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Gamification – Und was heißt das auf handwerklicher Ebene? „The gamification of learning and instruction“ von Karl M. Kapp Universität zu Köln Hauptseminar:

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1 Gamification – Und was heißt das auf handwerklicher Ebene? „The gamification of learning and instruction“ von Karl M. Kapp Universität zu Köln Hauptseminar: Aktuelle Probleme digitaler Medien Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley

2 Was ist ein Spiel? Komplexes System mit Regeln und vielen Variablen/Elementen Abstraktion der Realität Interaktivität Herausforderung Feedback (Belohnungen) Quantifizierbares Ergebnis, Ziel Emotionen, Spaß

3 Was ist Gamification? Verwendung von Spielstrukturen und -ästhetik zum vermitteln von ◦ Lerninhalten ◦ Strategien zur Problemlösung ◦ Motivation Nicht: Bloßes Vergeben von Auszeichnungen und Punkten für Leistung

4 Serious Games (Computer-)Spiele zur Vermittlung bestimmter „ernster“ Inhalte Abgrenzung: Gamification ist der Vorgang, Serious Games ein mögliches Produkt davon

5 Vorteile von Gamification Levelstruktur macht neugierig => Aufmerksamkeit wird hochgehalten Zeit als Motivator (Countdown) Story verleiht Bedeutung, fördert Interesse Spielästhetik gegen Langeweile Replay-Funktionen ermöglichen Raum für Fehler

6 Theoretische Modelle hinter Gamification Extrinsische vs. Intrinsische Motivation Authentisches Setting leitet den Spieler Flow-Theorie Operante Konditionierung Selbstbestimmung Inhalt mit Emotionen verknüpfen

7 Erkenntnisse aus Studien Je präziser und klarer das Spiel, desto höher der Lernerfolg Realitätsgrad nicht entscheidend Offener Ausgang fördert Dopamin- Ausschüttung => Spaß Avatar (third person-Perspektive) effektiver als first person-Perspektive

8 Zu viel extrinsische Motivation schwächt intrinsische Motivation Extrinsische Motivation als Starthilfe Für Jung und Alt Soziale Spiele fördern soziales Verhalten Optimale Kombination aus beiden am Effektivsten

9 Übergang zur Praxis Unterschiedliche Skill-Niveaus Verschiedene Spielertypen Kooperation, Wettbewerb, Selbstdarstellung Freiraumfeste Regeln => Gutes Konzept deckt möglichst alle Aspekte ab

10 Die Wahl der richtigen Ingame- Achievements Messbare Achievements -> intrinsische Motivation durch Feedback Belohnung für langweilige/anstrengende Aufgaben Herausfordernde Achievements Keine Bestrafung Erfolgs-Übersicht anlegen

11 Anwendungsfall: Problemlösendes Denken lehren Annehmen einer Rolle Bedeutungsvolle Dialoge/Interaktionen Komplexe Storyline Herausforderungen für den Spieler Immersion

12 Manipulierbare Variablen Third Person-Perspektive Authentische Spielumgebung Verschiedene Lösungswege

13 Beispiel: Feuerwehr-Sim, Designing Digitally

14 Anwendungsfall: Problem durch Spiel lösen Community-basiert Leaderboards und Profile Einfaches Interface

15 Anwendungsfall: Vermittlung von Wissen Verschiedene Arten von Wissen verlangen unterschiedliche Gamification- Maßnahmen: ◦ Fakten ◦ Prozesse ◦ Soft Skills

16 Fakten (deklaratives Wissen): Zu vermittelnde Informationen in Story einbetten Sortieren von Informationen „Matching“ Häufige Replays Beispiele: Quizspiele, Drag&Drop-Games

17 Prozesse (Verfahrenswissen): (Auswendig-)lernen von Verfahrensweisen und step-by-step Instruktionen Nicht nur das Wie, auch das Warum vermitteln Level: Demonstration -> Tutorial -> Play Mode -> Free Play Beispiel: Software-Training

18 UnitedHealth Group, Data Miner: The Claim Game (2011):

19 Soft Skills: Verhandlungsgeschick, Führungsqualitäten usw. Analogien Rollenspiele  Social Simulators Beispiel: World of Warcraft für Führungsqualitäten

20 Entwicklung einer Gamification- Anwendung Planung mit Modellen wie ADDIE und Scrum Game Design-Dokument als Basis Prototyp auf Papier festhalten (Spielmechanik etc.) Kernteam: Manager, Game Designer, Artist, Experte fürs Fachgebiet, 1-2 Programmierer

21 Kritik Sehr konkret Ausführliche Beispiele Teilweise wiederholend Als Nachschlagewerk/Leitfaden verwendbar

22 Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!


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