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Kinder und Medien – Einführung in die Mediensozialisation Termin 8: Die Gamer-Generation PD Dr. Daniel Süss IPMZ – Universität Zürich FS 2008.

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1 Kinder und Medien – Einführung in die Mediensozialisation Termin 8: Die Gamer-Generation PD Dr. Daniel Süss IPMZ – Universität Zürich FS 2008

2 Gliederung Der Gegenstand Medienzugang von Jugendlichen Mediennutzungszeiten von Jugendlichen Internetzugang in der Schweiz Mitgliedschaft in Onlinegame-Clans Spielertypen Risikogruppen Die Gamer-Generation

3 Der Gegenstand Computer- und Videospiele sind interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden. (Klimmt, 2004: 696) Abspielgeräte: Personalcomputer, Game-Konsole, Handhelds (Gameboy, Mobiltelefon, etc.) Rasche Geräteentwicklung ab 1990-er Jahren: 1995: Sony Playstation, 1996: Nintendo 64, 2000: Playstation2, 2001: Nintendo Game Cube, Xbox von Microsoft, 2005: Nintendo Wii / Xbox 360.

4 Medien im Zimmer von 10- bis 18-jährigen (Kriens 2005) in Prozent MediumMädchenKnabenAlle Musikanlage Freizeit-Bücher Radio Walkman Handy Gameboy Moderner PC MP3-Player Fernseher Internet Video-/DVD-Player Spielkonsole DVD-Recorder Videokamera Telefon1413 N =

5 Durchschnittliche Mediennutzungszeiten von 12- bis 16jährigen Jugendlichen in der Deutschschweiz (in Minuten pro Tag)

6 Internet-Nutzung in der Schweiz (vgl. WEMF Report plus August 2006) 52% aller Frauen und 69% aller Männer surfen regelmässig im Netz (ENK). Ca. 20% der Schweizer Bevölkerung ab 14 Jahren nutzen das Internet gar nicht. Ca. 75% haben Internet im Haushalt (Zunahme 5% zum Vorjahr), 70-80% Zugang bei Arbeit. Tiefes HH-Einkommen (7% ENK), mittleres bis hohes HH-Einkommen /35- 37% ENK). Nutzungsmotive (regelmässig): 82% s, 43% tagesaktuelle News, 19% Artikel aus Zeitungen / Zeitschriften, 9% Online-Spiele (etc.)

7 Mitgliedschaft in Online-Game-Clans (in % Kriens, 2005) BefragteBin MitgliedNicht MitgliedKenne ich nicht Alle Mädchen36631 Knaben jährige jährige jährige jährige jährige jährige jährige jährige jährige9864

8 Klassifizierung von Spielertypen (Daxer, 2004: 72f) Zufallsspieler –Computerspiele als Füllmedien Gelegenheitsspieler –Bewusste Wahl für ein Spiel, Ausprobieren und Vergnügen Durchschnittsspieler –Hoher Anspruch an eigenes Spiel, ernsthaftes Engagement Vielspieler –Sehr gut informiert, regelmässig im Internet und an LAN-Partys Hardcore-Spieler –Spezialisierung auf ein Spiel, Teilnahme an Turnieren Profi-Spieler –Hat Hobby zum Beruf gemacht, lebt vom Spielen an Turnieren

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11 (Fritz / Fehr 1997: 68)

12 Der Risikogruppenansatz bei Computerspielen: High Risk Players (Funk, 2002) Geringes Alter (unter Jahren): Moralische Entwicklung, Wertsysteme, Unterscheidung zwischen Realität und Fiktion. Exzessiver Computerspielkonsum: Suchtverhalten, negative Reaktionen auf Einschränkungen. Starke Präferenz für violente Genres. Geringe soziale Problemlösefähigkeiten, z.B. Bullies und ihre Opfer: Skripts für aggressive Situationen. (Forts.)

13 High Risk Players (Fortsetzung) Probleme bei der Gefühlsregulierung. Erhöhte Reizbarkeit, geringe Frustrationstoleranz. Gewalttätige Umgebung. Fehlende elterliche Regulierung des Spielverhaltens. Feindselige Persönlichkeit (vgl. Big Five). Frühere aggressive Verhaltensweisen.

