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Gabriele Blome Fraunhofer-Institut für Medienkommunikation, MARS-Exploratory Media Lab Neue Medien im Kunst- und Musikunterricht netzspannung.org Lernen.

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1 Gabriele Blome Fraunhofer-Institut für Medienkommunikation, MARS-Exploratory Media Lab Neue Medien im Kunst- und Musikunterricht netzspannung.org Lernen Berlin,

2 Gliederung »Überblick: Projekte »Überblick: Schultypen, Jahrgangsstufen, Fächer »Didaktisch-methodische Ansätze »Unterrichtsbeispiele vorgestellt: Geringe Computerkenntnisse Mittlere Computerkenntnisse Gute Computerkenntnisse neue medien im kunst- und musikunterricht

3 Kooperationspartner: Kubim-Projekte Kunstunterricht Kinder machen Kunst mit Medien MuSe Schwimmen Lernen im Netz ArtDeCom Musikunterricht Me[i]Mus Neue netzspannung.org: projekte

4 »MuSe-Computer Multisensueller Kunstunterricht unter Einbeziehung der Computertechnologie Projekt des Hessischen Landesinstituts für Pädagogik (HeLP) Crossover: Verbindung herkömmlicher Materialien und Techniken mit der digitalen Technik Experiment, Zufall, Spiel als didaktische Kategorien auch in der Arbeit mit digitalen Medien Kreativer Schnittstellengebrauch Werkstattprinzip netzspannung.org: projekte

5 »Schwimmen lernen im Netz Neue Medien als Zugang zu Schrift und (Schul-)Kultur Projekt der Hamburger Schulbehörde 5 Grundschulen, eine Förderschule, eine Schule für Geistigbehinderte Neue Medien als Inspiration und Motivation für Schreibaufgaben Ästhetisches Gestalten mit neuen Medien als Einstieg in einen kritischen Umgang mit den Medien Mediale Übergänge Crossmediales Arbeiten mit alten und neuen Medien Genderaspekte netzspannung.org: projekte

6 »ArtDeCom Theory and Practice of integrated Art Design and Computer Science in Education Institut für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS), Universität Lübeck, 7 allgemein bildende Schulen in Schleswig Holstein Gleichzeitige Förderung informatisch-kognitiver und musisch-künstlerischer Fähigkeiten Handlungs- und körperbezogene Unterrichtskonzepte Experimentell-spielerische Vermittlung der Unterschiede und Gemeinsamkeiten des real-physischen und digitalen Raumes Projektunterricht Kunst und Informatik bzw. Kunst, Sport und Informatik netzspannung.org: projekte

7 »Kinder machen Kunst mit Medien Sonderpädagogische Förderung mit neuen Medien im Grundschulalter Senatsverwaltung Berlin, Grund- und Sonderschulen Einbeziehung von Künstlern als externen Experten Unterrichtssituationen für selbst gesteuertes Lernen schaffen Heterogenität Reflexiver Umgang mit symbolischen Ordnungskategorien netzspannung.org: projekte

8 »Me(i)Mus Neue Medien als Werkzeug, Musikinstrument und Thema im Musikunterricht Kooperation der Universität Magdeburg und der Hochschule für Musik in Würzburg Praxisorientierte Entwicklung von didaktisch-methodischen Konzepten der Arbeit an und mit neuen Musiktechnologien im Musikunterricht Computer, Synthesizer, Audio-Editor, Sequenzer-Programme als (szenetypische) Musikinstrumente Werkzeuge, um Inhalte des Musikunterrichts zu vermitteln thematische Anknüpfungspunkte z.B. Komposition, Autor, Musikgeschichte etc. netzspannung.org: projekte

9 netzspannung.org netzspannung.org Lernen Lernen Matrix

10 Methodisch-didaktische Ansätze 1.Digitale Medien als Motivationshilfe Faszination der Medien steigert Motivation und Aufmerksamkeit Inhaltliche Ebene z.B. für Schreibaufgaben neue medien im kunst- und musikunterricht

11 Methodisch-didaktische Ansätze 2.Neue Zugänge durch crossmediales Arbeiten Rasenstücke Musik der Romantik neue medien im kunst- und musikunterricht

