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Thema: Software-Ergonomie

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Präsentation zum Thema: "Thema: Software-Ergonomie"—  Präsentation transkript:

1 Thema: Software-Ergonomie
Thema: Software-Ergonomie Frank Simon, BTU Cottbus

2 Verschiedene Qualitätsvorstellungen
Verschiedene Qualitätsvorstellungen Software-Technik: primäre Sichtweise der Entwickler und des Managements. Jeder hat unterschiedliche Q-Modelle (QM) Heute noch einmal: Benutzer-Sicht. System als Black-Box. Frank Simon, BTU Cottbus

3 Frank Simon, BTU Cottbus
Computer als Werkzeug Aufgabe Für uns Informatiker schwierig vorzustellen: Computer nur als Werkzeug. Primär: Aufgabe, die innerhalb eines Unternehmens anfällt. D.h., daß man nicht bereit ist, tagelang nach neuen Treibern zu suchen, neueste Patches zu installieren oder irgendwelche neuen Bildschirmhintergründe zu installieren. Qualitätsbegriff für die Benutzer: Wie gut paßt der Computer zu meiner Aufgabe. Eigener Wissenschaftsbereich. Frank Simon, BTU Cottbus

4 Frank Simon, BTU Cottbus
Ergonomie Grundsätzliche Frage: Paßt das Werkzeug zur Aufgabe? Ergonomie: Wissenschaft von der Anpassung der Technik an den Menschen zur Erleichterung der Arbeit Es geht nicht um die Bildung von Menschen, so daß diese den Computer bedienen können, sondern um eine möglichst menschenzentrierte Einführung von angepaßten Werkzeugen. Richtung ist wichtig. Palm-Beispiel: Mensch muß sich an Rechner anpassen, damit Schrifterkennung möglich ist. Spracherkennung: Wer paßt sich nach mehrstündigen Diktaten wem an? Ziel der Ergonomie: Technik paßt sich dem Mensch an. Kein neues Problem! Existiert solange, seit dem es Werkzeuge gibt. Was ist nun das besondere am Werkzeug Computer? Anpassung Anpassung Frank Simon, BTU Cottbus

5 Frank Simon, BTU Cottbus
Werkzeugklassen Energie Prothesenartige Werkzeuge Signalgebende Werkzeuge Intellektuelle Werkzeuge Werkzeug Energie Energie Werkzeug Signale 3 Klassen von Werkzeugen: Typ1: Zange, Hammer, etc. Typ2: Meßgerät: Hinführung durch Energie, Output in Form von Signalen, die erst interpretiert werden müssen. Metallfinder oder auch Uhr. Typ 3: Sowohl der Input als auch der Ouput nur durch Signale. Aufgrund der hohen Indirektion: Werkzeug besitzt eine eigene Welt, die mehr oder weniger mittels Signalen gesteuert werden kann. Intellektuelle Werkzeuge sehr mächtig und haben hohen Einfluß auf alle am Arbeitsprozeß beteiligte Größen. Für die untereinander gegebenen Abhängigkeiten Leavitt-Raute (aus den 70-iger Jahren). Signale Werkzeug Signale Frank Simon, BTU Cottbus

6 Leavitt-Raute (unvollständig)
Leavitt-Raute (unvollständig) Umwelt Organisation Mensch Aufgabe Wie bereits erläutert: Aufgaben fallen in Organisationen an. Bidrektional! D.h. daß bestimmte Afugaben auch Einfluß auf Organisation haben (z.B. durch die Motivation für eine neue Struktur). Mensch<-->Aufgabe: Mensch löst Aufgabe, wird aber gleichzeitig durch sie geprägt. Mensch<-->Organisation: Organisation setzt sich aus Menschen zusamnen, die wiederum von Organisation geprägt werden. Wichtig: Alle Parameter innerhalb einer Umwelt, die von allen Parametern geprägt wird. Auf der anderen Seite prägt aber auch die Umwelt, z.B. in Form von gesetzlichen Richtlinien, ethischen Vorgaben oder politischen Strömungen. In dieses komplexe System kommt jetzt noch das intellektuelle Werkzeug Computer: Frank Simon, BTU Cottbus

