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Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz.

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Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz.

Eine gewagte These Wir können in und mit Spielen die Welt retten und besser machen und irgendwann wird sie funktionieren wie ein gutes Spiel …... nach.

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Präsentation zum Thema: "Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz."—  Präsentation transkript:

1 Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz und moralischer Urteilsfähigkeit Master Thesis zur Erlangung des akademischen Grades Master of Arts (MA) Universitätslehrgang Medien Spiel Pädagogik Donau-Universität Krems eingereicht am Fakultät für Kunst, Kultur und Bau Department für Kunst- und Bildwissenschaften Zentrum für Angewandte Spieleforschung von Landauer Sieglinde Krems, November 2011 Betreuer: Mag. Alexander Pfeiffer MA Mag. Thomas Wernbacher

2 Eine gewagte These Wir können in und mit Spielen die Welt retten und besser machen und irgendwann wird sie funktionieren wie ein gutes Spiel …... nach allgemein gültigen und von allen anerkannten Regeln, mit gemeinsamen Zielen, begleitet von Spaß und Freude, durchdrungen von Entdeckergeist, Hingabe und Wissbegier – nicht wirklich, und doch real.

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4 Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz und moralischer Urteilsfähigkeit Landauer Sieglinde

5 Inhalt

6 Zur Einführung in das Thema wird in Punkt 1. unter anderem ein neuzeitlicher Moralbegriff an Hand der Ausführungen von Immanuel Kant in Verknüpfung mit Johan Huizingas Feststellung zum Bedeutungsinhalt von Spiel hinterfragt. Kants kategorischer Imperativ als Prinzip der Ethik ist hier richtungsweisend für die Idee der Freiheit als notwendige Voraussetzung einer praktischen Vernunft. Ebenfalls zu Wort kommt Zygmunt Baumann mit seinen Gedanken zu den Leitmotiven postmoderner Gesellschaften.

7 In Punkt 2.Game-Based-Social-Learning - Spielerisch zu sozialer Kompetenz und moralischer Performanz (Eine Theorie des spielerischen sozialen Lernens) habe ich die Arbeit mit einer wissenschaftstheoretischen Basis – anhand der Erwähnung namhafter Autoren und Forscher – versehen. Als Zusammenschnitt einer wissenschaftlichen Realität zu den Themen soziale Fähigkeit, Ethik und Moral führt sie den Leser der Arbeit durch Teilkonstrukte sozialer Kompetenz und durch die Vielschichtigkeit des Moralbegriffes zur Erkenntnis, dass jedes Spiel Aspekte der Persönlichkeitsbildung in sich birgt.

8 Punkt 3. Exkurs zu persönlichkeitsbildenden Lernprozessen in virtuellen Rollenspielen – Ich war mein Avatar legt an Hand einer praktischen Spielerfahrung der Verfasserin dar, wie die Entstehung und Weiterentwicklung einer virtuellen Spielfigur (Magierin Laale im MMORPG Runes of Magic) vor sich ging. Der Avatar Laale aus RoM wurde hier sehr detailliert durchleuchtet, um daraus Erkenntnisse zur Theorie eines ludischen Konstruktivismus im Sinne vielschichtiger Projektions- und Rückprojektionsmechanismen zu erhalten. Die Einsicht, dass RoM nicht auf jeden Fall als schulisches Lernspiel geeignet ist, gipfelte im Versuch das Videospiel theoretisch unter dem Titel BraNWorM – Moral ist lehrbar – The Morality of Persuasive Games als soziales Computerlernspiel (Serious and Educational Game) zu modden.

9 4. SoLeSpie – Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten geht auf Idee, Planung, Durchführung und Evaluation eines Game-Based-Social- Learning Projektes an der HS – Saalfelden Bahnhof ein.

10 In Punkt 5. Untersuchung des Transfers –Eine Empirie zum schulischen Game-Based-Social- Learning (Non scholae, sed vitae discimus – Non vitae, sed scholae discimus) wird diskutiert, wie und mit welchem Ziel im Rahmen eines sozialen Spielprojektes in der Schule geforscht werden kann. In diesem Kapitel der Arbeit werden die empirische Methodik, die Phasen der Studie, die Forschungsfrage, die Hypothesen und Variablen, die Datenerhebung, die Stichprobe, das Forschungsfeld und die Ergebnisse derselben vorgestellt.

11 Im Resümee und Ausblick – Punkt 6. – werden Fragen der menschlichen Kooperation in Bezug auf ein spielerisches soziales Lernen zusammenfassend noch einmal aufgeworfen und im Rahmen eines Ausblicks auf ein zukünftiges schulisches Game- Based-Social-Learning final hinterfragt.

12 Landauer Sieglinde


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