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Arbeiten mit easy - lines Das easy - lines Applet Unsere Software ist ein auf Java basierendes Applet, welches in nahezu jede beliebige HTML Seite integriert.

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Präsentation zum Thema: "Arbeiten mit easy - lines Das easy - lines Applet Unsere Software ist ein auf Java basierendes Applet, welches in nahezu jede beliebige HTML Seite integriert."—  Präsentation transkript:

1 Arbeiten mit easy - lines Das easy - lines Applet Unsere Software ist ein auf Java basierendes Applet, welches in nahezu jede beliebige HTML Seite integriert werden kann, um beim Laden der Seite vom Browser gestartet zu werden. Auf diese Weise ist das Programm in jeder Webseite verwendbar. Neben dem Server ist die Ladegeschwindigkeit von dem Zugang des Webseiten-Besuchers abhängig.

2 Erzeugen von dreidimensionalen Objekten Das Erzeugen eines 3D Objektes erfolgt in der entsprechenden Software, wie 3D Studio Max oder 3D Studio VIZ von Autodesk. Die Dokumentation hierzu entnehmen Sie bitte den der Software beigelegten Handbüchern. Ferner haben Sie die Möglichkeit bereits erstellte Objekte in 3D Studio kompatiblen Formaten zu verwenden (z.B.: dxf, dwg, 3ds, wrl). Mit dem von uns mitgelieferten Plugin können Sie nun Ihr 3D Objekt in das Format e3d exportieren, das Sie später für Bearbeitung im Object Matcher benötigen. Achten Sie bitte bereits jetzt auf die Namensgebung, um später eventuell auftretende Schwierigkeiten zu vermeiden.

3 Der Object Matcher Ist das Objekt im e3d Format vorbereitet, kommt der Object Matcher zur Anwendung. In dieser Software können Sie das Objekt bereits in der Form betrachten, in der es auch nach der Fertigstellung in easy - lines zu sehen sein wird. Links oben sehen Sie den Materialbereich. Über die Buttons lassen sich neue Materialien erzeugen, denen Sie dann über die Parameterfelder darunter Namen und Texturen (jpg, bmp, tif, usw...) oder einfach Farben zuweisen können. Sie können auch dem Material aus der Liste einer ausgewählten/aktivierten Fläche zuordnen. Mit den Funktionen auf der rechten Seite, können Sie Positionen für das Objekt bestimmen, die Größe für den TopView ändern, Koordinaten eingeben etc.

4 Das Vorbereiten der Objekte für den Planer Laden Sie das 3D Objekt in den Object Matcher. Prüfen Sie zunächst visuell die Darstellung des Objektes. Ist jedem Material eine eigene Farbe zugewiesen, ist keine spezielle Nachbearbeitung erforderlich. Beginnen Sie damit, die Materialnamen zu vergeben. Achten Sie auf Konsistenz bei der Vergabe der Materialnamen. Sollten die Materialien nicht bereits im Auswahlmenü erscheinen, müssen Sie neu angelegt werden, bevor sie dem Objekt zugewiesen werden können.

5 Setzen Sie nun das Objekt auf den absoluten Nullwert. Überprüfen Sie jetzt die Maße des Objektes. Wenn das Objekt an der richtigen Stelle steht, die richtigen Materialnamen zugewiesen sind und die Größe mit den Vorgaben übereinstimmt, können Sie das Objekt als ebzip Datei speichern. Dieses Dateiformat stellt das für den Planer aufbereitet 3D Modell dar und sollte, ebenso wie die e3d Datei zuvor, den endgültigen Objektnamen tragen.

6 Einbau der 3D Objekte in den Planer Haben Sie das 3D Objekt erstellt, müssen Sie prüfen, ob Sie für das neue Objekt noch Texturen benötigen. Ist dies der Fall, muss diese im Texturenverzeichnis gespeichert werden. Wurde Sie im Object Matcher korrekt zugewiesen, sollte sie mit dem Objekt geladen werden. Texturen von Geräten werden nicht über die Oberflächenauswahl verändert und sind daher nicht in der materials.txt einzutragen. Sind alle 3D Modelle enthalten und alle Texturen an Ihrem Platz, können Sie im Root Verzeichnis des Küchenplaners die Datei dirinfos.bat ausführen. Diese Batchdatei schreibt dann mehrere Inhaltsdateien an vorgegebene Punkte innerhalb der Programmstruktur, die von der Software zum Katalogisieren von Texturen und Laden von Modellen verwendet werden.