7 Leavitt-Raute (vollständig)
Leavitt-Raute (vollständig) Umwelt Organisation Mensch Aufgabe Computer wird von allen Teilen beeinflußt, wirkt aber auch auf alle: Computer prägt Menschen; Computer prägt aber auch Arbeit, entweder, weil er ihr gewisse Zwänge aufsetzt oder zusätzliche Arbeit schafft. Dasselbe gilt für Organisationen: Computer wirkt auf sie, indem er z.B. neue Abläufe definiert oder neue Kompetenzen erfordert. Umwelt wirkt auf Computer, z.B. Datenschutzgesetzt. Genauso prägt er aber auch Umwelt, z.B. in Form veränderten Konsumverhaltens oder neuen Gesetzen. Computer Frank Simon, BTU Cottbus

8 Leavitt-Raute (modifiziert)
Leavitt-Raute (modifiziert) Umwelt (t) Organisation (t) Mensch (t) Aufgabe (t) Schwierig genug, dieses System irgendwann reibungsfrei aufzusetzen. Aber was dann? Alle Elemente verändern sich: Mensch entwickelt sich weiter, verändert seine Gewohnheiten, die Organisation verändert sich, neue Aufgaben entstehen, die Umwelt verändert sich usw. Und der Computer? Nicht gemeint sind neue Prozessoren oder Betriebssystem-Patches, sondern Anpassungen, die der Dynamik er anderen Parameter entgegen kommen. Wichtige Erkenntnis: Ergonomisch ist etwas nie außerhalb seines Kontextes und niemals für immer! D.h. solange Systeme im Einsatz sind, so lange müssen sie verändert werden. Motivation für Software-Technik! Computer (t) ??? Frank Simon, BTU Cottbus

9 Klassifizierung der Ergonomie (1/3)
Klassifizierung der Ergonomie (1/3) Organisation Umwelt Software-Ergonomie Mensch Aufgabe Schnittstellen-Ergonomie Computer Ergonomie weiter verfeinern: Schnittstellen-Ergonomie: Anpassung der Signale auf Eingabe- und Ausgabeseite, so daß der Mensch mit dem Computer bestmöglich klar kommt. Ziel ist, daß der Computer benutzbar ist. Typische Forderungen der Schnittstellen-Ergonomie: Schrift lesbar, Farben nicht verwirrend, genügend Interaktionsmöglichkeiten usw.) Ziel: Benutzbarkeit des Computers! Frank Simon, BTU Cottbus

10 Klassifizierung der Ergonomie (2/3)
Klassifizierung der Ergonomie (2/3) Organisation Umwelt Software-Ergonomie Mensch Aufgabe Schnittstellen-Ergonomie Computer Funktionalitäts-Ergonomie Eine weitere Schnittstelle ist die zur Aufgabe, d.h. paßt das System, was vielleicht benutzbar ist, überhaupt zur Aufgabe? Was hilft das schönste, benutzbarste Textverarbeitungssystem, wenn die Aufgabe primär aus der Verwaltung von Adressen besteht? Funktionalitätsergonomie: Ist das System für die Bewältigung der Aufgabe nützlich und läßt es genügend Freiräume für die Arbeit des Mensch. Oder wird Mensch zum Lückenbüßer der Technik? (z.B. beim Kopierer: Tun sie dies, tun sie das... Eine weitere Schnittstelle ist diejenige zur Außenwelt: Ziel: Nützlichkeit des Computers! Frank Simon, BTU Cottbus

11 Klassifizierung der Ergonomie (3/3)
Klassifizierung der Ergonomie (3/3) Organisation Umwelt Software-Ergonomie Mensch Aufgabe Schnittstellen-Ergonomie Computer Funktionalitäts-Ergonomie Wieviel Fehler des Computersystems sind nach außen sichtbar (z.B. wieviel falsche Telefonrechnungen sind akzeptabel, wie anfällig ist das System auf Eingriffe von außen, wie zuverlässig ist es. (z.B. wichtige Forderung bei sicherheitskritischen Systemen oder finanziell relvanten Systemen). Bevor wir Ergonomie noch weiter verfeinern, Computer in 3 Teile aufbrechen. Korrektheits-Ergonomie Ziel: Verläßlichkeit des Computers! Frank Simon, BTU Cottbus

