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Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten

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Präsentation zum Thema: "Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten"—  Präsentation transkript:

1 Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten
Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising

2 Übersicht Stellenwert des Mediums Computer in der jugendlichen Lebenswelt Gründe für den Konsum von Computerspielen Charakteristika von Computerspielen Wirkung von Computerspielen Fazit

3 1. Stellenwert des Mediums Computer in der jugendlichen Lebenswelt
Hilfe bei der Bewältigung von Entwicklungsaufgaben: Orientierungshilfe für Identitätsentwicklung Anerkennung Experimentieren mit Rollen und Identitäten Abgrenzung von Erwachsenen

4 Häufigkeit der Computernutzung Quelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.de

5 Medienbeschäftigung in der Freizeit 2005 täglich/ mehrmals pro Woche Quelle: JIM-Studie 2005,

6 2. Gründe für den Konsum von Computerspielen

7 Primäre Motivationsquellen der Spieler Langeweile vertreiben
Ablenkungen Wut rauslassen Erfolgreich sein Primäre Aufforderungsreize des Spiels Attraktive Spieltätigkeiten Bekannte Motive Mediale Anbindungen Ansprechende Grafik, Guter Sound Gelungene Animation Insgesamt hohe Präsentationsqualität Spielhandlungen Primäre Spielhandlungen: Sich das Spiel anschauen, es ausprobieren, Elemente und Regeln verstehen lernen Sekundäre Spielhandlungen: sich konzentrieren und anstrengen, Stress ertragen, Misserfolgsresistenz ausbilden Zentrale Motive: Gelungenes Gefühlsmanagement durch Erfolgsgefühle, Macht, Kontrolle und Flow Langeweile Vom Spiel geht keine Herausforderung mehr aus, keinerlei Abwechslung; Spielabbruch Misserfolg Dem Spieler gelingt es nicht, die Spielanforderungen zu erfüllen; daher Spielabbruch Assimilation Auswahl und Anwendung der vorhandenen Wahrnehmungs- und Handlungsschemata Akkomodation Angleichung der Schemata an das Spielsystem durch Neuentwicklung oder Modifikation der Schemata Spielsystem Objekte und ihre Funktionen Regeln und Regelsystem Wechselwirkungsprozesse Handlungsmöglichkeiten Flow Aufgehen in der Spieltätigkeit, Verschmelzen mit dem Spiel (rezeptive Identifikation, Sensumotorische Synchronisation, figurale Substituierung, direktionale Identifikation) Verminderung des Zeitgefühls Perturbation Spielanforderungen können aktuell nicht erfüllt werden, die Schemata bringen keinen Spielerfolg. Es können entstehen: Versagensgefühle, Distress,Wut, Frust, aber auch die gesteigerte Motivation die Spielanforderungen zu erfüllen

8 3. Charakteristika von Computerspielen
Genres und deren Eigenheiten Anforderungen Präferenzen

9 Actionspiele Beat ´em up/ Shoot ´em up Ego-Shooter Jump ´n´ run
Third Person Shooter

10 Abenteuerspiele Adventures Rollenspiele
MMORPG (=Massive Multiplayer Online RolePlay Game)

11 Strategiespiele Aufbaustrategie Echtzeit- /Rundenbasiert
Wirtschaftssimulation

12 Sportspiele Rennspiele Mannschaftsspiele Funsportarten

13 Retrospiele Puzzlespiele Kartenspiele Mahjong Quizspiele Lernspiele

14 Unterschiedliche Anforderungen
Geschicklichkeit Reaktion Konzentration Strategisches Denken Identifikation Ausdauer Geduld

15 Spielpräferenzen Quelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.de

16 4. Wirkung von Computerspielen
Besteht eine Suchtgefahr? Gibt es einen Nutzen durch Computerspielen? Macht Computerspielen aggressiv, dumm, fett und asozial?

17 Risikogruppen für Internetsucht
Menschen ohne Lebenspartner(in) Menschen niedriger sozialer Statusgruppen Arbeitslose, Teilzeitbeschäftigte Männliche Jugendliche zwischen 14-18 Quelle:http://userpage.fu-berlin.de/~ahahn/autor/charite.pdf

18 Risikofaktoren Störung der Impulskontrolle Mangelndes Selbstwertgefühl
Ungefestigte Ich-Strukturen Zwanghafte Züge Neurotische Vermeidungs- und Verdrängungsmechanismen Antidepressive „Selbstmedikation“ Quelle:

19 Schutzfaktoren gegen Sucht:
Kommunikations- fähigkeit Eigenschaften des Computerspiels/ Internets Konsum geächtet/ illegal Droge Selbstwirksamkeits- erwartung Mangelnde Verfügbarkeit Fähigkeit mit Gefühlen gut umzugehen Kulturelle Faktoren Psychische Merkmale Person Umwelt Gutes sozialesNetz Soziale Faktoren Positives Selbstwertgefühl Körperliche Merkmale Personelle Faktoren Gesellschaftliches Hilfesystem Unverträglichkeit Positive Beziehung zu Gleichaltrigen Sportlichkeit

20 Häufigste Nutzung durch Internetsüchtige
Onlinespiele (ohne Geldeinsatz) Kommunikationssysteme (Chat, Foren,..) Downloads (Mp3, Filme, Bilder,..)

21 Kriterien der Abhängigkeit
Beschäftigung mit dem Internet (daran denken), auch wenn man offline ist Toleranzsteigerung: Immer mehr Zeit im Internet verbringen um zufrieden zu sein Unfähigkeit den Internet-Gebrauch zu kontrollieren Nervosität und Reizbarkeit bei dem Versuch Internet-Gebrauch zu reduzieren oder ganz darauf zu verzichten Das Internet als Mittel/Weg um vor Problemen zu fliehen oder schlechtes Befinden (Hilflosigkeits- oder Schuldgefühle, Angst, Depression) zu bessern Verheimlichung des Ausmaßes der Beschäftigung mit dem Internet vor der Familie oder Freunden Gefahr oder Verlust von Arbeit, Ausbildungs- oder Karrieremöglichkeiten oder zwischenmenschlicher Beziehungen wegen der übermäßigen Beschäftigung mit dem Internet Weiterführen der übermäßigen Beschäftigung mit dem Internet, auch wenn negative Folgen bekannt sind Entzugserscheinungen im Offline-Zustand Immer wieder länger Online bleiben als geplant Quelle: Kratzer, Silvia: Pathologische Internetnutzung

22 Prävalenzraten 3-6 % der Bevölkerung als süchtig zu bezeichnen
7-15 % der Bevölkerung gefährdet

23 Häufig diskutierte positive Effekte der Computernutzung
Spielerisches Lernen von Wissen Training der Hand-Auge-Koordination Training der Problemlösedenkens Training der Frustrationstoleranz und des Durchhaltevermögens Katharsis Kompensation Kompetenz im allgemeinen Umgang mit Computern Sprachen Lernen durch weltweite Kommunikation

24 Zitat aus der Medienwirkungsforschung:
„ For some children, under some conditions, some television is harmful. For other children under the same conditions, it may be beneficial. For most children, under most conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial.“ Wilbur Schramm

25 Fazit: Medienwirkung ist ein multifaktorieller Vorgang
Suchtgefahr existiert, aber ebenfalls nur in Verbindung mit anderen Faktoren Computer nimmt eigenen Stellenwert in Ausbildung, Beruf und Freizeit ein Faszinationskraft des Mediums Computer für Jugendliche besonders groß

26 Literatur und Links Kratzer, Silvia: Pathologische Internetnutzung


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