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Zwischen Bravo-Postern, Chatroom und Playstation Zur Rolle der Medien bei der Identitätsentwicklung von Jugendlichen Prof. Dr. Daniel Süss Hochschule für.

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Präsentation zum Thema: "Zwischen Bravo-Postern, Chatroom und Playstation Zur Rolle der Medien bei der Identitätsentwicklung von Jugendlichen Prof. Dr. Daniel Süss Hochschule für."—  Präsentation transkript:

1 Zwischen Bravo-Postern, Chatroom und Playstation Zur Rolle der Medien bei der Identitätsentwicklung von Jugendlichen Prof. Dr. Daniel Süss Hochschule für Angewandte Psychologie, Zürich Referat an der Paulus Akademie,

2 Gliederung des Referates –Identitätsentwicklung und Medien –Ausgewählte empirische Befunde –Die Gamer Generation – Junge Menschen mit neuem Selbstkonzept? –Mediensozialisation – Konstanten und Wandel

3 Identitätsentwicklung und Medien

4 Klassische Entwicklungsaufgaben: Jahre (Havighurst 1952) –Reifere Beziehungen zu den Gleichaltrigen aufbauen –Erwerb einer sozialen Geschlechterrolle –Seinen eigenen Körper akzeptieren –Erreichen emotionaler Unabhängigkeit von den Eltern –Erwerb ökonomischer Unabhängigkeit –Ausbildung und Berufswahl –Entfaltung sozialverantwortlichen Verhaltens –Erwerb von Begriffen zur Ausübung der bürgerlichen Rechte und Pflichten –Aneignung von Werten und eines ethischen Systems

5 Moderne Entwicklungsaufgaben im Jugendalter (Flammer & Alsaker 2002) –Entwicklung der eigenen Persönlichkeit, Selbständigkeit und Selbstkontrolle –Aufnahme und Aufbau intimer Beziehungen –Aufbau einer Zukunftsperspektive –Aufbau sozialer Kompetenzen –Kritische Haltung gegenüber der Gesellschaft –Verständnis für komplexe Zusammenhänge in Politik und Wirtschaft –Erwerb von Medienkompetenz

6 Medienkompetenz als Entwicklungsaufgabe Normative EA Lebensereignisse Selbstgewählte EA Medienkompetenz

7 Grundfragen der Mediensozialisationsforschung –Wie lernen Menschen den Umgang mit Medien und welche Formen des Umgangs lassen sich unterscheiden? (Sozialisation zur Medienkommunikation) –Wie verändern Medien die allgemeinen Sozialisationsprozesse und sind dies entwicklungsfördernde oder –gefährdende Veränderungen? (Sozialisation durch Medienkommunikation) Selbst-, Menschen- und Weltbild werden durch Medien mitgeprägt. Entwicklungsaufgaben werden bewältigt.

8 Theoretische Ansätze in der Medienpädagogik –Kulturpessimismus Medien als Risikofaktoren Wir amüsieren uns zu Tode; Kalte Herzen Die Droge im Wohnzimmer; Vorsicht Bildschirm! Verschwinden der Kindheit und der Wirklichkeit Zerfall von Kommunikationskulturen –Kritischer Optimismus Medien als Ressourcen Lebenswelten sind Medienwelten Kulturtechniken und Medienkompetenzen Kombination von Kritik- und Genussfähigkeiten Neue Kommunikationskulturen

9 Generationsgestalten und Mediensozialisation (Fend 1988, Thalmann-Hereth 2001, Süss 2004) GeburtLeitmediumGenerationsgestalt Um 1925KinoSuchende und fragende Generation Um 1940RadioSkeptische und unbefangene G. Um 1955FernsehenPolitische und narzisstische G. Um 1965TV / VideoPolarisierte Generation: alternativ und konsumistisch Um 1975ComputerSophisticated Generation: theoretisierend und dialogisch Um 1985Internet,Net Generation / Gamer Generation Multimedia, pragmatisch und mobil Mobilkomm.

10 Ausgewählte empirische Befunde

11 Internet-Nutzung in der Schweiz (vgl. WEMF Report plus August 2006) –52% aller Frauen und 69% aller Männer surfen regelmässig im Netz (ENK). –Ca. 20% der Schweizer Bevölkerung ab 14 Jahren nutzen das Internet gar nicht. –Ca. 75% haben Internet im Haushalt (Zunahme 5% zum Vorjahr), % Zugang bei Arbeit. –Tiefes HH-Einkommen (7% ENK), mittleres bis hohes HH- Einkommen /35-37% ENK). –Nutzungsmotive (regelmässig): 82% s, 43% tagesaktuelle News, 19% Artikel aus Zeitungen / Zeitschriften, 9% Online-Spiele (etc.)

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13 Medien im Kinderzimmer: Stadt Kriens, jährige Kinder und Jugendliche (Süss & Marti Salzmann 2006)

14 BASIS: N=248 gültige Antworten von Eltern (Diethelm 2006) FRAGE: Wie schätzen Sie den Einfluss der folgenden Medien auf die Entwicklung Ihres Kindes ein?