12 Methodisch-didaktische Ansätze 3.Werkstattprinzip MuSe ArtDeCom Me(i)Mus neue medien im kunst- und musikunterricht

13 Methodisch-didaktische Ansätze 4.Lernformen »Interdisziplinäres Arbeiten »Projektunterricht »Schüler-Experten neue medien im kunst- und musikunterricht

14 unterrichtseinheiten (computerkenntnisse gering) Torins Passage -Deutschunterricht in Grund- und Förderschulen -Geschichtenerzählen nach einem Computerspiel Augenhöhe -Ober- und Abschlussstufe einer Schule für Geistigbehinderte -Kunstunterricht zum Thema Wahrnehmung und Perspektiven Rasenstücke - Kunstunterricht in Klasse 11 - Bildbearbeitung analog und digital Jazzwürfel - Musikunterricht in Sek I - Thema: Akkorde u. Harmonien Schrott-Robot -Fachübergreifender Projektunterricht Jahrgangsstufe 6, Gymnasium -Kinetische Skulpturen: aus Müll werden lebendige Wesen

15 Klassenklon » Projektunterricht in der Jahrgangsstufe 5 » Entwickelt im Projekt Kinder machen Kunst mit Medien » Hunsrück Grundschule, Berlin » klassenklon Inspiration: Die Börse von Martin Liebscher

16 Magie der Dinge: The Robe » Kunstunterricht für die Klassen 3 bis 7 von Grund- und Förderschulen » Projekt: Schwimmen Lernen im Netz » Erprobt an zwei Hamburger Schulen » magie der dinge: the robe Internetprojekt von Leslie Huppert

17 unterrichtseinheiten (mittlere computerkenntnisse) Hexenzauber -Kunstunterricht in Klasse 5 -Musikvideos zu Hexen und Zauberei Römer in Berlin -Klasse 6, Integrationsschule -Fake oder Realität: Informationen im Internet ScanMan - Kunstunterricht in Klasse 11 - Experimente mit dem Scanner, Bildtext-Relationen, Präsentationsformen Klangjäger - Musikunterricht in Sek I - Klangcollagen mit Klängen aus dem Internet

18 Zauberlehrling » Fächerübergreifender Projektunterricht Kunst, Musik und Deutsch, Klasse 4 » Entwickelt im Projekt Kinder machen Kunst mit Medien » Steinwald-Schule (Grund- und Sonderschule), Berlin » zauberlehrling

19 video zur musik der romantik Videofilme zur Musik der Romantik - Musikunterricht in Klasse 11 - Videos zu romatischen Kunstliedern - Wenn ich in deine Augen seh Wenn ich in deine Augen seh -

20 unterrichtseinheiten (gute computerkenntnisse) Systemwusel -Kunstunterricht in der Oberstufe -Interaktive Rauminstallation Real, irreal, ganz egal -Kunst und Informatik in Klasse 9 -Unterschiede und Gemeinsam-keiten materieller und digitaler Objekte sowie physikalischer und virtueller Räume Welt der Drachen –Kunst, Sport, Informatik in der Grundschule –Mixed-Reality Musik-Revue –http://netzspannung.org/learning/artdec om/http://netzspannung.org/learning/artdec om/

21 Modellcharakter » Integration von Künstlern (externe Experten) » lernbereichsübergreifender Unterricht in Grund- und Förderschulen » Prinzipien Selbststeuerung und Heterogenität Projektdaten Realisiert an 7 Berliner Schulen zwischen August 2002 und März 2005 kinder machen kunst mit medien

22 Modellcharakter Neue Medien als Zugang zu Schrift und (Schul)Kultur » Motivation durch (Anknüpfung an) Medienerfahrung » Kunstunterricht: kritischer und kreativer Umgang mit der Herstellung und Wirkung von (digitalen) Bildern ist wichtig für alltäglichen Mediengebrauch » crossover digitaler und sinnlich-ästhetischer Erfahrung Projektdaten: Laufzeit ; 7 Hamburger Grund- und Förderschulen schwimmen lernen im netz