12 Schichtenmodell der Ergonomie (1/2)
Schichtenmodell der Ergonomie (1/2) Organisation Umwelt Mensch Aufgabe Ein-/Ausgabe Dialog Funktionalität Jedes Computersystem besteht demnach aus 3 Komponenten: Ein-Ausgabe-Schnittstelle: Regeln für Art und Mittel der Eingabe und Ausgabe. Wie interagiere ich grundsätzlich? (z.B. Tastatur für Maskeneingabe oder Maus für direkte Objektmanipulation). Frage: Wie bediene ich das Programm Dialog-Schnittstelle: Regeln für die Art der Dialogabläufe und der Steuerbarkeit (wie funktioniert das Programm) Funktionalität: Welche Daten existieren überhaupt und welche Operationen sind darauf möglich. (Was kann das Programm überhaupt leisten?) Alle 3 Komponenten sind wichtig: Beste Funktionalität hilft nichts, wenn sie nur schwer zu bedienen ist (z.B. Satzsysteme wie LaTex). Einfacheren, bedienbareren Textsysteme wie z.B. WordPad hingegen fehlt einige Funktionalität (z.B. Literaturverwaltung). Frank Simon, BTU Cottbus

13 Schichtenmodell der Ergonomie (2/2)
Schichtenmodell der Ergonomie (2/2) Mensch-Mensch-Funktionsverteilung Gestaltung der Arbeitsabläufe Mensch-Rechner-Funktionsverteilung Funktionalität Dialog Ein-/Ausgabe Die tiefer liegenden Schichten implementieren dabei die höher liegenden Schichten. z.B. wird der Dialog durch Ein-/Ausgabe realisiert. Für Euch als Entwickler: Je mehr Schichten Ihr bei ergonomischen Überlegungen berücksichtigt, desto besser. Schöne Farben im Programm sind zwar nett, sind aber keineswegs ein Garant dafür, daß das System nachher wirklich effektiv einsetzbar ist. Wenn Ihr ein System baut, möglichst viele Schichten berücksichtigen. Wann? Wie bei Software-Technik können diese Überlegungen konstruktiv oder analytisch gemacht werden --> Evaluierung. Organisations- Ergonomie Schnittstellen- Ergonomie Funktionalitäts- Ergonomie Frank Simon, BTU Cottbus

14 Software-Ergonomie-Evaluation
Software-Ergonomie-Evaluation Entwicklung von Software-Prototypen Evaluation der Software-Prototypen Formative Ergonomie- Evaluation Summative Ergonomie- Evaluation Implementierung des fertigen Systems Wie Software-Technik 1: Je früher Schwachstellen erkannt werden, desto besser und billiger: Formativ. Aber auch für bestehende Systeme kann eine ergonomische Evaluation durchgeführt werden: Summativ Deutlich teuerer, da vor Ort Kontext der Benutzung überprüft werden muß und dann teure Änderungen an Software vorgenommen werden müssen. Für alle, die noch nicht genügend motiviert sind, sich für ergonomische Belange zu interessieren: Gesetzeslage schreibt vor, daß SW ergonomisch sein muß! t Evaluation des fertigen Systems Frank Simon, BTU Cottbus

15 Gesetz für Bildschirmarbeitsplätze
Gesetz für Bildschirmarbeitsplätze 12. Juni 1989 29. Mai 1990 Rahmenrichtlinie über Gesundheit und Sicherheit 89/391/EEC europäische Bildschirmrichtlinie 90 / 270 / EEC 20 Dez 1996 21 Aug 1996 ArbSchG Bildschirm-Arbeitsverordnung Jeder Arbeitnehmer an einem Bildschirmarbeitsplatz (d.h. er muß mindesten 10-20% der Arbeitszeit vor einem Rechner sitzen) hat ein Anrecht, daß die sogenannte Bildschirmarbeitsverordnung einhalten wird, d.h. daß das System ergonomisch angepaßt ist. Vielmehr noch, das System muß regelmäßig Re-Evaluiert werden. Wichtiges Kriterium: ISO 9241 Eine Institution, die das bereits macht, ist der Tüv-Rheinland (DIN) EN ISO 9241 Für neue Systeme ab Für bestehende Systeme ab Frank Simon, BTU Cottbus

