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Usability Heidi Tilliger, Bremen 23.04.2013 Seite 2 Usability - 23.04.2013 Gebrauchstauglichkeit (englisch usability) bezeichnet nach EN ISO 9241-11.

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2 Usability Heidi Tilliger, Bremen

3 Seite 2 Usability Gebrauchstauglichkeit (englisch usability) bezeichnet nach EN ISO das Ausmaß, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Sie ist damit eng verwandt mit dem Konzept der Benutzerfreundlichkeit (engl. User friendlyness). Die Gebrauchstauglichkeit bildet dabei die Mindestanforderung ab, dass ein System zur Zufriedenstellung der Nutzer arbeitet, wohingegen die Benutzerfreundlichkeit auch die emotionalen Aspekte des gesamten Nutzungserlebnisses, der sogenannten User Experience berücksichtigt.

4 Seite 3 Usability Agenda Was ist (gute) Usability Die Regeln (Grundprinzipien) Vorgehensweise User Experience User Stories Testlabor Grafikdesign

5 Seite 4 Usability Wieso? Geht doch, Du musst doch nur… und dann … und dann… Usability ist KEINE Geschmackssache Wenn wir uns mit Usability beschäftigen, geht es nicht darum, dass man irgendwie zum Ziel kommt, sondern dass man das Produkt möglichst gut und einfach benutzen kann. Intuitiv ist eine Frage von Millisekunden, nicht Sekunden. Ordentliche Usability fällt dem Nutzer i.d.R. nicht bewusst auf, schlechte Usability wird bewusst als unangenehm empfunden. Gute Usability schafft Sympathie und schlechte Usability auch Antipathie

6 Seite 5 Usability Kommt darauf an Entscheidungen für gute Usability sind immer Einzelfallentscheidungen, denn sie sind abhängig vom Anwendungsfall (und der Zielgruppe, technischen Rahmenbedingungen…) Nehme ich Radiobuttons oder Checkboxen? Wie groß mache ich das Eingabefeld? Wo positioniere ich es? Befülle ich es initial und wenn ja wie? Beispiel Eingabe Kreditkartennummer: 1 Feld für 16 Ziffern oder 4 Felder á 4 Ziffern?

7 Seite 6 Usability DIE REGELN

8 Seite 7 Usability User in Control & Form follows Function Der User ist immer der Herr über die Software, der Kapitän auf dem IT-Schiff dazu benötigt er Orientierung (Wo bin ich) Überblick (Was leistet die Maschine, wie reagiert sie) Möglichkeiten (Welche Optionen und Alternativen habe ich) Entscheidungshoheit (Aktionen aktiv ausführen können) Form follows Function Abbildung der Arbeitsprozesse (Reihenfolge von Arbeitsschritten, Häufigkeit in der Nutzung, Datenvolumen) Berücksichtigung der Zielgruppe (Kultureller Hintergrund, Erfahrungen) Berücksichtigung der IT-Constraints (Speicher, Display, Durchsatz)

9 Seite 8 Usability Erwartungskonformität Aufgabenangemessenheit Selbstbeschreibungsfähigkeit Steuerbarkeit Fehlertoleranz Lernförderlichkeit Individualisierbarkeit EN ISO Grundsätze der Dialoggestaltung muss soll kann

10 Seite 9 Usability Platzhalter für Foliennotizen der vorhergehenden Folie

11 Seite 10 Usability Der Apple-Weg Grundprinzipien aus dem Buch Macintosh Human Interface Guidelines User Control Gefühlte Stabilität Konsistenz Verzeihend Direkte Manipulation See & Point Modelessness (Zustandslosigkeit) Feedback & Dialog Metaphern Wysiwig Ästhetische Integrität Zielgruppe kennen und verstehen Accessibility

12 Seite 11 Usability User Control Gefühlte Stabilität Konsistenz Verzeihend Direkte Manipulation See & Point Modelessness (Zustandslosigkeit) Macintosh Human Interface Guidelines Social Network Stream:Popup bei Klick auf die (2):

13 Seite 12 Usability Platzhalter für Foliennotizen der vorhergehenden Folie

14 Seite 13 Usability Macintosh Human Interface Guidelines User Control Gefühlte Stabilität Konsistenz Verzeihend Direkte Manipulation See & Point Modelessness (Zustandslosigkeit) Feedback & Dialog Metaphern Wysiwig Ästhetische Integrität Zielgruppe kennen und verstehen Accessibility Das ist was für Grafikdesigner! FarbenlehreProportionen Licht & Schatten Typographie

