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Veröffentlicht von:Jutta Radel Geändert vor über 10 Jahren
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Second Life Andy Gutsche Markus Otto
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Gliederung 1.Was ist Second Life? 2.Was kann man alles tun? 3.Technische Basis 3.1.Systemumgebung 3.2.integrierte/unterstützte Technologien 3.3.Datenstrukturen 4.Sculpted Prims 4.1.Definition 4.2.Vorteile 4.3.Texture Mapping 5.Zukunftsaussichten 6.Quellen
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1. Was ist Second Life? MMORPG 3D – Infrastruktur im Netz (Web) Plattform wo Menschen interagieren, kommunizieren, handeln & spielen können Über 8 Millionen Nutzer weltweit registriert 15.000 – 50.000 zeitgleich online
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2. Was kann man alles tun? Nutzer repräsentiert sich durch Avatar Auswahl aus 4 Grundtypen pro Geschlecht umfangreich individualisierbar 150 Detaileinstellungen per Schieberegler hochladen von selbst erstellten Texturen für Kleidung oder z.B. Tätowierungen Erstellung eigener Objekte wie Hüte, Schuhe, Regenschirm etc.
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3. Technische Basis 3.1. Systemumgebung skalierbares Server-Grid (Linux) jeder Server entspricht einem geographischen Gebiet in Second Life Welt jederzeit unbegrenzt in alle Richtungen erweiterbar
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3. Technische Basis 3.1. Systemumgebung (Fortsetzung) alle Daten werden in Echtzeit übertragen dadurch sehr schlanker Client (z.Z. ca. 30 MB) fortschrittliche Wavelet-Komprimierung zur Datenübertragung
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3. Technische Basis 3.2. integrierte/unterstützte Technologien Havok 3D Engine OpenGL Ogg Vorbis (Audiokomprimierung) Quicktime (für Video- & Audiostreaming) LSL – eigene Skriptsprache
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3. Technische Basis 3.3. Datenstrukturen Quicktime Videostream Quicktime Audiostream BVH Dateien für Charakteranimationen Prims – 3D Grafikprimitiven (Box, Sphere etc.) Sculped Prims
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4. Sculpted Prims 4.1. Definition primitives 3D-Objekt Form durch Textur kodiert geeignet für organische Strukturen Werte von R, G und B in 3D Koordinaten umgerechnet 8 Bits / Farbkanal (Werte 0-255) [0,127[ negativer Offset - ]127,255] positiver Offset R=G=B=127 für alle Pixel Punkt im Objektursprung Optimale Texturauflösung 128x128 (intern nur 64x64)
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4. Sculpted Prims
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Sampling der Textur in Abhängigkeit vom LOD Objekte in Nähe der Kamera 32x32 Vertexraster, entferntere Objekte 16x16 Vertexraster Samplingbeispiel: (32,0) (32,0) (32,0)... (32,0) (32,0) (32,0) (0,2) (2,2) (4,2)... (60,2) (62,2) (0,2).. (0,60) (2,60) (4,60)... (60,60) (62,60) (0,60) (0,62) (2,62) (4,62)... (60,62) (62,62) (0,62) (32,63) (32,63) (32,63)... (32,63) (32,63) (32,63)
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4. Sculpted Prims 4.2.Vorteile leicht zu handhaben gute Unterstützung in 3D-Tools (Maya, Blender usw.) Probleme der Bildkompression, des Streamings und progressiven Ladens gut erforscht Morphing zwischen Objekten durch Überblenden zwischen zwei Texturen (Sculpt Maps) innerhalb eines Quicktimestreams
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4. Sculpted Prims 4.3.Texturemapping Sculpt Texture enthält naturgemäß bereits alle nötigen Infos für UV-Mapping Texturieren komplett mit externen Tools möglich Export als Position Map (Sculpt Map) UV Koordinaten exakt in SL übernommen
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5. Zukunftsaussichten Sony Home als Konkurrenz zu Second Life? Mischung aus Online-Spielertreff, Second Life, Die Sims und Download-Shop Avatar Prinzip eigenes Apartment individualisierbar (mit Trophähen z.B.) Kleidung und Gegenstände entweder kaufen oder mit dem Erwerb von PS3-Spielen freischalten Nur auf PS3 User beschränkt
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Fazit?
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6. Quellen http://www.secondlife.com/ http://wiki.secondlife.com/ http://www.sltalk.de/index.php http://digiboard.htwk-leipzig.de/digiboard/start.php http://secondlife.com/world/de/whatis/technology.php http://www.netzeitung.de/internet/575613.html http://en.wikipedia.org/wiki/Sculped_prim
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