16 Produktaussage „Ergonomie geprüft“
Produktaussage „Ergonomie geprüft“ TÜV Rheinland Product Safety ERGONOMIE GEPRÜFT ERGONOMICS APPROVED Bedeutung: Das geprüfte Produkt behindert bei bestimmungsgemäßem Gebrauch nicht eine „ergonomische“ Arbeit gemäß Bildschirmarbeitsverordnung NICHT: „Das Produkt erfüllt die BildscharbV“ „Ein Arbeitsplatz mit dieser SW ist dadurch ergonomisch“ „Das Produkt entspricht ISO 9241“ im Folgenden ISO 9241 detaillierter anschauen... Frank Simon, BTU Cottbus

17 Frank Simon, BTU Cottbus
Teil Bezeichnung 1 General introduction 2 Guidance on task requirements 3 Visual display requirements 4 Keyboard requirements 5 Workstation layout and postural requirements 6 Environmental requirements 7 Display requirements with reflections 8 Requirements for displayed colours 9 Requirements for non-keyboard input devices 10 Dialogue principles 11 Usability statements 12 Presentation of information 13 User guidance 14 Menu dialogues 15 Command dialogues 16 Direct manipulation dialogues 17 Form filling dialogues Hardware- ergonomische Normen Aufbau ISO 9241 Software- ergonomische Normen Viele Hardware-ergonomische Forderungen. Z.B. eine Bildwiederholfrequenz von mindestens 72Hz ist genauso vorgeschrieben wie eine Mindestgröße von 15 Zoll bei Textsystemen und 17Zoll bei CAD-Anwendungen. D.h. es ist nicht erlaubt, die alten 386 mit 14-Zoll-Monitoren an die Sekretärin abzutreten. Software-Ergonomische Ziele detaillierter: Frank Simon, BTU Cottbus

18 Hierarchie der ISO 9241, Teil 10-17
Hierarchie der ISO 9241, Teil 10-17 Usability Information presentation Dialogue principles Oberstes Ziel ist die Gebrauchstauglichkeit. Genaueres dazu später. Verfeinerung (ähnlich wie bei Qualitätsmodellen). 1. Arten der Informationsdarstellung Noch konkreter: Wie muß ein Dialog mit Rechnern konzipiert sein, daß das System gebrauchstauglich ist? Diese drei Punkte sind Teil der Bildschirmarbeitsverordnung! Die noch konkreteren Arten der Dialog (Menüdialoge oder Maskendialoge noch nicht fertig bzw. aufgrund ihrer Konkretheit zu diskutabel.; ebenfalls wie bei Metriken). Oberste drei Normen weiter anschauen. User guidance Menu dialogues Command dialogues Direct manipulation Form filling dialogues Frank Simon, BTU Cottbus

19 Frank Simon, BTU Cottbus
Usability usability: „The effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments” ([ISO93], Teil 11). Users effectiveness Overall system (context of use) Task goals usability efficiency Effektivität Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen. Effizienz Der im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzte Aufwand, mit dem Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen. Zufriedenheit Zufriedenstellung der Benutzer bzw. Beeinträchtigungsfreiheit und Akzeptanz der Nutzung Wichtig: Gebrauchstauglichkeit kann erst im Kontext ermittelt werden, der entspr. Leavitt-Raute abhängt von den Benutzern, den Aufgaben und der Umgebung. Alle anderen Normen, die jetzt noch kommen, versuchen, diese allgemeine Forderung zu konkretisieren. Nächste Ebene der Verfeinerung: Informationsdarstellung. satisfaction Environ- ment Frank Simon, BTU Cottbus

