eCOOL – Cooperatives Offenes Lernen mit eLearning

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 Präsentation transkript:

eCOOL – Cooperatives Offenes Lernen mit eLearning

| Übersicht Was ist eCOOL? Arbeiten mit Arbeitsaufträgen kompetenzorientierter Unterricht Individualisierungsmöglichkeiten ePortfolio-Arbeit eCOOL-Tools für Moodle game-based-learning-Szenarien

|Hauptaufgaben Impulszentrum für cooperatives offenes Lernen Kooperationen / Netzwerk / Infos / PR Weiterentwicklungen Pädagogische Konzepte Seminare u. Lehrgänge

Zertifikate werden für 3 Jahre vergeben COOL Netzwerkpartner Zertifizierung COOL Impulsschule Zertifizierung Multiplikatorenstandort Zertifizierung als Enhancement Qualitätsmarke COOL Zertifikate werden für 3 Jahre vergeben 4

| Zertifizierte COOL Impulsschulen Impulszentrum f. cooperatives offenes Lernen BHAK/BHAS Laa/Thaya HLW Zwettl BHAK/BHAS Kirchdorf HLW Linz- Landwiedstr. Wien HAK22-Donaustadt SZ Ungargasse HAS Friesgasse BHAK Neumarkt AC Salzburg HAK Hallein BHAK/BHAS Reutte HAK/HAS Mödling BHAK/BHAS Neunkirchen HLW Bregenz- Marienberg BHAK/BHAS Oberwart BHAK/BHAS Bludenz HLW Hartberg BHAK/BHAS Bruck/Mur BHAK/BHAS Imst HAK Klagenfurt International CHS Villach BHAK/BHAS Deutschlandsberg 5

Was ist Cool? Teamfähigkeit Verantwortung Selbständigkeit |Definition = cooperatives, offenes Lernen Teamfähigkeit Verantwortung Selbständigkeit Erlernen von Freiheit, Kreativität und Mitgliedsein in einer Gemeinschaft Wahlfreiheit der SchülerInnen & LehrerInnen, (Beginn, Arbeitsform, Ort, Hilfsmittel,....), SchülerInnen sind für ihren Fortschritt selbst verantwortlich („Lernverträge“) Kontrollierte Arbeitsplanung und Durchführung, Lernfortschritt nur durch Eigenaktivität des/der Lernenden

COOL Qualitätskriterien | Muss-Kriterien COOL Qualitätskriterien KlassenlehrerInnenteams mit regelmäßigen Teambesprechungen (zumindest 3x pro Semester) COOL-Ausbildungsnachweis von mind. 2 LehrerInnen schriftliche Arbeitsaufträge mit konkreten Lernzielen Wahlfreiheit der Schüler durch offene, im Stundenplan verankerte Lernphasen - mind. 3 Std./Woche, wünschenswert 1/3 des Gesamtunterrichts Klassenrat (3x /Sem.) als sozial-integrative Maßnahme 7

eCOOL versucht die Werkzeuge des eLearnings | eCool - Definition eCOOL versucht die Werkzeuge des eLearnings auf das COoperative Offene Lernen anzuwenden. Aspekte: Methode COOL Nutzung einer Lernplattform (Moodle) Minimierung v. Online-Phasen Verwendung von eCOOL-Arbeitsaufträgen ePortfolios 8

Arbeiten mit Arbeitsaufträgen

Struktur von Arbeitsaufträgen Arbeitsauftrag Cool Lernziele budgeting time (Ausgabe u. Deadline) interest pockets Materialien Aufgaben, auch Lernprodukte Kontrolle Methoden, Auswahl der Sozialform Feedback Verbindlichkeit, eine Art Lernvertrag

| eCOOL-Vorlage

eCOOL-Arbeitsaufträge | Inhalt eines Arbeitsauftrags | Inhalt eines Arbeitsauftrags eCOOL-Arbeitsaufträge Basic: Arbeitsaufträge in strukturierter Form mit Zielvorgabe, Terminisierung, Sozialform Arbeitsaufträge u. Unterlagen im Word-Format Abrufbar über eine Lernplattform Abgabe der Arbeitsaufträge online LehrerInnen-Feedback Advanced: Feedback durch Schüler – elektronischer Fragebogen Arbeitsaufträge im SCORM-Format (über Download u. LMS) Didaktische Szenarien wie game-based-learning Expert: Integration/Nutzung von ePortfolios Nutzung von Social Media

