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Second Life Andy Gutsche Markus Otto Gliederung 1.Was ist Second Life? 2.Was kann man alles tun? 3.Technische Basis 3.1.Systemumgebung 3.2.integrierte/unterstützte.

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2 Second Life Andy Gutsche Markus Otto

3 Gliederung 1.Was ist Second Life? 2.Was kann man alles tun? 3.Technische Basis 3.1.Systemumgebung 3.2.integrierte/unterstützte Technologien 3.3.Datenstrukturen 4.Sculpted Prims 4.1.Definition 4.2.Vorteile 4.3.Texture Mapping 5.Zukunftsaussichten 6.Quellen

4 1. Was ist Second Life? MMORPG 3D – Infrastruktur im Netz (Web) Plattform wo Menschen interagieren, kommunizieren, handeln & spielen können Über 8 Millionen Nutzer weltweit registriert – zeitgleich online

5 2. Was kann man alles tun? Nutzer repräsentiert sich durch Avatar Auswahl aus 4 Grundtypen pro Geschlecht umfangreich individualisierbar 150 Detaileinstellungen per Schieberegler hochladen von selbst erstellten Texturen für Kleidung oder z.B. Tätowierungen Erstellung eigener Objekte wie Hüte, Schuhe, Regenschirm etc.

6 3. Technische Basis 3.1. Systemumgebung skalierbares Server-Grid (Linux) jeder Server entspricht einem geographischen Gebiet in Second Life Welt jederzeit unbegrenzt in alle Richtungen erweiterbar

7 3. Technische Basis 3.1. Systemumgebung (Fortsetzung) alle Daten werden in Echtzeit übertragen dadurch sehr schlanker Client (z.Z. ca. 30 MB) fortschrittliche Wavelet-Komprimierung zur Datenübertragung

8 3. Technische Basis 3.2. integrierte/unterstützte Technologien Havok 3D Engine OpenGL Ogg Vorbis (Audiokomprimierung) Quicktime (für Video- & Audiostreaming) LSL – eigene Skriptsprache

9 3. Technische Basis 3.3. Datenstrukturen Quicktime Videostream Quicktime Audiostream BVH Dateien für Charakteranimationen Prims – 3D Grafikprimitiven (Box, Sphere etc.) Sculped Prims

10 4. Sculpted Prims 4.1. Definition primitives 3D-Objekt Form durch Textur kodiert geeignet für organische Strukturen Werte von R, G und B in 3D Koordinaten umgerechnet 8 Bits / Farbkanal (Werte 0-255) [0,127[ negativer Offset - ]127,255] positiver Offset R=G=B=127 für alle Pixel Punkt im Objektursprung Optimale Texturauflösung 128x128 (intern nur 64x64)

11 4. Sculpted Prims

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13 Sampling der Textur in Abhängigkeit vom LOD Objekte in Nähe der Kamera 32x32 Vertexraster, entferntere Objekte 16x16 Vertexraster Samplingbeispiel: (32,0) (32,0) (32,0)... (32,0) (32,0) (32,0) (0,2) (2,2) (4,2)... (60,2) (62,2) (0,2).. (0,60) (2,60) (4,60)... (60,60) (62,60) (0,60) (0,62) (2,62) (4,62)... (60,62) (62,62) (0,62) (32,63) (32,63) (32,63)... (32,63) (32,63) (32,63)

14 4. Sculpted Prims 4.2.Vorteile leicht zu handhaben gute Unterstützung in 3D-Tools (Maya, Blender usw.) Probleme der Bildkompression, des Streamings und progressiven Ladens gut erforscht Morphing zwischen Objekten durch Überblenden zwischen zwei Texturen (Sculpt Maps) innerhalb eines Quicktimestreams

15 4. Sculpted Prims 4.3.Texturemapping Sculpt Texture enthält naturgemäß bereits alle nötigen Infos für UV-Mapping Texturieren komplett mit externen Tools möglich Export als Position Map (Sculpt Map) UV Koordinaten exakt in SL übernommen

16 5. Zukunftsaussichten Sony Home als Konkurrenz zu Second Life? Mischung aus Online-Spielertreff, Second Life, Die Sims und Download-Shop Avatar Prinzip eigenes Apartment individualisierbar (mit Trophähen z.B.) Kleidung und Gegenstände entweder kaufen oder mit dem Erwerb von PS3-Spielen freischalten Nur auf PS3 User beschränkt

17 Fazit?

18 6. Quellen


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