20 Informationsdarstellung
Informationsdarstellung Semiotik- Modell pragmatisch semantisch Mensch syntaktisch Computer prozedural physikalisch Modell, welche Ebenen Informationsdarstellung überhaupt durchlaufen muß, bevor ein Benutzer Nachrichten versteht: 1) Physikalische Ebene: Physikalische Eigenschaften der Zeichen wie Farbe, Größe und Art. 2) Prozedurale Ebene: Prozeduraler Aspekt der Zeichenerzeugung, d.h. in welchem Aktions-Zusammenhang die Zeichen dargestellt werden, z.B. in Dialogbo-xen, in Menüs usw. 3) Syntaktische Ebene: Der Mensch erkennt die dargestellte Zeichen, die Nachricht. 4) Semantische Ebene: Der Mensch bestimmt die Bedeutung der Nachricht und erkennt - durch Interpretation - die eigentlich zu übertragende Information: 5) Pragmatische Ebene: Der Mensch erkennt den Zweck der Information, d.h. Ob er nur informiert werden soll (z.B. der Drucker druckt jetzt) oder ob er etwas tun soll (bitte schalten sie den Drucker an). Um diesen Weg der Informationen als notwendiges Kriterium der Gebrauchstauglichkeit verlustfrei zu gewährleisten, eigener ISO-Teil: Frank Simon, BTU Cottbus

21 Presentation of information (ISO 9241, Teil12)
Presentation of information (ISO 9241, Teil12) Übergeordnetes Ziel: Klarheit, d.h. einfache und eindeutige Zuordnung einer Nachricht der physikalisch, prozeduralen Ebene in die semantisch /pragmatische Ebene. Prägnanz physikalisch prozedural syntaktisch semantisch pragmatisch Mensch Computer Verstehbarkeit, Konsistenz Lesbarkeit, Erkennbarkeit, Unterscheidbarkeit Lesbarkeit die syntaktische Ebene ist wahrzunehmen. Erkennbarkeit Änderungen der physikalisch-prozeduralen Ebene müssen für den Benutzer erkennbar sein (nicht immer z.B. bei disabled Menu-Punkten) Unterscheidbarkeit unterschiedliche Informationen sollen auch unterschiedlich dargestellt werden (eher von oben nach unten). D.h. z.B. save und save as Verstehbarkeit Semantische Ebene muß sich erschließen (was hilft‘s dem Benutzer, wenn Hinweis, daß SMTP-Server nicht erreichbar ist oder daß Treiber defekt). Unverständlich. Konsistenz identische, semantische Informationen sollten mit denselben Nachrichten vermittelt werden (z.B. nicht einmal Datei, dann File und dann Text. ) Prägnanz Art der Nachricht sollte der semantisch, pragmatischen Ebene angepaßt sein, d.h. ein Warnhinweis, der fragt, ob wirklich die Festplatte formatiert werden sollte, soll ruhig rot sein und ein mono-modales Fenster aufspannen. Frank Simon, BTU Cottbus

22 Frank Simon, BTU Cottbus
Negativbeispiel: Lesbarkeit? Verstehbarkeit? Konsistenz? Unterscheidbarkeit? Erkennbarkeit? Prägnanz? Man stelle sich vor, hiermit müßte eine Aufgabe bewältigt werden. Unterscheidbarkeit: Wo geht‘s weiter: was ist nur Text und was ist verlinkter Text. Erkennbarkeit: kaum wahrzunehmen, was noch Text und was noch Bild. Prägnanz: Wo ist der Hauptweg? Frank Simon, BTU Cottbus

23 Lesbarkeit: Regeln für die Verwendung von Farbe
Lesbarkeit: Regeln für die Verwendung von Farbe so wenig Farbe wie möglich, soviel Farbe wie nötig Farbe nie als einziges Codierungsmittel verwenden nie mehr als 7 Farben gleichzeitig verwenden Pastelltöne verwenden - nie gesättigte Farben verwenden (z.B. tiefrot, tiefblau) NIE VERWENDEN! Tiefrot auf tiefblau oder tiefblau auf tiefrot Auch sowas steht in der ISO Frank Simon, BTU Cottbus