23 scanman »Eine Unterrichtseinheit für einen Leistungskurs Kunst »Realisiert am Bertold Brecht Schule Gymnasiale Oberstufenschule, 2002 »Aus dem Modell-Projekt MuSe - Multisensueller Kunstunterricht unter Einbeziehung der Computertechnologie »http://netzspannung.org/learning/muse/sc anmanhttp://netzspannung.org/learning/muse/sc anman ScanMan: die Umwelt scannen

24 scanman »Schnittstellenverfremdung: Scanner wird Experimentiergerät »Mobilität ermöglicht Beweglichkeit wie eine Fotokamera im öffentlichen Raum ScanMan: die Umwelt scannen

25 scanman »Mobile Einheit: Notebook und Drucker auf dem Rücken und den Scanner in den Händen »Druck auf den Auslöseknopf des Scanners - und nach etwa einer Minute zeigt der Drucker das Ergebnis Video ScanMan: die Umwelt scannen

26 scanman Aufgabenstellung: Scannen von Objekten, die eindeutig wiedergeben, dass sie im Außenraum gescannt wurden. Experimente mit der Aufnahme-Geschwindigkeit: Langsames Bewegen des Scanners verursacht malerische Spuren z.B. einer Grafitti-Wand, vgl. Bild rechts 1. Bilder finden im Außenraum

27 scanman 2. Kreatives Schreiben Intuitives Handeln führt zu spontaner Bilderzeugung SchülerInnen scannten sich selbst Thema: ICH zeichnete sich ab Bilder inspirierten zu Gedichten Außerschulischer Experte (Autor) kam hinzu

28 scanman 3. Präsentationen Powerpoint – Präsentationen z.B. Gedichts-Animationen Triptychon – Präsentation: Holzrahmen um den Bildschirm des Computers, daneben links und rechts 2 analoge Bilder Zitrone süß, ein Apfel sauer

29 scanman Erfahrungen »Experimentelle Vorgehensweise, intuitives Handeln als künstlerische Strategie auch produktiv im Kontext digitaler Medien. »Crossover von analogem und digitalen Medien verlangt Phasen des traditionellen Gestaltens einzulegen »Computer wird zum Gestaltungsinstrument und nicht nur isoliert als Datenverwalter wahrgenommen »Funktionalitäten des Gerätes inspirieren zur Auseinandersetzung mit der eigenen Person

30 scanman »Fragen/Kommentare/Ergänzungen ?

31 » Musikunterricht für Klasse 9 und 10 » Entwickelt im Projekt Me(i)Mus » Kunstmusik des 20. Jahrhundert vermittelt mit der Technik der zeitgenössischen Musikproduktion » Konzept: über eine künstlerische Verfremdung des Klangmaterials einen neuen Zugang schaffen (Maurizio Kagel) » strawinskys le sacre crossover hiphop Strawinskys Le Sacre crossover HipHop

32 strawinskys le sacre crossover hiphop Arbeitsschritte » Entwicklung eines Kompositionskonzepts » Realisierung eigener Kompositionen mit dem Sequenzer- Tool » Fragestellungen - Kontexte: die Takte im Sacre - Künstler oder Techniker - Kompostionsbegriff - Verfremdungseffekt - Kulturvergleich Das Sequenzer-Tool

33 me[i]mus - neue medien im musikunterricht Strawinsky crossover HipHop : »Vermittlung zeitgenössischer Kunstmusik via HipHop-Musik »Musiktool: Leicht zu bedienendes Sequenzer Programm im Internet »Vorstufe von komplexeren Programmen, wie Cubase »Erlernen des Komponierens und Samplens

34 »Neue Medien als Werkzeug, Musikinstrument und Thema im Musikunterricht »Entwicklung von musikpädagogischen Modellen computergestützten Musikmachens »Einsatz neuer Musiktechnologien (Computer, Synthesizer, Audio-Editoren, Sequenzer-Programme etc.) »Nutzung und Analyse des Internets als Plattform für musikbezogene Recherche, Publizieren und Kommunikation »Auf netzspannung.org: Online- Musiktools zur Heranführung an komplexe Inhalte oder digitale Instrumente Projektdaten »Kooperation zwischen Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg und Hochschule für Musik Würzburg »Kubim-Modellprojekt: 1. August April 2005 me[i]mus - neue medien im musikunterricht Modellcharakter

