menschen ohne Lebenspartner(in) Menschen ohne Lebenspartner(in) Menschen niedriger sozialer Statusgruppen Menschen niedriger sozialer Statusgruppen Arbeitslose, Teilzeitbeschäftigte Arbeitslose, Teilzeitbeschäftigte Männliche Jugendliche zwischen Männliche Jugendliche zwischen 14-18Quelle:http://userpage.fu-berlin.de/~ahahn/autor/charite.pdf

18 Risikofaktoren Störung der Impulskontrolle Störung der Impulskontrolle Mangelndes Selbstwertgefühl Mangelndes Selbstwertgefühl Ungefestigte Ich-Strukturen Ungefestigte Ich-Strukturen Zwanghafte Züge Zwanghafte Züge Neurotische Vermeidungs- und Verdrängungsmechanismen Neurotische Vermeidungs- und Verdrängungsmechanismen Antidepressive Selbstmedikation Antidepressive Selbstmedikation Quelle:

19 Schutzfaktoren gegen Sucht: UmweltPerson Droge Fähigkeit mit Gefühlen gut umzugehen Selbstwirksamkeits- erwartung Positive Beziehung zu Gleichaltrigen Positives Selbstwertgefühl Unverträglichkeit Mangelnde Verfügbarkeit Körperliche Merkmale Psychische Merkmale Eigenschaften des Computerspiels/ Internets Kulturelle Faktoren Soziale Faktoren Personelle Faktoren Gutes sozialesNetz Gesellschaftliches Hilfesystem Konsum geächtet/ illegal Kommunikations- fähigkeit Sportlichkeit

20 Häufigste Nutzung durch Internetsüchtige Onlinespiele (ohne Geldeinsatz) Onlinespiele (ohne Geldeinsatz) Kommunikationssysteme (Chat, Foren,..) Kommunikationssysteme (Chat, Foren,..) Downloads (Mp3, Filme, Bilder,..) Downloads (Mp3, Filme, Bilder,..)

21 Kriterien der Abhängigkeit 1. Beschäftigung mit dem Internet (daran denken), auch wenn man offline ist 2. Toleranzsteigerung: Immer mehr Zeit im Internet verbringen um zufrieden zu sein 3. Unfähigkeit den Internet-Gebrauch zu kontrollieren 4. Nervosität und Reizbarkeit bei dem Versuch Internet-Gebrauch zu reduzieren oder ganz darauf zu verzichten 5. Das Internet als Mittel/Weg um vor Problemen zu fliehen oder schlechtes Befinden (Hilflosigkeits- oder Schuldgefühle, Angst, Depression) zu bessern 6. Verheimlichung des Ausmaßes der Beschäftigung mit dem Internet vor der Familie oder Freunden 7. Gefahr oder Verlust von Arbeit, Ausbildungs- oder Karrieremöglichkeiten oder zwischenmenschlicher Beziehungen wegen der übermäßigen Beschäftigung mit dem Internet 8. Weiterführen der übermäßigen Beschäftigung mit dem Internet, auch wenn negative Folgen bekannt sind 9. Entzugserscheinungen im Offline-Zustand 10. Immer wieder länger Online bleiben als geplant Quelle: Kratzer, Silvia: Pathologische Internetnutzung

22 Prävalenzraten 3-6 % der Bevölkerung als süchtig zu bezeichnen 3-6 % der Bevölkerung als süchtig zu bezeichnen 7-15 % der Bevölkerung gefährdet 7-15 % der Bevölkerung gefährdet

23 Häufig diskutierte positive Effekte der Computernutzung Spielerisches Lernen von Wissen Spielerisches Lernen von Wissen Training der Hand-Auge-Koordination Training der Hand-Auge-Koordination Training der Problemlösedenkens Training der Problemlösedenkens Training der Frustrationstoleranz und des Durchhaltevermögens Training der Frustrationstoleranz und des Durchhaltevermögens Katharsis Katharsis Kompensation Kompensation Kompetenz im allgemeinen Umgang mit Computern Kompetenz im allgemeinen Umgang mit Computern Sprachen Lernen durch weltweite Kommunikation Sprachen Lernen durch weltweite Kommunikation

24 Zitat aus der Medienwirkungsforschung: For some children, under some conditions, some television is harmful. For other children under the same conditions, it may be beneficial. For most children, under most conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial. Wilbur Schramm For some children, under some conditions, some television is harmful. For other children under the same conditions, it may be beneficial. For most children, under most conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial. Wilbur Schramm

25 Fazit: Medienwirkung ist ein multifaktorieller Vorgang Medienwirkung ist ein multifaktorieller Vorgang Suchtgefahr existiert, aber ebenfalls nur in Verbindung mit anderen Faktoren Suchtgefahr existiert, aber ebenfalls nur in Verbindung mit anderen Faktoren Computer nimmt eigenen Stellenwert in Ausbildung, Beruf und Freizeit ein Computer nimmt eigenen Stellenwert in Ausbildung, Beruf und Freizeit ein Faszinationskraft des Mediums Computer für Jugendliche besonders groß Faszinationskraft des Mediums Computer für Jugendliche besonders groß

26 Literatur und Links Kratzer, Silvia: Pathologische Internetnutzung Kratzer, Silvia: Pathologische Internetnutzung


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