Kompetenzorientierter Unterricht mit eCOOL in Lernplattformen mit Bildungsstandards, selbstgesteuertem Lernen u. Feedback-Kultur
Übersicht Was ist (e)COOL? Arbeiten mit Arbeitsaufträgen Kompetenzorientierung und Individualisierung eCOOL-Tools für Moodle (e)Didaktik
Was ist Cool? – die drei Säulen Teamfähigkeit Erlernen von Freiheit, Kreativität und Mitglied sein in einer Gemeinschaft Verantwortung Wahlfreiheit der Schüler/-innen & Lehrer/-innen, (Beginn, Arbeitsform, Ort, Hilfsmittel,....), Schüler/-innen sind für ihren Fortschritt selbst verantwortlich („Lernverträge“) Selbständigkeit Kontrollierte Arbeitsplanung und Durchführung, Lernfortschritt nur durch Eigenaktivität des/der Lernenden
COOL Impulszentrum Für Gesamtösterreich zur Verbreitung von COOL in der Sekundarstufe - eine Initiative des bm:ukk* Entwicklungsarbeit Aus- und Weiterbildung Kooperation / Vernetzung / Information / Öffentlichkeitsarbeit http://www.cooltrainers.at * Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur
Qualitätsmarken COOL Verleihung auf 3 Jahre COOL Netzwerkpartner Ansuchen zur Zertifizierung siehe http://www.cooltrainers.at COOL Impulsschule Zertifizierung als Besuchsschule und Multiplikator-/innenstandort eCOOL-Schule COOL-Zertifizierung eCOOL-Upgradeseminar Nutzung von Lernplattformen 5
COOL Qualitätskriterien Muss-Kriterien Klassenlehrer-/innen-Teams mit regelmäßigen Teambesprechungen Aus- und Weiterbildung von mindestens zwei Lehrer/-innen in Sachen COOL Berücksichtigung COOL-interessierter Lehrer-/innen in Lehrfächerverteilung Schriftliche Arbeitsaufträge mit konkreten Lernzielen Wahlfreiheit der Schüler durch offene, im Stundenplan verankerte Lernphasen - mind. 3 Std./Woche, wünschenswert 1/3 des Gesamtunterrichts regelmäßiger Klassenrat (3x /Sem.) als sozial-integrative Maßnahme Reflexion der Unterrichtsarbeit und Feedback durch Lehrer/-innen und Schüler/-innen Aktive Eltern(mit)arbeit - besonders bei Implementierung von COOL jährlicher Bericht (Formular) der Schule an das Impulszentrum COOL-Info auf der Schulhomepage 6
eCool - Definition eCOOL versucht die Werkzeuge des eLearnings auf das Cooperative Offene Lernen anzuwenden. Aspekte: Methode COOL Nutzung einer Lernplattform (Moodle, …) Minimierung von Online-Phasen Verwendung von eCOOL-Arbeitsaufträgen Kompetenzdokumentation, ePortfolio-Arbeit, Lernprodukte Reflexion, (e)didaktische Szenarien 7
Soziale Fachliche Medien- Handlungs- Methoden- Personale Kompetenz
Arbeitsaufträge mit Bildungsstandards-Deskriptoren
(e)COOL-Arbeitsaufträge Arbeitsauftrag Cool + eCool-Zusatz Lernziele Vorkenntnisse budgeting time (Ausgabe u. Deadline) interest pockets Materialien Aufgaben, Lernprodukte Kontrolle Methoden, Auswahl der Sozialform Feedback Verbindlichkeit, eine Art Lernvertrag Materialien in elektronischer Form Online-Ressourcen Abgabe online Feedback online Kompetenzdokumentation Einsatz ‚Neuer Medien‘
Kompetenzorientierung und Individualisierung mit Bildungsstandards
Lernziele bei Kompetenzbasierten Arbeitsaufträgen - Kompetenzorientierung bei Arbeitsaufträgen durch Lernzielformulierung (Bildungsstandards/Deskriptoren) durch Lehrer/-in - Kompetenzorientierung durch Selbsteinstufung inwiefern Lernziele aus Sicht des Schülers erreicht wurden – Selbstreflexion
Was ist Individualisierung? Unter Individualisierung verstehen wir die Gesamtheit aller unterrichtsmethodischen und lern- / lehrorganisatorischen Maßnahmen, die davon ausgehen, dass das Lernen eine ganz persönliche Eigenaktivität jedes Lernenden selbst ist und die darauf abzielen, die Lernenden gemäß ihrer Persönlichkeit, ihrer Lernvoraussetzungen und Potenziale bestmöglich zu fördern und zu fordern.
