Die Präsentation wird geladen. Bitte warten

Die Präsentation wird geladen. Bitte warten

Zwischen Bravo-Postern, Chatroom und Playstation

Ähnliche Präsentationen


Präsentation zum Thema: "Zwischen Bravo-Postern, Chatroom und Playstation"—  Präsentation transkript:

1 Zwischen Bravo-Postern, Chatroom und Playstation
Zwischen Bravo-Postern, Chatroom und Playstation Zur Rolle der Medien bei der Identitätsentwicklung von Jugendlichen Prof. Dr. Daniel Süss Hochschule für Angewandte Psychologie, Zürich Referat an der Paulus Akademie,

2 Gliederung des Referates
Identitätsentwicklung und Medien Ausgewählte empirische Befunde Die Gamer Generation – Junge Menschen mit neuem Selbstkonzept? Mediensozialisation – Konstanten und Wandel

3 Identitätsentwicklung und Medien

4 Klassische Entwicklungsaufgaben: 12-18 Jahre (Havighurst 1952)
Reifere Beziehungen zu den Gleichaltrigen aufbauen Erwerb einer sozialen Geschlechterrolle Seinen eigenen Körper akzeptieren Erreichen emotionaler Unabhängigkeit von den Eltern Erwerb ökonomischer Unabhängigkeit Ausbildung und Berufswahl Entfaltung sozialverantwortlichen Verhaltens Erwerb von Begriffen zur Ausübung der bürgerlichen Rechte und Pflichten Aneignung von Werten und eines ethischen Systems

5 Moderne Entwicklungsaufgaben im Jugendalter (Flammer & Alsaker 2002)
Entwicklung der eigenen Persönlichkeit, Selbständigkeit und Selbstkontrolle Aufnahme und Aufbau intimer Beziehungen Aufbau einer Zukunftsperspektive Aufbau sozialer Kompetenzen Kritische Haltung gegenüber der Gesellschaft Verständnis für komplexe Zusammenhänge in Politik und Wirtschaft Erwerb von Medienkompetenz

6 Medienkompetenz als Entwicklungsaufgabe
Selbstgewählte EA Medienkompetenz Lebensereignisse Normative EA

7 Grundfragen der Mediensozialisationsforschung
Wie lernen Menschen den Umgang mit Medien und welche Formen des Umgangs lassen sich unterscheiden? (Sozialisation zur Medienkommunikation) Wie verändern Medien die allgemeinen Sozialisationsprozesse und sind dies entwicklungsfördernde oder –gefährdende Veränderungen? (Sozialisation durch Medienkommunikation) Selbst-, Menschen- und Weltbild werden durch Medien mitgeprägt. Entwicklungsaufgaben werden bewältigt.

8 Theoretische Ansätze in der Medienpädagogik
Kulturpessimismus  Medien als Risikofaktoren Wir amüsieren uns zu Tode; Kalte Herzen Die Droge im Wohnzimmer; Vorsicht Bildschirm! Verschwinden der Kindheit und der Wirklichkeit Zerfall von Kommunikationskulturen Kritischer Optimismus  Medien als Ressourcen Lebenswelten sind Medienwelten Kulturtechniken und Medienkompetenzen Kombination von Kritik- und Genussfähigkeiten Neue Kommunikationskulturen

9 Generationsgestalten und Mediensozialisation (Fend 1988, Thalmann-Hereth 2001, Süss 2004)
Geburt Leitmedium Generationsgestalt Um 1925 Kino Suchende und fragende Generation Um 1940 Radio Skeptische und unbefangene G. Um 1955 Fernsehen Politische und narzisstische G. Um 1965 TV / Video Polarisierte Generation: alternativ und konsumistisch Um 1975 Computer Sophisticated Generation: theoretisierend und dialogisch Um 1985 Internet, Net Generation / Gamer Generation Multimedia, pragmatisch und mobil Mobilkomm.

10 Ausgewählte empirische Befunde

11 Internet-Nutzung in der Schweiz (vgl. WEMF Report plus August 2006)
52% aller Frauen und 69% aller Männer surfen regelmässig im Netz (ENK). Ca. 20% der Schweizer Bevölkerung ab 14 Jahren nutzen das Internet gar nicht. Ca. 75% haben Internet im Haushalt (Zunahme 5% zum Vorjahr), 70-80% Zugang bei Arbeit. Tiefes HH-Einkommen (7% ENK), mittleres bis hohes HH-Einkommen /35-37% ENK). Nutzungsmotive (regelmässig): 82% s, 43% tagesaktuelle News, 19% Artikel aus Zeitungen / Zeitschriften, 9% Online-Spiele (etc.)

12

13 Medien im Kinderzimmer: Stadt Kriens, jährige Kinder und Jugendliche (Süss & Marti Salzmann 2006)

14 BASIS: N=248 gültige Antworten von Eltern (Diethelm 2006) FRAGE: Wie schätzen Sie den Einfluss der folgenden Medien auf die Entwicklung Ihres Kindes ein?

