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Grundsätze 5B.2. Die Grundsätze für die Bewertung der Leistungen eines Teilnehmers an einem Kunstflugwettbewerb sollen sich danach richten, mit welcher.

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2 Grundsätze 5B.2. Die Grundsätze für die Bewertung der Leistungen eines Teilnehmers an einem Kunstflugwettbewerb sollen sich danach richten, mit welcher Perfektion das Modell des Teilnehmers die Kunstflugfiguren, wie im Anhang 5A beschrieben ausführt. ( neu ab 2009!)

3 Präzision

4 Weichheit und ansehnliche Ausführung

5 PLATZIERUNG

6 Größe In Bezug zum Flugraum und anderen Flugfiguren im Flug

7 100% Präzision + Weichheit und ansehnliche Ausführung + korrekte Platzierung + korrekte Größe = 10 Punkte!

8 Bewertungs- maßstäbe...

9 Beständigkeit Exaktheit Unparteilichkeit Beständigkeit Exaktheit Unparteilichkeit Ansprüche an einen guten Punktwerter…

10 Beständigkeit Gleichmäßige Bewertung Kleiner Fehler in Figur 3 = Bewertung 9 Kleiner Fehler in Figur 7 = Bewertung 9 Großer Fehler in Figur 9 = Bewertung 4 Großer Fehler in Figur 11 = Bewertung 4 Kleiner Fehler in Figur 12 = Bewertung 6 Großer Fehler in Figur 15 = Bewertung 9 (Ähnlcher Fehler - gleiche Bewertung!)

11 Weihnachtsmann...Geizkragen!

12 Exaktheit Ziehe 1 Punkt ab für einen kleineren Fehler! Ziehe 2 Punkte ab für einen größeren Fehler! Ziehe 3, 4, 5 oder mehr Punkte ab für einen sehr großen Fehler! Ziehe nicht 4 Punkte ab für einen kleineren Fehler! Ziehe nicht 1 Punkt ab für einen sehr großen Fehler!

13 Vergiss, wer fliegt (Freund, Rivale, Landsmann, Ausländer,...) Vergiss, was fliegt Schau nur auf die in die Luft gezeichneten Linien! (und deren Präzision, Ausführung, Platzierung und Größe) Unparteilichkeit

14 PW 1PW 2PW 3PW 4 PW 5 Halte dein Niveau! PILOT ,2495+8,8477-4,2484+2, ,2 PILOT ,8385+6, , , ,8 PILOT , , ,6496+2, ,6 PILOT ,4502+6, , , ,6 PILOT , , ,0464+1,

15 Kriterien für die Bewertung einzelner Flugfiguren (Methode)

16 1. Worin bestand der Fehler? Über- oder Unterdrehen ! Mangelhafte Form oder Geometrie ! Rollen nicht in der Mitte der Strecken ! Fehlende Strecken ! Fehlender Ein- und Ausflug ! usw.

17 2. Wie schwerwiegend war der Fehler? War er groß? ! oder war er klein?

18 3. Wie häufig sah man den Fehler?

19 4. Wie war die Flugfigur platziert?

20 5. Wie war die Größe der Flugfigur?

21 Übersetze die Fehler jetzt in Punktabzüge Beginne mit der perfekten Dann 9…8…7…6…5…4…usw.

22 Wäge deine Bewertung ab Punktabzugs- system Eíndruck aus dem Bauch heraus

23 Vergiss, wer fliegt (Freund, Rivale, Landsmann, Ausländer,...) Vergiss, was fliegt Schau nur auf die in die Luft gezeichneten Linien! (und deren Präzision, Ausführung, Platzierung und Größe) Noch einmal!!!