24 Frank Simon, BTU Cottbus
Dialogue Principles Umwelt Organisation Mensch Aufgabe Erwartungskonformität Individualisierbarkeit Lernförderlichkeit Aufgabenangemessenheit Selbstbeschreibungsfähigkeit Steuerbarkeit Dialog-Prinzipien umfassen Schnittstellen- und Funktionalitätsergonomie. Dabei bestehen sie aus 7 verfeinerten Forderungen. Fehlertoleranz Computer Frank Simon, BTU Cottbus

25 Aufgabenangemessenheit
Aufgabenangemessenheit Ein Dialog ist in dem Maße aufgabenangemessen, in dem er den Benutzer bei der Erledigung seiner Arbeitsaufgabe effektiv und effizient unterstützt. AUFGABENTEILUNG VOLLSTÄNDIGKEIT INFORMATIONSMENGE AUFGABENTEILUNG Sind die Aufgaben zwischen Mensch und Maschine gemäß ihrer Stärken und Schwächen aufgeteilt? Mensch nicht Lückenbüßer! VOLLSTÄNDIGKEIT Sind alle Funktionen vorhanden, die zur Erledigung der Aufgaben notwendig sind? Oder verlangt Umfeld, daß alles doppelt ausgedruckt wird, das Programm unterstützt das aber nicht? INFORMATIONSMENGE Es sollten nur tatsächlich sinnvolle und nützliche Informationen angezeigt werden. Werden mir Daten angezeigt, die ich nicht benötige? Z.B. bei Word: Je nach Anwendung braucht man nicht alle Menüpunkte.. Eingeflossen in neues Word2000. Frank Simon, BTU Cottbus

26 Erwartungskonformität
Erwartungskonformität Ein Dialog ist in dem Maße erwartungskonform, in dem er den aufgabenbezogenen und allgemeinen Kenntnissen/ Erfahrungen des Benutzers und den allgemein anerkannten Übereinkünften einheitlich entspricht. KONSISTENZ zwischen Anwendungen KONSISTENZ zwischen Benutzererwartung und Anwendung WARTEZEITEN KONSISTENZ Das Programm sollte durchgängig einheitlich zu bedienen sein. Das Ein- und Ausgabeverhalten sollte ebenfalls einheitlich sein. Das Programm sollte sich zudem möglichst ähnlich zu anderen bereits genutzten Programmen verhalten Konsistenz zu Anwendern: Das Programm soll möglichst wenig mentalen Aufwand bei der Benutzung erfordern. Die Verwendung vertrauter Denkmodelle und bekannter Vorgehensweisen sowie das Wiedererkennen bekannter Symbole und Ausdrücke erleichtert dies. Z.B. Metapher bei der Anwendung. WARTEZEITEN Der Benutzer sollte über verlängerte Wartezeiten (>3 Sekunden) informiert werden. Wenn möglich sollte die verbleibende Wartezeit abgeschätzt werden. Weiterhin sollte erkennbar sein, ob (und wie schnell) das Programm arbeitet. Antwortzeiten auf Eingaben müssen kurz sein. Zumindest ein Echo und/oder eine Bestätigung der Eingabe müssen unmittelbar erfolgen! Während der Wartezeit sollte ein Abbruch der Aktion möglich sein. Wartezeiten werden als weniger störend empfunden, wenn der Benutzer über Ihren Grund und ihre Dauer informiert ist. Der Benutzer sollte erkennen können, ob das Programm sich noch in einem definierten Zustand befindet oder er einen neuen Versuch unternehmen soll. Frank Simon, BTU Cottbus

27 Frank Simon, BTU Cottbus
Negativbeispiel: Beispiel Office97 Versuch ein altes Office95-Dokument abzuspeichern: 1: Word Das Dokument ist noch im alten Format gespeichert. Informationen gehen möglicherweise verloren. Trotzdem im alten Format speichern? [Ja] = altes Format 2: Powerpoint [Ja] = neues Format Nicht eingehalten: Konsistenz zwischen Anwendungen. Frank Simon, BTU Cottbus