35 »Unterrichtseinheit für die 3. Jahrgangstufe; Alter: 8-9 Jahre »Fachübergreifender Projekt-unterricht verbindet Kunst, Sport und Informatik welt der drachen Mixed-Reality- Musikrevue

36 welt der drachen »Entwickelt im Rahmen des Projektes ArtDeCom - Theory and Practice of integrated Art Design and Computer Science in Education Forschungsprojekt des Instituts für Multimediale und interaktive Systeme (IMIS) der Universität Lübeck, Januar 2001 bis Dezember 2003; Projektleitung: Prof. Dr. Michael Herczeg (IMIS) Dr. Thomas Winkler (IMIS) Durchgeführt an der Schule Lauerholz. Lübeck Welt der Drachen: Unterrichtsbeispiel mit SchülerInnen der 3. Jahrgangsstufe

37 welt der drachen Technischer Bühnenaufbau

38 1. Entwicklung der Geschichte »Szenische Darstellung von 6 Drachen, die Blitz und Donner sowie Vulkanausbruch erleben, Wasser schöpfen, Bäume gießen 2. Bühne - real und virtuell »Kulissenbau »Installation von Videokamera und Software zur Verbindung von Bühnengeschehen mit computer- gesteuerten Ereignissen und Effekten »Herstellen von Animationen für die Rückprojektion »Aufnahme von Klängen und Geräuschen für die Klangkulisse »Verbindung real und virtuell: das Spiel der Kinder löst bestimmte Videosequenzen in der Rückprojektion aus welt der drachen - arbeitsschritte

39 4. Entwicklung der Choreografie » Improvisationen und Vorübungen » Einüben der Choreografie 5. Entwicklung der Animationen » Herstellen von Animationen mit Kulissenelementen, z.B. Vulkanausbruch, Wasserholen aus dem Brunnen » Kreatives Arbeiten mit alten & neuen Medien welt der drachen - arbeitsschritte VIDEO

40 5. Produktion der Geräuschkulisse »Erzeugen und Aufnahme von Geräuschen wie Drachenschnarchen, Vulkanausbruch, Wind, Blätterrascheln etc. als Tonspur für Animation und für interaktive Bühne 6. Programmierung der interaktiven Bühne »Einzelne Geräusche werden bestimmten Bewegungen und Ausdrucksformen auf der Bühne über Bilderkennungssoftware zugeordnet »Spielerisch erproben die Kinder, was passiert, wenn sie sich im Sichtfeld der LegoCam bewegen. 7. Die Aufführung der interaktiven Musik- Revue »Höhepunkt der Unterrichtseinheit welt der drachen - arbeitsschritte VIDEO

41 Hardware LEGO Cam (leistungsfähige Videokamera für PC und Mac) Software LEGO MindStorm (VisionCommand) Ikonische Programmierung »Mit der ikonischen (bildhaften) Programmierung können anschauliche mentale Modelle komplexer interaktiver Systeme erstellt werden. Dazu werden einzelne ikonische Programmierbausteine, die jeweils einen spezifischen Programmcode veranschaulichen, aus einer Palette entnommen und zu einer Reihe von Befehlen geordnet. welt der drachen - technik

42 welt der drachen Vermittlung ästhetischer und informatischer Kompetenzen: »Programmierung von bestimmtem Verhalten (z.B. das Abspie- len eines Geräusches) mit Hilfe einer Bilderkennungssoftware »Verständnis für die Verbindung der physikalischen und der digitalen Welt »Training von Körperbewusstsein und Einfühlungsvermögen in die Musik und in die (Funktionen der) Programmierung (mulitsensualer Zugang zu Computerkenntnissen) »Erstellung von Animationen (Produktion von Soundsequenzen u. Videoaufnahmen) »Kreative Gestaltung von Objekten (Kulissenbau) »Arbeiten in interdisziplinärem Team (Sport, Kunst, Informatik) Resümee der Lernziele