24 Die je 1 Punkt für 15 0 Regel Bis zu 15 0 Abweichung = 1 Punkt Abzug Bis zu 30 0 Abweichung = 2 Punkte Abzug Bis zu 45 0 Abweichung = 3 Punkte Abzug Perfekte Geometrie = Kein Punktabzug Lage des Flügels - Rollachse Waagerechte Strecken Höhenruder- Achse

25 Die je 1 Punkt für 15 0 Regel Bis zu 15 0 Abweichung = 1Punkt Abzug Bis zu 30 0 Abweichung = 2 Punkte Abzug Bis zu 45 0 Abweichung = 3 Punkte Abzug Perfekte Geometrie = Kein Punktabzug Senkrechte Strecken- Höhenru- der Achse Senkrechte Strecken- Gierachse

26 Allgemeine Kriterien für einzelne Flugfiguren Kriterien … sind Standards, durch die etwas bewertet werden kann.

27 ARESTI SYSTEM Beginn der Flugfigur Ende der Flugfigur Normallage positive G-Belastung Rückenlage negative G-Belastung Rollenkreis (mit 3 R. n. außen ) Rollenkreis aus der Rückenlage (mit 1 R. n. innen) Positives Trudeln (Normallage) Negatives Trudeln (Rückenlage) 2 1 / 2 Umdrehungen negatives Trudeln (Rückenlage) 2 Umdrehungen positives Trudeln (gegengleich ) (Stall) Turn Lawine (negativ Gerissene Rolle) Humpty bump (als Mittelfigur) Humpty bump (als Wendefigur) Hoher Hut (horizontaler Quer- abflug immer in der Rückenlage)

28 ARESTI SYSTE M 90 0 Winkel (Ecke) (1/4 Looping ) 45 0 ( 1 / 8 Looping) ( 3 / 8 Looping) ( 1 / 2 Looping) 1 / 8 Looping und 5 / 8 Looping Langsame Rolle) Halbe Rolle 1 1 / 2 Rollen, gegengleich 2-Punkt-Rolle 4- Punkt-Rolle 8- Punkt-Rolle 2 / 4 einer 4-Punkt-Rolle Messerflug 3 / 2 Punkt-Rollen Positiv Gerissene Rolle 2 pos. Gerissene Rollen gegengleich 1 1 / 2 positiv Gerissene Rollen Negativ Gerissene Rolle Looping mit 2-Punkt-Rolle (im oberen Teil des Loopings) Rollenlooping (die Rolle ist in den Looping integriert)

29 Horizontal Kleinere Abweichungeen der Streckenlängen... minus 1 Punkt ! Keine Strecke nach der Rolle… minus 3 Punkte ! Strecke vor und nach der Rolle nicht gleich… minus Punkte ! Keine Strecke zwischen den Figuren… minus 1 Punkt hier… Und minus 1Punkt hier! Strecken (Diese Beispiel etwa minus 2 bis 3 Punkte!)

30 Dieses Beisoiel= minus 2 Punkte! Jede Abfla- chung minus 1 Punkt! Die Radien aller Teilloopings sind gleich. Kleineres Abweichungen… minus 1Punkt! Radien zu eng Guter Kompromiss ! …zu weich... Loopings

31 Rollen

32 Rolle nicht in der Mitte der Strecke... Dieses Beispiel minus 3 Punkte ! Unterschiedliche Rolllgeschwindigkeit… minus 1Punkt! Rollgeschwindigkeit nicht konstant (wird höher)… dieses Beispiel minus 3 oder 4 Punkte ! Rollen

33 Die Rollgeschwindig- keit einer Punkt-Rolle kann unterschiedlich zu der der ununter- brochenen Rolle sein. Rollen Unterschiedliches Verharren… Jeweils minus 1 Punkt ! Unterschiedliche Rollgeschwindigkeit… minus 1 Punkt!

