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Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

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Präsentation zum Thema: "Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel"—  Präsentation transkript:

1 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 1

2 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Inhaltsverzeichnis Einleitung wer ist Günzel? Thema des Textes ( Computerspiele ) Begriffsklärungen Computerspiel Egoshooter Bild Simulationsbild Vs. Standbild Raum Wahrgenommener Raum Konzipierter Raum Symbolischer Raum Hodologischer Raum Realismus als Stil des Computerspiels Kritik Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 2 2

3 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Wer ist Günzel? Studierte Philosophie, Soziologie und Psychologie an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg Doktorarbeit über „Nietzsches Schreiben als philosophische Geographie“ Überwiegend als Dozent tätig Fokus auf Raumtheorien in verschiedenen Disziplinen Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

4 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Thema des Vortrags Raumanalyse (Bildraum) in Computerspielen Primär Egoshooter: Abhängig vom Bildaufbau, Interaktion mit Bild(objekten) Realistische Computerspiele? Günzel: nicht Qualität des Bildes Indiz, sondern Struktur Raumkonzepte in FPS Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

5 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Begriffserklärungen - Computerspiele Kern: Programm, Code, verschiedene Disziplinen Mathematik, Wahrnehmungspsychologie, Physik Ziel: Interaktion mit dem Benutzer aka Spieler Unterhaltend, bildend Zielgruppenspezifisch (Strategie, Rollenspiel., Simulation, Sport, ...) Skalierbarkeit (Netzwerkspiele) Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 5

6 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Begriffserklärungen - Computerspiele Interaktion: Benutzerfreundliche GUI Logik des Programms abstrahieren 2D Umgebungen (J‘n‘R, Shoot‘em up, ...) 3D Umgebungen (FPS, TPS, ...) Bekannte PC-Spiele: Resident Evil, Quake, Doom I(II) Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 6

7 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Begriffserklärungen – Ego-Shooter Ein Computerspiel-Genre von vielen In der Gegenwart dominant Räumliche Darstellung (3D) Frei bewegen Physikalische Gegebenheiten Grafikleistung, GrafikchipInteraktion mit anderen Spielern Interaktion mit anderen Spielern Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

8 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Begriffserklärungen – Ego-Shooter Frühe Anfänge bei Maze War (NASA) 1973 Erste Netzwerk-FPS Midi Maze 1987 Perfektion d. Bewegungsfreiheit bei Quake I (Mouse Look) ... ... dann Grafikkarten = Bildqualität / Modellierung Gegenwart: physikalisch bedingte Effekte optimieren PhysX durch PPU Chip Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

9 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Begriffserklärungen – Ego-Shooter Maze War (NASA) 1973 Netzwerkfähig Kartenmodus implizit Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

10 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

11 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Bild – Simulationsbild Vs. Standbild Computerspiel = Bildsimulation Simulationsbilder != Simulation Simulationsbilder nur auf Computer Simulation auf Papier durchführbar Standbild lässt keine (echte) Interaktion zu Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

12 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Bild – Simulationsbild Vs. Standbild Papierspiel Ace of Aces 1980 Simulation ohne Computer Symbolische Aktionsmöglichkeiten / Befehle unterhalb des Bildes Fokus auf Bildlichkeit Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

13 Raum Trialektische Theorie des Raumes nach Henri Lefebvr
Trialektische Theorie des Raumes nach Henri Lefebvr Räumlichkeit beruht auf Wechselspiel zwischen wahrgenommenen und konzipierten Raum Beide zusammen bilden den symbolischen Raum

14 Wahrgenommener Raum Egoshooter ermöglichen die Wahrnehmung eines Raumes Wahrnehmende bleibt dabei auf seine Wahrnehmung beschränkt

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16 Konzipierter Raum Im Egoshooter entspricht der Kartenmodus dem konzipierten Raum Karte ist nicht ein Bild der Welt, sondern ihr Konzept Karten im Computerspiel sind nicht statisch

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18 Symbolischer Raum Gesamtraum von Coputerspielen wird durch beide Ansichten erzeugt Begriffe „symbolischer Raum“ und „Repräsentationsraum“ sind ungeeignet

19 Hodologischer Raum Nach Kurt Lewin vom grieschichem hodos (Weg)
Hodologischer Raum Nach Kurt Lewin vom grieschichem hodos (Weg) Summe der einzelnen Wege, die von einem Individuum benutzt werden

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21 Hodologischer Raum Gesamtraum ergibt sich aus den Entscheidungen und Bewegungen – also der Interaktion mit dem wahrgenommenen und konzipierten Raum

22 Realismus als Stil des Computerspiels
Realismus als Stil des Computerspiels Bildvergleich nach Heinrich Wölfflin Beschreibung der Kunst- und Architekturgeschichte als Stilwandel Andenken einer Kunstgeschichte der Computerspiele

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27 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Doom 3 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

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30 Realismus als Stil des Computerspiels
Realismus nur in der räumlichen Ordnung des Spiels

31 Kritik Günzel kritisiert Ludologen und Narratologen, betrachtet selbst Computerspiele aber als Bilder Reduktion von Computerspielen auf wenige Beispiele von Egoshootern Gleiche Kritik schon bei Wölfflin Darstellungen wie bei F.E.A.R Interaktiver Kartenmodus Optik im Computerspiel beschränkt durch technische Umsetzbarkeit


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