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Veröffentlicht von:Jutte Bludau Geändert vor über 9 Jahren
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Theorien zum Entwurf der Benutzerschnittstelle Thomas Jung
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Einführung Ziele des Systementwurfs Kriterien in Bezug auf die Benutzerschnittstelle Anwendungsszenarien Menschlicher Faktor
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Ziele des Systementwurfs Funktionalität Zuverlässigkeit –Verfügbarkeit, Sicherheit, Integrität Konformität –Standardisierung, Konsistenz, Portabilität Büdgetierung –Zeit, Geld Einführung
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Entwurf der Benutzerschnittstelle Lernaufwand Benutzergruppe ? Benutzungsgeschwindigkeit Fehlerrate Aufwand zur Korrektur Merkfähigkeit Benutzungshäufigkeit ? Subjektive Zufriedenheit Einführung
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Anwendungsszenarien Extrem gefährliche Bereiche Fluglotsen, Kernkraftwerke, Militär,... Industrie, kommerzielle Anwendung E-commerce, Reservierungen, Produktion,... Büro, Unterhaltung Textverarbeitung, Spiele, E-mail,... Explorative, Kreative, Kooperative Systeme Web-Browsing, CAD, Musik,... Einführung
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Menschlicher Faktor Einführung Relevante Unterschiede beim Entwurf einer Benutzerschnittstelle ?
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Menschlicher Faktor Physikalische Fähigkeiten Ergonomie Kognitive -, Wahrnehmungsfähigkeiten Charaktäre / Mentalitäten Kulturelle -, Nationale Unterschiede Behinderungen Altersbedingte Unterschiede Einführung
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Kognitive Prozesse (nach Ergnomic Abstracts) Kurzzeitgedächtnis Langzeitgedächtnis und Lernen Problemlösung Entscheidungsfindung Aufmerksamkeit Suchen und Scannen Wahrnehmung von Zeit EinführungMenschlicher Faktor
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Einflußfaktoren (nach Ergnomic Abstracts) Emotionelle Erregung, Wachheit Müdigkeit Perzeptuelle -, mentale Belastung Kenntnis der Ergebnisse Monotonie und Lange Weile Einschränkung der Wahrnehmung Schlafentzug Angst Isolation Alter Drogen und Alkohol Tagesrhythmus EinführungMenschlicher Faktor
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Charaktäre / Mentalitäten (nach Myers-Briggs) extrovertiert introvertiert intuitiv präzise beobachtend beurteilend denkend fühlend Externe Stimuli, Action Gewohnte Muster, alleine Arbeiten Routinearbeiten, sorgfältig, Anwendung von Erlerntem Lösung neuer Probleme, Erkennen neuer Zusammenhänge Freude am Lernen Entscheidungsfreude, Planung der Aktivitäten Ordnung, Formaler Umgang Unterhaltung Anderer, Zusammenarbeit EinführungMenschlicher Faktor
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Kulturelle / Nationale Unterschiede Buchstaben und Zeichen, Schreibrichtung Datums- und Zeitformate Zahlenformate, Währungen, Gewichte und Maßeinheiten Telefonnummern, Adressen, Namen und Titel Rechtschreibung, Grammatik Icons, Knöpfe, Farben, Sortierreihenfolge Etikette, Metaphern, Formalität, Umgang EinführungMenschlicher Faktor
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Entwurf der Benutzerschnittstelle Theoretische Modelle Prinzipien praktische Empfehlungen Verstehen Konsequenz Umsetzung
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Praktisches Vorgehen Berücksichtigung theoretischer Modelle –Prinzipien Guten Designs (Stufenmodell) –Hierarchische Zerlegung –OAI-Modell Anwendung von Prinzipien Befolgen von praktischen Empfehlungen
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Stufenmodell (nach Norman) Formulieren des Ziels Formulieren der Absicht Festlegen der Aktion Ausführen der Aktion Wahrnehmen des Systemzustands Interpretieren des Systemzustands Auswerten der Ergebnisse VorgehenTheoretisches Modell
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Stufenmodell Probleme (Norman 1988) Kluft zwischen Benutzerabsichten und Systemmöglichkeiten Kluft zwischen Systemrepräsentation und Benutzererwartungen Formulieren des Ziels Formulieren der Absicht Festlegen der Aktion Ausführen der Aktion Wahrnehmen des Systemzustands Interpretieren des Systemzustands Auswerten der Ergebnisse VorgehenTheoretisches Modell
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Lösung: Prinzipien guten Designs (Norman 1988) Systemzustand und Alternativen sichtbar Gutes konzeptionelles Modell, konsistente Darstellung Berücksichtigung der Beziehungen zwischen den unterschiedlichen Aktionsstufen kontinuierliches Feedback VorgehenTheoretisches Modell
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Gutes Design: Konsistenz delete/insert character delete/insert word delete/insert line delete/insert paragraph delete/insert character remove/bring word destroy/create line kill/birth paragraph delete/insert character remove/insert word delete/insert line delete/insert paragraph Welches Kommandointerface ist schlechter ? VorgehenTheoretisches Modell
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Praktisches Vorgehen Berücksichtigung theoretischer Modelle Prinzipien Guten Designs (Stufenmodell) –Hierarchische Zerlegung –OAI-Modell Anwendung von Prinzipien Befolgen von praktischen Empfehlungen
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Hierarchische Zerlegung Einsatz von interaktiven Werkzeugen (User interface building tools) Rückgriff auf bewährte Widgets –Formulare, Fileselektoren, Menüs,... –Benutzerverhalten analysiert und übertragbar Adäquate Anordnung der Widgets –im Einklang mit der üblichen Benutzungsreihenfolge VorgehenTheoretisches Modell
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Object-Action Interface Model MetapherPlan KlicksPixel AbsichtUniversum SchritteAtome ObjekteAktionenObjekteAktionen AufgabenSchnittstelle VorgehenTheoretisches Modell
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Object-Action Interface Model (2) Aufgaben definieren und verfeinern (Objekte und Aktionen) Diskussion / Überarbeiten Metapher(n) entwerfen und verfeinern Umsetzen in konkrete Interaktionsschritte –Verwenden von Widgets VorgehenTheoretisches Modell
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OAI-Modell: Beispiel Reisebüro Aufgaben –Universum: Gesamte Reise, Atome: Flugbeginn –Aufgaben: Reiseplanung, Schritte: Zug wählen Schnittstelle –Metaphern: Formular „Hinreise“, Pixel: OK-Button –Plan: Hinreise konfigurieren, Klicks: Button Press VorgehenTheoretisches Modell
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OAI-Modell: Weitere Beispiele ? VorgehenTheoretisches Modell
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