34 Fehlende oder zusätzliche Zeiten bei Punktrollen: Abwertung gemäß der 15° Regel 1 fehlender Punkt in einer 2-Punkt-Rolle: (180 Grad) = Null 1 fehlender Punkt in einer 4-Punkt-Rolle: (90 Grad) = - 6 Punkte 1 fehlender Punkt in einer 8-Punkt-Rolle: (45 Grad) = - 3 Punkte

35 (STALL) TURNS Radius bis zu einer ½ Spannweite … minus 1Punkt ! Radius bis zu einer Spannweite...minus 2 Punkte Keine Strecke vor der Rolle... minus 3! Rolle in der Mitte der Strecke... Kein Abzug! Bis 15 0 vertikale Abweichung… minus 1 Punkt! Hochgezog. Kehrtkurve = 2 Spannweiten oder mehr. Kippen nach vorn oder nach hinten... Null!! Drehen um den Schwerpunkt… Kein Abzug ! Rolle nicht In der Mitte der Strecke... minus 1 Punkt! Pendeln nach dem Turn... minus 1! Rolle nicht in der Mitte... minus 1Punkt! Bis zu 1½ Spannweiten... minus 6/7Punkte ! Hochgezog. Kehrtkurve… Null! Verdrehen… 1P./15 ° Abzug

36 Gerissene Rollen Fass-Rolle oder axial geflogenen Rolle: Erheblicher Abzug >5 Punkte Knick hier (ein Abweichen von der Linie wird zu sehen sein) Flugweg (Schwerpunkt) muss die Richtschnur sein Eine Gerissene Rolle ist eigentlich eine Trudelbewegung auf einer geraden Linie. Das Modell rollt schnell, mit gleichmäßig hohem Anstellwinkel (positiv oder negativ). Das Heck sollte eine Korkenzieher- Bewegung beschreiben.

37 Positiv Gerissene Rolle+ Tiefenruder Negativ Gerissene Rolle- Höhenruder Gerissene Rollen

38 Vertikale Gerissene Rollen NEGATIV Gerissene Rolle mit Tiefenruder POSITIV Gerissene Rolle mit Höhenruder Ob eine Gerissene Rolle positv oder negativ ist, ist sehr schwer erkennbar, daher ab Sporting Code 2008: Gerissene Rollen dürfen positiv oder negativ sein!

39 Neu ab 2008: Fassrolle oder Axial geflogene Rolle anstatt Gerissener Rolle: Abzug > 5 Punkte

40 Falls es keine FASSROLLE... eine Gerissene Rolle! …und keine AXIAL geflogene ROLLE ist... …dann ist es wahrscheinlich... Spötter sagen:

41 Trudeln Strömungsabriss… Rumpfspitze fällt, Tragflügel fällt in Trudelrichtung… Drehung beginnt Nase zeigt nach oben Nase zeigt noch mehr nach oben Horizontaler Einflug 15° bis 30° …minus 2! 90° überdreht...minus 6! Bis zu 15° …minus 1! 30° bis 45° …minus 3! Senkrechte Strecke nach dem Trudeln Ende, ohne Unter- oder Überdrehen Modell trudelt um den Schwerpunkt Das Modell muss nicht vollständig stehen bleiben

42 Trudeln Flügel nach oben/Gerissene Rolle...Null! Mit Tiefenruder ins Trudeln gezwungen… minus 4 oder 5! Steigen… Abwertung nach der 15° Regel Spiralsturz Wertung Null! Mit dem Querruder in die andereTrudelrichtung gezwungen… Punktabzug > 5!

43 Enger Radius… (minus 3 Punkte für dieses Beispiel !) ! 1/8 Looping 5/8 Looping 1/2 Rolle in der Mitte der Strecke. Radien sind gleich HALBE KUBANISCHE ACHT Alle Radien sind gleich, 1/2 Rolle nicht in der Mitte der Strecke… -1 Pkt! 1/4 Looping 1/2 Looping HUMPTY BUMP Looping/Rollen/Strecken Kombinationen

