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Sebastian, 16 J. - Vorgeschichte Entwicklung bis zur 7. Klasse unauffällig, dann Schulprobleme nehmen zu Computerspiel nimmt zu, übrige Freizeitgestaltung.

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Präsentation zum Thema: "Sebastian, 16 J. - Vorgeschichte Entwicklung bis zur 7. Klasse unauffällig, dann Schulprobleme nehmen zu Computerspiel nimmt zu, übrige Freizeitgestaltung."—  Präsentation transkript:

1 Sebastian, 16 J. - Vorgeschichte Entwicklung bis zur 7. Klasse unauffällig, dann Schulprobleme nehmen zu Computerspiel nimmt zu, übrige Freizeitgestaltung ist zunehmend reduziert Nur noch Rumgammeln zu Hause, Computerspiel zunehmend exzessiv und unkontrolliert 1

2 Sebastian – Psyche Überangepasst, scheu, unsicher wirkend Differenzierte Sprache, feinfühlig, freundlich Wenige soziale Kontakte zur peer-group Geringes Selbstvertrauen, affektarm, interessenarm Keine Denkstörungen, Zwänge, Ich- oder Gedächtnisstörungen Leicht depressiver Aspekt, keine Suizidalität 2

3 problematisch verbringt zunehmend Zeit mit Computerspielen hat versucht, das Computerspiel zu kontrollieren und verbringt regelmäßig mehr Zeit mit Spielen am Computer als gewollt wegen Computerspiel Hausaufgaben nicht gemacht, nicht gegessen oder zu spät ins Bett gegangen. Weniger Zeit mit der Familie oder Freunden verbracht. 3

4 Abhängigkeits-Gefährdung - Kriterien schulische Leistungen leiden wichtige Menschen beschweren sich, dass Sebastian zu viel Zeit mit Computerspielen verbringt. Sebastian kann noch nicht als eindeutig abhängigkeits-gefährdeter Spieler eingeschätzt werden 4

5 Weiteres Vorgehen Ausführliche Beratung (Sebastian u. Eltern) Nutzung von Ressourcen: –Fitness-Studio 1-2x / Woche mit Vater. –Sperrung des Internetzugangs für Sebastian zum Schulanfang und Wechsel auf eine neue Schule. Verlaufskontrollen, noch keine Einzeltherapie 5

6 6

7 Liebste Freizeitaktivitäten bis zu drei Nennungen - 7

8 Nutzung Computer-/Konsolen-/Onlinespiele 2010 Quelle: KIM-Studie 2010Basis: n=1.214 Kinder 8

9 Gerätebesitz Jugendlicher

10 Nutzung brutale bzw. besonders gewalthaltiger Computer-, Konsolen- oder Onlinespielen 10

11 Computer-/ Konsolenspiele: Nutzungsfrequenz Montag- Freitag 11

12 Wie viele Kinder sind betroffen? Exzessives Spielen – Jungen: 15,8% Mädchen: 4,3% (Pfeiffer) Computerspiel – Abhängigkeit – Jungen: 3% Mädchen: 0,3% (Rehbein) Gefährdung für Abhängigkeit – Jungen: 4,7% Mädchen: 0,5% (Rehbein) 12

13 Warnzeichen Computerabhängigkeit Starkes unwiderstehliches Verlangen Verleugnung Spielzeiten, Hinnahme negativer Konsequenzen Interessenseinschränkung Kontrollverlust Toleranzentwicklung / Steigerung der Spielzeiten Erfolglose Versuche aufzuhören Lügen, um Ausmaß der Spielens zu verbergen ( Familienmitglieder, Therapeuten u. andere) 13

14 Prävention / Intervention Altersbeschränkung Transparenz (Offenlegung der Spieleigenschaften) USK = Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle Spielseitig – Nutzungsregeln, ermüdende Avatare, Zeitanzeige Spielerumfeld – Aufklärung – Symptome Exzessivnutzung – Elternberatung – Keine Bildschirme im Kinderzimmeer 14

15 Behandlungsmöglichkeiten Verhaltenstherapie – Ersatz des pathologischen Mediennutzungsverhaltens durch positive Erlebnisweisen in der realen Umwelt – Analyse und Veränderung dysfunktionaler Denkprozesse Behandlung komorbider Störungen – Psychotherapie – Pharmakotherapie 15

16 Computer sind Teil unserer Alltagskultur. Wer nicht mit ihnen umgehen kann, wird abgehängt Kinder müssen früh einen kritischen und verantwortungsvollen Umgang / Medienkompetenz lernen. Kinder sollten keine Bildschirmgeräte in ihrem (Spiel) Zimmer haben Die Medienkompetenz in den Schule müssen gestärkt, Fortbildungsangebote für Lehrer ausbaut werden Aufklärungskampagnen über Gefahren und Erkennen der Anzeichen von Exzessivsucht 16


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