15 Einschätzungen von neuen Medien durch Eltern (Diethelm 2006)

16

17

18

19 Mitgliedschaft in Online-Game-Clans (in % Kriens, 2005)
Befragte Bin Mitglied Nicht Mitglied Kenne ich nicht Alle 11 63 26 Mädchen 3 66 31 Knaben 18 60 22 10-jährige 36 53 11-jährige 10 12-jährige 12 49 40 13-jährige 64 27 14-jährige 67 15-jährige 75 14 16-jährige 13 77 9 17-jährige 8 79 18-jährige 86 4

20 Nutzungsmotive bei Online-Spielen
Studie mit 1366 Online-Spielern zwischen Jahren in der Schweiz (Husar, 2005) Spieletypen: Rollenspiele, Strategiespiele, Egoshooter Machtmotiv (Kompetenz, Beherrschung) Leistungsmotiv (Wettbewerb, E-Sport) Anschlussmotiv (Gilden, Clans, virtuelle Gemeinschaft) Vergleich mit Jantz & Martens (2005: 337f): 6 Motive bei jüngeren Jugendlichen: Wettbewerb, Kontrolle, Unterhaltung, Eskapismus, Zeitvertreib, Geselligkeit.

21 Die Gamer Generation – Junge Menschen mit neuem Selbstkonzept?

22 Die Gamer Generation Befragung von 2500 erwachsenen US-Amerikaner/innen. John C. Beck & Mitchell Wade (2004): Got Game. How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever. Harvard Business School Press. John C. Beck & Mitchell Wade (2006): The Kids are Alright. How the Gamer Generation is Changing the Workplace. Harvard Business School Press. (Paperback) gamer.ubicom.com

23 Geburtenraten in den USA (Beck/Wade 2004:17)
Number of Births (Millions) Babyboom Gamer Generation 5 4 3 2 1

24 Nicht mehr nur jung – Die Grey Gamers kommen! (Bodmer 2007)
Befunde aus den USA: Durchschnittsalter der Gamer: 33 Jahre. 36% unter 18 Jahre, 44% Jahre, 20% 50+ Jahre Im Schnitt spielt eine erwachsene Frau 7.4 Stunden pro Woche, Männer verweilen sich 7.6 Stunden. 47 % der Vielspieler spielen zusammen mit Freunden. © Electronic Arts, Quelle: esa

25 Spielerfahrung Spielerfahrung als Teenager: Vier Fünftel der jüngeren Generation verfügen über Spielerfahrung als Teenager, während bei den Babyboomern nur ein Drittel gespielt hat. (Beck/Wade 2004, zit. nach Bodmer 2007)

26 Erfolgsorientierung Ich ziehe es vor, wenn mein Lohn und der Bonus auf einer eigentlichen Leistung basiert anstelle einer fixen Entlöhnung. (Beck/Wade, 2004, zit. nach Bodmer 2007) © sega

27 Stärken der Gamer Generation? (Beck/Wade 2004)
Hohe Risikobereitschaft Versuch-und-Irrtum-Strategie als naheliegender Weg Durch Misserfolge nicht leicht zu entmutigen Starke soziale Orientierung: vom Expertenwissen anderer profitieren Globale Orientierung Hohe Flexibilität Starker Teamgeist

28 Risiken? Geteilte Aufmerksamkeit: Halbverstehen
Ungeduld, kurze Aufmerksamkeitsspanne (Zappen) Permanentes Verfügen und Verfügbar sein als Anspruch und Stressfaktor (Mobile Kommunikation) Grosse Zahl an Beziehungen, weniger Verbindlichkeit (Online Community)  Patchwork-Identität mit instabilem Kern

29 Mediensozialisation – Konstanten und Wandel

30 Mediensozialisation - Die Konstanten
Alter und Medien-Ensemble Geschlecht und Medienpräferenzen Soziales Milieu und Medien-Affinitäten Zuerst die Freunde, dann die Medien Image der Medien (Buch, TV, etc.) Ergänzung statt Verdrängung

31 Mediensozialisation - Der Wandel
Fernsehen bleibt Leitmedium, erhält aber Mitfavoriten (PC, Internet, Handy) Akzeleration des Medienhandelns Gleiche Klüfte auf neuem Niveau Primär Kumulation, teilweise Displacement Patchwork der Fan-Kulturen Weniger Fremd-, mehr Selbstsozialisation

32 Medienumgang als Sozialisationsprozess
Kritikfähigkeit Genussfähigkeit Identität + Medien Konsument Produzent

33 Identität als fester Kern mit flexiblen Aussenschalen
Fragen Wer bin ich? Zu wem gehöre ich? Woher komme ich? Wohin will ich? Welche Rollen nehme ich ein? Wie gestalte ich diese Rollen? Indikatoren Medienpräferenzen Mediennutzungsstile Medien-Community Medien als Lebensstil-elemente Medienfiguren als Leitbilder

34 Danke für Ihre Aufmerksamkeit.
Prof. Dr. Daniel Süss HAP Hochschule für Angewandte Psychologie, Zürich Bereich Kommunikations- und Medienpsychologie


Herunterladen ppt "Zwischen Bravo-Postern, Chatroom und Playstation"

Ähnliche Präsentationen


Google-Anzeigen