28 Individualisierbarkeit
Individualisierbarkeit Ein Dialog ist in dem Maße individualisierbar, in dem er an die individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten des Benutzers bei einer Aufgabenbewältigung angepaßt werden kann. DARSTELLUNGSANPASSUNG DIALOGANPASSUNG DARSTELLUNGSANPASSUNG Der Benutzer sollte in der Lage sein, die Darstellung seinen Bedürfnissen und Fähigkeiten anzupassen. In Word z.B :evtl. kein Interesse an Darstellung der ganzen Sonderzeichen. DIALOGANPASSUNG Der Benutzer sollte in der Lage sein, die angebotenen Dialoge seinen Bedürfnissen und Fähigkeiten anzupassen. Jeder Benutzer sollte sich sein eigenes WORD basteln können. Problem: Support! Frank Simon, BTU Cottbus

29 Frank Simon, BTU Cottbus
Lernförderlichkeit Ein Dialog ist in dem Maße lernförderlich, in dem er den Benutzer während des Lernens unterstützt und anleitet. MODELLBILDUNG LERNSTRATEGIEN Exploratives Lernen Lernen am Beispiel Verständnis-orientiertes Lernen MODELLBILDUNG Die Gestaltung des Programms und programmerläuternde Texte sollten dem Benutzer das dem Programm zugrunde liegende Modell verdeutlichen. Z.B. Metapher-Bildung: Ordner (auch rekursiv), Mülleimer, Sanduhr (aber da z.B. immer wieder selbst auffüllend). Modelle, die WORD zugrundeliegen, häufig mystisch. Wenn man einige Sachen weiß, wird vieles klarer. Aber: in keiner Doku! LERNSTRATEGIEN Der Benutzer sollte beim Erlernen des Programms auf unterschiedliche Art und Weise unterstützt werden. Exploratives Lernen: Undo-Funktionen, keine unwiderruflichen Folgen, keine Beschädigung von aktiven Nutzdaten Lernen am Beispiel: geeignete Beispiele müssen angeboten werden Verständnis-orientiertes Lernen: geeignete Tutorien und Handbücher müssen mitgeliefert werden. Frank Simon, BTU Cottbus

30 Selbstbeschreibungsfähigkeit
Selbstbeschreibungsfähigkeit Ein Dialog ist in dem Maße selbstbeschreibend, in dem jeder Dialogschritt dem Benutzer durch Rückmeldung unmittelbar verständlich ist oder ihm auf Anfrage erklärt wird. SPRACHE DES BENUTZERS HILFE EINGABEUNTERSTÜTZUNG EINGABEBEREITSCHAFT SPRACHE DES BENUTZERS Ausdrucksweisen und Formulierungen sollten an die Sprache des Benutzers angepaßt und für ihn leicht verständlich sein. HILFE Zu Dialogsituationen, die nicht unmittelbar verständlich sind, sollten Hilfefunktionen verfügbar sein. EINGABEUNTERSTÜTZUNG Wenn es zu einem Eingabefeld eine vorher definierte, übersichtliche Menge von Eingabemöglichkeiten gibt, sollte der Benutzer aus diesen auswählen können. EINGABEBEREITSCHAFT Dem Benutzer muß klar sein, wann das System von ihm Eingaben oder Aktionen erwartet und in welcher Form (z.B. bei Windows-Start immer wieder überrascht, was man alles drücken kann). Frank Simon, BTU Cottbus

31 Negativbeispiel: Selbstbeschreibungsfähigkeit
Negativbeispiel: Selbstbeschreibungsfähigkeit Bitte beachten Sie folgende Bedienungshinweise für den OPAC: Suchbegriffe können wahlweise in Groß- oder Kleinschreibung eingegeben werden. Eine Endmaskierung ("Trunkierung" mit $: kein, ein oder mehrere Zeichen dürfen folgen) ist möglich. Bsp.: Programmier$ Unter "Suche nach allen Literaturtypen in" ist mittels eines Pulldown-Menüs die Auswahl möglich, ob im Bestand der UB der FeU (Standardfall) oder im Bestand der HB der MFH oder im Bestand beider Bibliotheken recherchiert werden soll. Negativbeispiel für Sprache des Benutzers aus FernUni Hagen - Literaturrecherche Frank Simon, BTU Cottbus