14 Kompetenzfördernde Aspekte des Computerspielens Studie von Kraam (2004): Erfassung von Handlungsschemata und Problemlösungsverfahren durch Fragebögen und narrative Interviews. –Förderung von kognitiven Kompetenzen und problemlösendem Denken –Förderung der räumlichen Vorstellungskraft –Auge – Hand – Koordination: sensorische und motorische Fähigkeiten –Konzentrationsfähigkeit –Soziale Kompetenzen

15 Die Gamer Generation John C. Beck & Mitchell Wade (2004): Got Game. How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever. Harvard Business School Press. John C. Beck & Mitchell Wade (2006): The Kids are Alright. How the Gamer Generation is Changing the Workplace. Harvard Business School Press. (Paperback) John C. Beck: Senior Research Fellow at the University of Southern California, Annenberg Center of the Digital Future. Mitchell Wade: Develops information tools and strategy for firms like Google. Befragung von 2500 erwachsenen US- Amerikaner/innen. gamer.ubicom.com

16 Number of Births (Millions) Geburtenraten in den USA (Beck/Wade 2004:17) BabyboomGamer Generation

17 «Ob wir es mögen oder nicht, (das Videospiel) ist das Medium der Gegenwart. Es ist ein Medium, das unsere Kulturgeschichte erzählt. Die Tatsache, dass es in erster Linie ein Werkzeug der Jugend und jungen Erwachsenen ist, bedeutet, dass es einen grossen Einfluss darauf haben wird, wie die nächsten ein, zwei Generationen sich entwickeln werden...» Sheldon Brown, Visual Arts Professor und Director of the Center for Research in Computing and the Arts at the University of California, San Diego (Bodmer, 2007)

18 Das Geschäft (Bodmer, 2007) Software-Umsatz 2004: USA 7.3 Mia. $ Europa 6.0 Mia. $ Schweiz 110 Mio. Fr. Gesamtmarkt 2004: 24.5 Mia. $

19 Wer spielt was? (Bodmer, 2007) 55 % Männer 43 % Frauen Durchschnittsalter: 30 Jahre 19 % der Amerikaner über 50 Jahre spielten Games im Das entspricht einer Zunahme von 9 % seit Sämtliche Daten beziehen sich auf den nordamerikanischen Markt.

20 Was wird gespielt? (Bodmer, 2007) 53 % der verkauften Spiele sind für jedes Alter freigegeben. 16 % gehören zur Alterskategorie M wie Mature (ab 17 Jahren).

21 Wer spielt wie lange? (Bodmer, 2007) Im Schnitt spielt eine erwachsene Frau 7.4 Stunden/Woche, Männer verweilen sich 7.6 Stunden. 47 % der Vielspieler spielen zusammen mit Freunden.

22 Spielerfahrung (Bodmer, 2007) Spielerfahrung als Teenager: Vier Fünftel der jüngeren Generation verfügen über Spielerfahrung als Teenager, während bei den Babyboomern nur ein Drittel gespielt hat. Beck/Wade 2004

23 Arbeite für Geld Ich ziehe es vor, wenn mein Lohn und der Bonus auf einer eigentlichen Leistung basiert anstelle einer fixen Entlöhnung. Beck/Wade, 2004: 93 Regelmässige Spieler beider Generationen begrüssen eher eine leistungsbezogene Entlöhnung.

24 Filipponi (2006): Erwachsene Gamer in der Schweiz

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26 Ladas: Alter x = 21; Filipponi: 35 – 65 Jahre, N = 190 Vergleich Spielzeiten Erwachsene und Jugendliche

27 Stärken der Gamer Generation? (Beck/Wade 2004) Hohe Risikobereitschaft Versuch-und-Irrtum-Strategie als naheliegender Weg Durch Misserfolge nicht leicht zu entmutigen Starke soziale Orientierung: vom Expertenwissen anderer profitieren Globale Orientierung Hohe Flexibilität Starker Teamgeist

28 Risiken? Geteilte Aufmerksamkeit: Halbverstehen Ungeduld, kurze Aufmerksamkeitsspanne (Zappen) Permanentes Verfügen und Verfügbar sein als Anspruch und Stressfaktor (Mobile Kommunikation) Grosse Zahl an Beziehungen, weniger Verbindlichkeit (Online Community) Patchwork-Identität mit instabilem Kern

29 Spezifische Literaturhinweise Bergmann, Wolfgang (1996): Computerkids. Die neue Generation verstehen lernen. Zürich. Daxer, Frank (2004): Pädagogik im Kontext der Cyber-Spiel-Kultur. Magisterarbeit. Technische Universität Darmstadt. Fritz, Jürgen (Hg.) (2008): Computerspiele(r) verstehen. Zugänge zu virtuellen Spielwelten für Eltern und Pädagogen. Schriftenreihe Band 671 der Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn. Fritz, Jürgen (Hg.) (1995): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Weinheim: Juventa. Kraam, Nadia (2004): Kompetenzfördernde Aspekte von Computerspielen. In. Medien und Erziehung, 48, H. 3, S Materialien online: Spielraum – Institut für Medienkompetenz an der FH Köln:


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