44 Der Doppelte Immelmann ist keine Wurst!!! Radien sind gleich 1/2 Looping DOPPELTER IMMELMANN (Beachte das Aussehen!) 1/2 Looping 1/2 Rolle sofort nach dem 1/2 Looping Strecke vor der 1/2 Rolle... minus 2 Punkte! Looping/Rollen/Strecken Kombinationen Einfacher Immelmann Punktabzug nach der 15° Regel! Strecke vor der 1/2 Rolle minus 2 Punkte 1/2 Rolle direkt nach dem 1/2 Looping 1/2 Rolle vor Ende des 1/2 Looping

45 AlleRa- dien sind gleich QUADRATISCHER LOOPING AUF DER SPITZE Alle 45 0 Strecken sind gleich lang. Rollen in der Mitte der Stre- cken 1/8 Looping beim Ein- und Ausflug 1 / 4 Loop. 1 / 4 Loop. 1 / 4 Loop. 1/2 Rolle in der Mitte der Strecke FIGURE 9 1/4 Loop. 3/4 Loop. Glei- che Ra- dien Looping/Rollen/Strecken Kombinationen

46 1/2 Rolle in der Mitte der Strecke 45 0 abw. 1/8 Loop. Glei- che Ra- dien 1/8 Loop. Gleiche Radien GOLF BALL 1/8 Loop. 1/8 Loop. 3/4 Loop. Looping/Rollen/Strecken Kombinationen

47 Loopings mit integrierten Rollen Looping/Rollen/Strecken Kombinationen Loopings müssen rund sein Rollen und Teilrollen werden in den Looping integriert. Schnelle Rollen MÜSSEN abgewertet werden Dieses Beispiel = minus 4 für die nicht integrierte Rolle

48 VERTIKALE ACHT (Die Loopings berühren sich tangential.) HUMPTY BUMP 1/4 Loop 1/2 Loop 1/4 Loop Geradeausflug hier… Punktabzug! Looping Nicht rund. Looping nicht rund. Radien nicht gleich Looping/Rollen/Strecken Kombinationen

49 Rollenkreise Gleichbleibende Höhe Der kreisförmige Flugweg soll während der ganzen Flugfigur durchgehalten werden. Gleichmäßiges Rollen mit konstanter Rollgeschwindigkeit Die Rollen müssen korrekt positioniert sein. Jede Drehrichtungsänderung erfolgt unmittelbar.

50 kann vom Piloten weg… oder… …auf den Piloten zu geflogen werden. Rollenkreise

51 Zweite Rolle nach innen mit einer Rolle nach außen und einer Rolle nach innen gleichbleibende Rollgeschwin- digkeit 90° Position des Kreises 270 o Position des Kreises Erste Rolle nach außen Wechsel der Drehrichtung unmittelbar Rollenkreise

52 Platzierung außerhalb der Mitte… minus 3 oder 4 Punkte! (für dieses Beispiel) Platzierung in der Mitte

53 Platzierung außerhalb der Mitte… Minus 2 oder3 Punkte! (für dieses Beispiel) Platzierung in der Mitte

54 Bewerte zwischen ! (nicht 6-7-8!)

55 Werte gleichmäßig! Genau! Sei unparteiisch !

56 Diskutiere die Flüge nicht mit deinen Punktwerterkollegen !

57 Vergiss, wer fliegt (Freund, Rivale, Landsmann, Ausländer,...) Vergiss, was fliegt Schau nur auf die in die Luft gezeichneten Linien!...und noch einmal

58 Richtig oder falsch gedacht! Einige Wettbewerber meinen die Punktwerter machen schlechte Arbeit. Falsch: Alle Punktwerter versuchen ihr Bestes zu geben. Einige haben nur mehr Erfahrung als andere. Einige Punktwerter meinen, dass manche Piloten alles schlecht machen Falsch: Alle Piloten versuchen ihr Bestes zu geben. Einige haben nur mehr Erfahrung und Talent als andere.

59 Viel Erfolg! Deutsche Version Peter Uhlig Englisches Original von Bob Skinner Vielen Dank Bob! Peter Uhlig, im November 2008


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