Kompetenzorientierter Unterricht

Kompetenzorentierung im Unterricht | Kompetenzen Kompetenzorentierung im Unterricht Es wird die Entwicklung von Handlungskompetenz angestrebt: „die Bereitschaft und Fähigkeit des einzelnen, sich in beruflichen, gesellschaftlichen und privaten Situationen sachgerecht durchdacht sowie individuell und sozial verantwortlich zu verhalten“1. 1 Schewior-Popp, Lernsituationen planen u. gestalten

Welche Kompetenzen bei COOL? Sozialkompetenz (Teamarbeit) Methodenkompetenz (Exzerpieren, ….) Fachkompetenz (Bildungsstandards) bei eCOOL: Medienkompetenz COOL Kompetenzen soziale metho-dische mediale fachliche

Lernziele bei Arbeitsaufträgen Kompetenzorientierung bei Arbeitsaufträgen durch Lernzielformulierung (Bildungsstandards/Deskriptoren) durch LehrerIn Kompetenzorientierung durch Selbsteinstufung inwiefern Lernziele aus Sicht des Schülers erreicht wurden – Selbstreflexion

| Lernziele Lernziele - Beispiel

Lernziele-Kriterien | Lernziele Klarheit bezüglich der Begriffe Bedeutsamkeit – praxisrelevant, begründbar Erreichbarkeit – Zerlegung in Teilziele, Fairness der Bedingungen „Produkte“ beschreiben, nicht Wege Ziele, die man erreichen will (auch soziale), müssen explizit (schriftlich) vermittelt werden  Beurteilung individuelle, soziale und fachliche Kompetenzen als gleichrangige Lernziele

Bsp zur Methodenkompetenz

„If you can google it – don‘t teach it!“

Individualisierungs- möglichkeiten

COOL-Individualisierung räumlich: Schularchitektur, Netbooks zeitlich: Stundenplan, Cool-Stunden inhaltlich: Differenzierung bei Arbeitsaufträgen

Lernverträge | Individualisierung Lernvertrag – Rahmenthema mit Teilthemen Lernziele werden vom Schüler vorgeschlagen und mit dem Lehrer ausgehandelt (der noch etwas dazugibt oder wegnimmt).

eCOOL-Individualisierung Umfrage-Modul zur Bestimmung des Lerntyps (Gewissheitsorientierte Lerner vs. Ungewissheitsorientierte Lerner) elektronische Arbeitsaufträge mit Lernzielen u. individualisierten Teilaufgaben (Pflicht/Kür) Selbsteinstufungsmöglichkeit durch Zusatzmodule (Rubrics) bedingte Aktivitäten ePortfolio-Erweiterung – Erweiterung um Kompetenzraster

ePortfolio-Arbeit

ePortfolios Was sind ePortfolios? | ePortfolios …sind strukturierte digitale Informationssammlungen, die den gesamten Aus- und Weiterbildungswerdegang einer Person dokumentieren und veranschaulichen.

eCOOL-ePortfolio-Arbeit | ePortfolios eCOOL-ePortfolio-Arbeit Dokumentenverwaltung Selbstreflexion (Tagebuch) LehrerInnenfeedback (Blog) Publikationsmöglichkeit (z.B. der besten Arbeiten) Dokumentation des Lernfortschritts

exabis ePortfolio-Block - Facts international zertifiziert frei nutzbar da OpenSource in Moodle integrierbar über edumoodle und moodlekurse.org verfügbar einfache Einstiegsmöglichkeit in ePortfolio-Arbeit Daten sind leicht exportierbar und somit transferierbar

eCOOL-Tools für Moodle

Tools für eCOOL exabis e-Portfolio for Moodle exabis student review for Moodle exabis Flashgames for Moodle exabis competencies for Moodle

exabis Student Review - Schülerbeurteilungsmodul | Tools exabis Student Review - Schülerbeurteilungsmodul

exabis Student Review - Schülerbeurteilungsmodul | Tools exabis Student Review - Schülerbeurteilungsmodul

| Tools exabis Flash-Games

| Tools exabis competencies

game-based- learning-Szenarien

Ausgangslage | game-based Es gibt viele Spiele, aber… diese sind normalerweise nicht von Pädagogen entwickelt bieten zu wenige Steuerungsmöglichkeiten sind nicht leicht integrierbar unterliegen keinem didaktischen Grundkonzept