Formen der Individualisierung Individualisierung hinsichtlich des Lerntyps unterschiedliche Darbietungsformen, Multimedia Inhaltliche Individualisierung Wahlfreiheit bei Vertiefungen; „Pflicht- und Kürprogramm“ Zeitlichen Individualisierung individuelles Lerntempo, Wahl des Lernorts und der Lernzeit eCool: z.B. Quiz vs. Game-based, ePOP eCool: z.B. Arbeitsaufträge mit Pflicht/Kür eCool: eigentliches COOL-Prinzip
Formen der Individualisierung Soziale Individualisierung und Selbstkompetenz Learning Communities, Peer-Evaluation, Mentoring Reflexion der Lernpfades, ePortfolios Individualisierung in der Leistungsfeststellung Kompetenzen gezielt ansprechen, Beurteilung der Teamarbeit Teilhabe an der Community, Selbstständigkeit ausschöpfen eCool: ePortfolio-Arbeit eCool: verbale Rückmeldung, Reflexion
Reflexion eCool & Web 2.0/Social Media Individuelle (mediale) Content-Produktion Inhalte u. Tools aus dem Web Anwenden neuer Technologien (z. B. Microblogging,…) Reflektierter Umgang mit sozialen Netzwerken Aufbau von eLearning-Communities Reflexion
Reflexion eCool & ePortfolio-Arbeit Dokumentenverwaltung Strukturierung Lerntagebuch Feedback Dokumentation des Lernfortschritts Arbeiten mit Bildungsstandards Publikationsmöglichkeit (z.B. der besten Arbeiten) Reflexion
eCOOL-TOOLS zur SELBSTSTEUERUNG UND Dokumentation des Kompetenzerwerbs
eCOOL-Tools exabis eportfolio exabis competencies exabis student review exagames Digitales Europäisches Sprachenportfolio gamelabs.at (gamelabs-App) ePOP-App Quoodle - myMobile-Theme
exabis Serie Thomas Stern – Förderliche Leistungsbewertung: Portfolio-Arbeit (exabis eportfolio) Pensenbücher (exabis competencies) Verbalisiertes Feedback (exabis student review)
exabis e-Portfolio
exabis e-Portfolio u. Bildungsstandards – individualisierter Kompetenznachweis
exabis competencies Kompetenzprofil Kompetenzradar Schnittstelle zu exabis student review (=Teambeurteilungen)
exabis competencies
exabis student review
(e)Didaktik Moodle-Szenarien, Game-based-Learning
Bsp zur Methodenkompetenz
game-based-learning Einsatz von Spielen im Lernprozess aktivierende Möglichkeit Lernprozesse zu initiieren motivational verschiedene Sozialformen (Einzelarbeit, Gruppenarbeit, Partnerarbeit) Arbeitsaufträge mit Arbeitspaketen personalisierter Wissenserwerb fächerübergreifendes Arbeiten Entwicklung von verschiedenen Kompetenzen
Beispiele Micro-Games Spiel Spielart Arbeitsauftrag Dauer Aspekte Superbraingame Quiz Stoff durchlesen Fragen formulieren Fragen erfassen gemeinsamen Test Reflexion Superbrain-Game spielen 2-4 Std. motivational individualisiert Challenge Startup Simulation Einführung in das Thema Einstiegsszenario vorgeben Spielen Reflexion der Ergebnisse Erstellen alternativer Szenarios Darstellung v. Zusammenhängen Steuerung durch LehrerIn Museum Online Adventure Themenvorgabe Entwicklung eines Storyboards Bedienung der Software Spielen durch andere SchülerInnen Reflexion u. Korrekturen 8-10 Std. fächerübergreifend hohes Maß an Schülerbeteiligung
Beispiele Komplexere Szenarien Spiel Spielart Arbeitsauftrag Dauer Aspekte The movies Simulation Erarbeitung d. Spielefunktionalität Kreativprozess: Ideenfindung, Storyboard Arbeitsteiliges Entwickeln von Dialogen Akteuren Szenen Audiosequenzen Gesamtfilm 12-16 Std. hohes Maß an Individualisierung Stärkung der Medienkompetenz fächerübergreifend motivational Rockband Rhythmus-Spiel Schülergruppen werden zur Band Marketingkonzept für Band Virtuelle Identität entwickeln Spielen Wirtschaftliches: Bandmanagement Wettbewerb „Battle of the bands“ 18+ Std. Challenge Sozialkompetenz Multimediale Kompetenzen werden entwickelt Fächerübergreifend
gamelabs.at
Epop.at Smartphones Tablets Netbooks Android iPhone Windows Mac
Epop.at
edustandards.org
Begleitende Kurse Exabis-Serie Kompetenzorientierter Unterricht Game-based-learning COOL eIndividualisierung Basic/Advanced
Danke für Ihre Aufmerksamkeit! Vielen Dank! COOL-Impulszentrum-Homepage u. Anmeldung zum Newsletter www.cooltrainers.at Kommunikationsplattform COOL-LehrerInnen http://moodle.cooltrainers.at exabis-Moodle-Module www.exabis.at Bildungsstandards www.edustandards.org Danke für Ihre Aufmerksamkeit!