7 Wenn die Objekte richtig benannt und die Directory Infos aktualisiert sind, haben Sie den dreidimensionalen Teil des Küchenplaners vorerst erledigt.

8 Erstellen der zweidimensionalen Objekte Mit einer signierten easy - lines Admin Version beginnen Sie die Objekte in der Draufsicht zu zeichnen, um später in der 2D Ansicht damit planen zu können. Achten Sie gleich zu Beginn darauf, die richtigen Objektbestandteile in der richtigen Ebene zu speichern. Sie haben aber auch die Möglichkeit Ihre Objekte z.B. in Adobe Photoshop zu erstellen und dann in easy - lines zu importieren. Wenn Sie die Grafik als jpg, gif oder bmp abspeichern, können Sie über die Funktion Bilder laden die Grafik in die Zeichenfläche ziehen.

9 Später beim Upload werden die Texturen ausgeblendet, so dass in der übertragenen 2D Zeichnung nur noch die Strichzeichnung als Planung zu sehen sind. Beginnen Sie damit, eine Standardwand zu zeichnen. Halten Sie dabei die Shift Taste gedrückt, um die Wand auch wirklich gerade zu platzieren. Zeichnen Sie nun das Objekt als Strichzeichnung. Zeichnen Sie nur die Außenlinien. Fügen Sie nun die Kurzbezeichnung des Objekts als Text (ohne Textbox) in die Zeichnung ein. Gehen Sie auf eine höhere Vergrößerungsstufe und positionieren Sie das Objekt genau an der Wand. Zeichnen Sie nun die Snaplinien an das Objekt, damit die Positionierung später funktioniert. Wechseln Sie nun die Ebene und zeichnen einen gefüllten Linienzug genau über die Strichzeichnung, wählen Sie die Farbe entsprechend des Objekts.

10 Ist dies korrekt geschehen, haben Sie ein 2D Objekt als Zeichnung erzeugt. Haben Sie weitere Objekte aus der gleichen Produktgruppe, zeichnen Sie diese in die selbe Zeichnung und speichern diese in einem gesonderten Verzeichnis ab, um später Veränderungen an den Daten vornehmen zu können. Achten sie dabei darauf, dass alle Bestandteile der Objekte in der jeweils richtigen Ebene platziert sind. Haben Sie die gesamte Produktgruppe als Zeichnung erfasst, löschen Sie die Wand aus der Zeichnung, diese wird nicht mehr benötigt.

11 Erstellen des Objektkataloges Laden Sie die Zeichnung einer Produktgruppe in die easy - lines Admin Version. Erzeugen Sie einen neuen Katalog und markieren Sie eines der Objekte in der Zeichnung. Fügen Sie es nun mit dem Katalog-Objekt mit Ebenen erzeugen Knopf in den Katalog ein. Weisen Sie dem Objekt jetzt seine Bezeichnungen zu. Das erste Feld sollte die komplette Kurzbezeichnung des Objektes enthalten. Diese wird später als Referenz für die 3D Modelle benötigt. In das zweite Feld können Sie zum Beispiel bitte die Breite des Objektes eintragen. Diese wird später in der Katalogstruktur angezeigt. In das letzte Feld tragen Sie bitte die Langbezeichnung des Objektes ein. Zum Schluss geben Sie dem Objekt noch eine Ziffer aus dem definierten Zahlencode, der die Positionierung der 2D Objekte über/untereinander in der Zeichenfläche steuert.

12 Beginnen Sie nun damit, die perspektivischen Bilder über die Objekte zu legen. Benutzen Sie hierzu den Bild positionieren Knopf innerhalb des Katalog PADs. Diese Bilder werden nur im Katalog angezeigt. Speichern Sie den Katalog erneut und wechseln Sie nun in den Register Katalog. Fügen Sie der Struktur ein Katalogregister mit der entsprechenden Bezeichnung im zweiten Namensfeld hinzu und schreiben Sie den Namen des neuen Kataloges in das URL Feld. Speichern Sie den Register Katalog neu ab und fügen Sie dem neuen Register dann noch eine perspektivische Ansicht aus der neuen Produktgruppe hinzu. Speichern Sie erneut. Ist dieser Vorgang korrekt beendet, wird die neue Produktgruppe in dem Katalog des Planers erscheinen. Die 3D Modelle sollten automatisch in die 3D Ansicht geladen werden.


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