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Steuerbarkeit Ein Dialog ist in dem Maße steuerbar, in dem der Benutzer den Ablauf der einzelnen Schritte zum Erreichen seines Zieles direkt steuern und so beeinflussen kann. UNTERBRECHBARKEIT DIALOGWAHL DIALOGFORTSETZUNG UNTERBRECHBARKEIT Dem Benutzer sollten Möglichkeiten geboten werden, den Dialog zu einem beliebigen Zeitpunkt zu unterbrechen und fortzusetzen. Einschränkungen der Unterbrechbarkeit und Konsequenzen einer Unterbrechung (z.B. teilweiser Datenverlust, Verlust des Bearbeitungskontextes) sollten dem Benutzer vorher bekannt gemacht werden DIALOGWAHL Wenn für eine Dialogsituation verschiedene Dialogtechniken sinnvoll sind, so sollte diese parallel zur Verfügung stehen. Beispiel: Eingabe von URLs kann entweder direkt oder über eine Auswahlbox erfolgen. DIALOGFORTSETZUNG Die Fortsetzung des Dialoges und die Geschwindigkeit des Dialoges (und somit auch der Informationsdarstellung!) sollte in der Kontrolle des Benutzers liegen. (d.h. nicht: Ich boote ihr System oder ... Ich installiere neue Komponente). Frank Simon, BTU Cottbus

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Fehlertoleranz Ein Dialog ist in dem Maße fehlertolerant, in dem trotz erkennbar inkorrekter Eingaben das beabsichtigte Arbeitsergebnis mit minimalem oder keinem zusätzlichen Korrekturaufwand erreicht wird. FEHLERERKENNUNG FEHLERMELDUNGEN FORTSETZUNG TROTZ FEHLER FEHLERERKENNUNG Sofern Fehler des Benutzers vom Programm automatisch erkannt werden können, sollten Eingaben unmittelbar geprüft werden. Es fällt dem Benutzer leichter den Grund seines Fehlers zu erkennen, wenn zwischen Fehleingabe und Fehlererkennung keine zu lange Zeitspanne liegt (z.B. bei Installationen: Wohin installieren... Stundenlang weiter.. Und dann: kein Platz oder keine Rechte). FEHLERMELDUNGEN Fehlermeldungen sollen für den Benutzer verständlich und konstruktiv sein. FORTSETZUNG TROTZ FEHLER Der Benutzer sollte, sofern sinnvoll, in der Lage sein, trotz eines Fehlers zunächst an der Aufgabe oder an einem anderen Bereich weiterzuarbeiten. Blockaden sollen vermieden werden Der Benutzer bekommt die Möglichkeit sich später um den Fehler zu kümmern (zum Beispiel nach Konsultation eines Kollegen oder von Handbüchern) Frank Simon, BTU Cottbus

34 Frank Simon, BTU Cottbus
Negativbeispiele FEHLERMELDUNGEN Frank Simon, BTU Cottbus

35 Frank Simon, BTU Cottbus
Stand der Praxis Ergonomie ist ein für die meisten Hersteller und Anwender neuer und schwammiger Begriff Die aufgaben- und benutzergerechte Gestaltung eines Werkzeuges kann nur in Bezug auf seinen Einsatzkontext geprüft werden Ein ergonomischer Baustein (Bildschirm, Tisch oder Software) alleine schafft noch keinen ergonomischen Arbeitsplatz Gravierende ergonomische Defizite liegen selten in den erwarteten Look&Feel Bereichen sondern in der Aufgabenangemessenheit („Wo ist die Funktion wenn ich sie brauche?“) Bei immer mehr parallelen Lösungsansätzen wird Ergonomie ein Entscheidungsfaktor Frank Simon, BTU Cottbus


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