15 Einschätzungen von neuen Medien durch Eltern (Diethelm 2006)

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19 Mitgliedschaft in Online-Game-Clans (in % Kriens, 2005) BefragteBin MitgliedNicht MitgliedKenne ich nicht Alle Mädchen36631 Knaben jährige jährige jährige jährige jährige jährige jährige jährige jährige9864

20 Nutzungsmotive bei Online-Spielen Studie mit 1366 Online-Spielern zwischen Jahren in der Schweiz (Husar, 2005) Spieletypen: Rollenspiele, Strategiespiele, Egoshooter 1.Machtmotiv (Kompetenz, Beherrschung) 2.Leistungsmotiv (Wettbewerb, E-Sport) 3.Anschlussmotiv (Gilden, Clans, virtuelle Gemeinschaft) Vergleich mit Jantz & Martens (2005: 337f): 6 Motive bei jüngeren Jugendlichen: Wettbewerb, Kontrolle, Unterhaltung, Eskapismus, Zeitvertreib, Geselligkeit.

21 Die Gamer Generation – Junge Menschen mit neuem Selbstkonzept?

22 Die Gamer Generation John C. Beck & Mitchell Wade (2004): Got Game. How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever. Harvard Business School Press. John C. Beck & Mitchell Wade (2006): The Kids are Alright. How the Gamer Generation is Changing the Workplace. Harvard Business School Press. (Paperback) Befragung von 2500 erwachsenen US- Amerikaner/innen. gamer.ubicom.com

23 Number of Births (Millions) Geburtenraten in den USA (Beck/Wade 2004:17) BabyboomGamer Generation

24 Nicht mehr nur jung – Die Grey Gamers kommen! (Bodmer 2007) Befunde aus den USA: –Durchschnittsalter der Gamer: 33 Jahre. –36% unter 18 Jahre, 44% Jahre, 20% 50+ Jahre –Im Schnitt spielt eine erwachsene Frau 7.4 Stunden pro Woche, Männer verweilen sich 7.6 Stunden. –47 % der Vielspieler spielen zusammen mit Freunden.

25 Spielerfahrung –Spielerfahrung als Teenager: Vier Fünftel der jüngeren Generation verfügen über Spielerfahrung als Teenager, während bei den Babyboomern nur ein Drittel gespielt hat. ( Beck/Wade 2004, zit. nach Bodmer 2007)

26 Erfolgsorientierung –Ich ziehe es vor, wenn mein Lohn und der Bonus auf einer eigentlichen Leistung basiert anstelle einer fixen Entlöhnung. ( Beck/Wade, 2004, zit. nach Bodmer 2007)

27 Stärken der Gamer Generation? (Beck/Wade 2004) –Hohe Risikobereitschaft –Versuch-und-Irrtum-Strategie als naheliegender Weg –Durch Misserfolge nicht leicht zu entmutigen –Starke soziale Orientierung: vom Expertenwissen anderer profitieren –Globale Orientierung –Hohe Flexibilität –Starker Teamgeist

28 Risiken? –Geteilte Aufmerksamkeit: Halbverstehen –Ungeduld, kurze Aufmerksamkeitsspanne (Zappen) –Permanentes Verfügen und Verfügbar sein als Anspruch und Stressfaktor (Mobile Kommunikation) –Grosse Zahl an Beziehungen, weniger Verbindlichkeit (Online Community) Patchwork-Identität mit instabilem Kern

29 Mediensozialisation – Konstanten und Wandel

30 Mediensozialisation - Die Konstanten –Alter und Medien-Ensemble –Geschlecht und Medienpräferenzen –Soziales Milieu und Medien-Affinitäten –Zuerst die Freunde, dann die Medien –Image der Medien (Buch, TV, etc.) –Ergänzung statt Verdrängung

31 Mediensozialisation - Der Wandel –Fernsehen bleibt Leitmedium, erhält aber Mitfavoriten (PC, Internet, Handy) –Akzeleration des Medienhandelns –Gleiche Klüfte auf neuem Niveau –Primär Kumulation, teilweise Displacement –Patchwork der Fan-Kulturen –Weniger Fremd-, mehr Selbstsozialisation

32 Medienumgang als Sozialisationsprozess Identität + Medien Kritikfähigkeit Genussfähigkeit Konsument Produzent

33 Identität als fester Kern mit flexiblen Aussenschalen Fragen –Wer bin ich? –Zu wem gehöre ich? –Woher komme ich? –Wohin will ich? –Welche Rollen nehme ich ein? –Wie gestalte ich diese Rollen? Indikatoren –Medienpräferenzen –Mediennutzungsstile –Medien-Community –Medien als Lebensstil- elemente –Medienfiguren als Leitbilder

34 Danke für Ihre Aufmerksamkeit. Prof. Dr. Daniel Süss HAP Hochschule für Angewandte Psychologie, Zürich Bereich Kommunikations- und Medienpsychologie


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