Systematik | game-based Game-based-learning – Einordnung von Lernspielen1: Wissensorientierte Inhalte Fragestellungen Glossar Memory … Handlungskompetenz u. systematische Zusammenhänge virtuelle Welten Rollenspiele Planspiele, Simulationen 1vereinfachte Darstellung nach Mayer/Seufert, 2003

Klassifikation v. Lernspielen | game-based Klassifikation v. Lernspielen

Moodle-Games | game-based Das Games-Modul von Moodle kombiniert einfache Spiele mit Inhalten die von LehrerInnen vorgegeben werden: Fragen, Quiz, Glossar… Bisherige Spielmöglichkeiten: hangman, crossword, cryptex, millionaire, sudoku, "Snakes and Ladders", "Book with questions" und "The hidden picture"

Konnex zwischen eCOOL und game-based-learning

eCOOL u. game-based-learning Einsatz von Spielen im Unterricht unter Verwendung von eCOOL-Arbeitsaufträgen: verschiedene Sozialformen (Einzelarbeit, Gruppenarbeit, Partnerarbeit) Arbeitsaufträge mit Arbeitspaketen individualisierter Wissenserwerb fächerübergreifendes Arbeiten Entwicklung von Medienkompetenz

Beispiele | game-based Superbraingame Quiz Stoff durchlesen Spielart Arbeitsauftrag Dauer Aspekte Superbraingame Quiz Stoff durchlesen Fragen formulieren Fragen erfassen gemeinsamen Test Reflexion Superbrain-Game spielen 2-4 Std. motivational individualisiert Challenge Startup Simulation Einführung in das Thema Einstiegsszenario vorgeben Spielen Reflexion der Ergebnisse Erstellen alternativer Szenarios Darstellung v. Zusammenhängen Steuerung durch LehrerIn Museum Online Adventure Themenvorgabe Entwicklung eines Storyboards Bedienung der Software Spielen durch andere SchülerInnen Reflexion u. Korrekturen 8-10 Std. fächerübergreifend hohes Maß an Schülerbeteiligung

Beispiele | game-based The movies Simulation Spielart Arbeitsauftrag Dauer Aspekte The movies Simulation Erarbeitung d. Spielefunktionalität Kreativprozess: Ideenfindung, Storyboard Arbeitsteiliges Entwickeln von Dialogen Akteuren Szenen Audiosequenzen Gesamtfilm 12-16 Std. hohes Maß an Individualisierung Stärkung der Medienkompetenz fächerübergreifend motivational Rockband Rhythmus-Spiel Schülergruppen werden zur Band Marketingkonzept für Band Virtuelle Identität entwickeln Spielen Wirtschaftliches: Bandmanagement Wettbewerb „Battle of the bands“ Challenge Sozialkompetenz Multimediale Kompetenzen werden entwickelt Fächerübergreifend Beispiele

| game-based

| game-based

Game Engine – gamelabs.at | game-based Game Engine – gamelabs.at

COOL-Trailer: http://www.youtube.com/watch?v=1PR2gITXSrk eCOOL-Trailer: http://www.youtube.com/watch?v=cdr9Y6YNJpA DVD: http://cool.schule.at

COOL-Impulszentrum-Homepage u. Anmeldung zum Newsletter http://cool COOL-Impulszentrum-Homepage u. Anmeldung zum Newsletter http://cool.schule.at bzw. http://www.cooltrainers.at Kommunikationsplattform COOL-LehrerInnen http://moodle.cooltrainers.at exabis-Moodle-Module www.moodleplugins.org Vielen Dank!