43 welt der drachen »Modell eines projektorientierten, fächerverbindenden Unterrichts in der Schule: Kunst + Informatik + Sport »Förderung von informatisch-kognitiven u. musisch-künstlerischen Fähigkeiten durch Mixed-Reality-Applikationen, d.h. die Verbindung herkömmlicher materieller Medien mit den neuen digitalen Medien »Systemisches Denken und informatische Modellbildung als Produkt eines an die sinnliche Wahrnehmung gebundenen, kreativen Prozesses: denn für Lernprozesse ist die sinnliche Wahrnehmung und das kooperative Handeln im real physischen Raum von entscheidender Bedeutung (konstruktivistischer Ansatz) »Multisensueller Zugang zu Computerkenntnissen Weitere Informationen: Modellcharakter

44 »Fragen/Kommentare/Ergänzun gen? welt der drachen

45 Arbeitsgruppen 1.Inwiefern können Sie das Unterrichtsbeispiel für den Unterricht adaptieren oder einzelne Ideen oder Ansätze für Ihre Beratungstätigkeit nutzen? 2.Für welche anderen Fächer, Themen, Projekte oder Jahrgangsstufen bietet das Unterrichtsbeispiel Anknüpfungspunkte? 3.Was fehlt Ihnen, um einen ähnlichen Unterricht selbst durchzuführen bzw. was fehlt Ihrer Meinung nach LehrerInnen, die diesen Unterricht adaptieren möchten? 4.Wie könnte dieses Manko behoben werden? medienkunst netzspannung.org

46 Neue Unterrichtseinheiten: »Neue Medien im Deutschunterricht (Grund- und Förderschule, Schule für Geistigbehinderte) »Beispiele für Kunstunterricht mit neuen Medien für die Jahrgangsstufen 1- 4 an Sonder- u. Grundschulen »Unterrichtskonzepte für den schulischen Musikunterricht (Sek. I u. II)

47 Internetplattform für digitale Kunst und Kultur

48 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Nutzen Sie Kontakt:

49 Neue Medien bieten andere Möglichkeiten im Hinblick auf Motivation Methoden crossover zwischen digitaler und physikalischer Welt fächerübergreifendes & kooperatives Arbeiten neue Lernkulturen Inhalte: Fähigkeiten zum eigenständigen Umgang mit den Medien vermitteln - nicht nur im vorgesehenen Sinne einen kritischen und kreativen Umgang mit der Herstellung und Wirkung von (digitalen) Bildern neue medien im unterricht - wozu?

50 schnittfeld von gestaltung, theorie, technologie Medienkunst Mediengestaltun g Text Bild Bewegtbild Audio RaumObjekt Netz Performance Szenographie Narration Code/Informatik E-Technik Sensorik Komm.-Technik Mediengeschichte Kunst-/Designgeschichte Ästhetik/Wahrnehmung Kybernetik Kommunikationstheorie Mechatronik Telematik SemiotikNeurowissenschaft Video Interface Vermittlung Grafik

51 kunstunterricht mit neuen medien »Situationen, Szenen, Inszenierungen - evtl. fächerübergreifend - schaffen, die Folgendes ermöglichen und befördern a) interdisziplinäres und kooperatives Arbeiten b) die Reflexion von alten und neuen Möglichkeiten der Medien »Erforschung und Erprobung neuer Lernkulturen insbesondere im Hinblick auf Beteiligungs- und Gestaltungsmöglichkeiten »Integration in das alltägliche Unterrichtsgeschehen (keine eigene Fachdisziplin) »Potential digitaler Medien bewusst machen, Fähigkeiten zum eigenständigen Umgang vermitteln - nicht nur im vorgesehenen Sinn sondern auch jenseits der vor- geschriebenen Programme (vgl. auch: Karl Josef Pazzini, Kulturelle Bildung im Medienzeitalter, 1999) Ziele in der Arbeit mit digitalen Medien

52 1. Medienkunst Lernen: Best-Practice-Beispiele Auswahlkriterien - innovative Vermittlungsstrategien (interdisziplinär, projektorientiert) - aktive Produktion, Werkstattprinzip - spielerischer und künstlerischer Ansatz Darstellung auf netzspannung.org Ausführlich: Projekte werden unterteilt in Theorie, Praxis und Technik Nachvollziehbar: Unterrichts-Beispiele sind in einzelne Arbeitsschritte aufgegliedert. Multimedial: Bilder, Videos, Powerpoints, Texte medienkunst netzspannung.org


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