15 Seite 14 Usability Allgemeinwissen Gehirn Der Mensch kann sich 7 +/- 2 Dinge im Kurzzeitgedächtnis merken. Der Lesefluss in der westlichen Welt erfolgt von links oben nach rechts unten. Lexikalisches scannen ist erlerntes Verhalten. Design Serifen-Schriften eignen sich für Print, serifenlose für Screen. Beide sollte man nie mischen. Schriftgrade sollten (je nach Größe) um min. 2 auseinanderliegen Rot ist Signalfarbe für Achtung und Problem. Kommunikation gesagt ist nicht gehört…, gehört ist nicht verstanden… Was in einem Dialogtext steht, wird ungelesen oder unverstanden weggeklickt The boy who cried wolf: der 20ste Warnhinweis wird mit Sicherheit nicht mehr Ernst genommen Information hiding by information overflow Kulturelle Veränderungen Heutzutage wird immer mehr gescannt und immer weniger gelesen, das Kurzzeitgedächtnis wird immer schlechter! Dafür stört sich niemand mehr daran, eine Suche zu verwenden

16 Seite 15 Usability VORGEHENSWEISE

17 Seite 16 Usability Quick Wins Orientierung Einheitliche Sprache Storyboard Auf welchen Wegen komme ich nach… Arbeitsabläufe Was mache ich als erstes, am häufigsten, am wichtigsten? Eine Gruppe ist ein Ort? Wie erkenne ich, dass ich jetzt in einer Gruppe bzw. in einem Ort bin? Am Beispiel Telekom Social Network:

18 Seite 17 Usability Quick Wins Der User arbeitet nicht linear Nicht nur von a nach b, sondern auch von b nach a Berücksichtigen, welche Situationen alle von der Außenwelt hervorgerufen werden (Störung durch Telefonanruf, Mittagspause, paralleles Arbeiten…) Browsen vs Suchen Layout verifizieren Augen kneifen Auf gaaaaaanz großer Leinwand vorstellen Unter Stress schnell entscheiden Funktionale Themen in allen Anwendungen Wenn Neu, dann Ändern & Löschen, dann Suchen/Filtern/Selektieren Initiales betreten (ggf mit Information von anderer Seite) oder schon mal dagewesen Pflichtfelder, Defaultwerte

19 Seite 18 Usability Dauerhafte Arbeitsweise Usability bewerten Wo bin ich, wie bin ich hierher gekommen, wo kann ich hin? Wo finde ich…? Verstehe ich was ich tun kann, soll? Sind Objekte logisch gruppiert? Aber: Anzahl Mausklicks? Ongoing – Sinne schärfen Andere Anwendungen analysieren Teilnahme Usability Test Anfänger beobachten Hotline betreuen Im Projekt 1. Analyse Zielgruppe definieren Anwendungsfälle definieren Technische Rahmenbedingungen definieren Zielgruppe befragen 2. Design Simple Scribbles Wireframes, Sitemap, Storyboard Detail-Layouts pro Maske 3. Auswertung Usability Labor Offene Beta Auswertung der Hotline

20 Seite 19 Usability Zur Übung Kreditkarte: Feld Inhabername aus Benutzername vorausfüllen ja oder nein? Gültig bis als Eingabe oder Dropdown? Dropdown zur Auswahl eines Landes: In welcher Sprache den Ländernamen anzeigen? Woher die Sprache ermitteln? Sortierung?

21 Seite 20 Usability Wie teuer ist gute Usability? Ordentliche Usability kostet nicht mehr! Orientierung: Analyse der Laufwege in einem Storyboard führt häufig dazu, dass Navigationswege und Masken und Statusverwaltungen wegfallen => weniger Implementierungsaufwand Einheitliche Begriffe und Positionierungen sind kostenneutral Je Highend, desto teurer in der Implementierung Elegante Validierungen mit passgenauen Fehlermeldungen Intelligente Vorbelegungen mit Fallunterscheidungen Langlaufende Threads sauber abbrechbar Korrekte Anzeige bei Progressbars Neue Icons, neue Haptik

22 Seite 21 Usability Barrierefreiheit – Denken wir auch an diese Nutzer? Blind Gehörlos Schlecht Sehen Schlecht Sehen & Schlecht Hören Rot-Grün- Farbenblind Motorisch eingeschränkt Lernschwäche

23 Seite 22 Usability Barrierefreiheit – Behindert ist man nicht, behindert wird man: Äußert sich in der Nutzung z.B.: Einstellung Große Schriftart Vorlese-Software (Screenreader) Bildschirmlupe Nur Tastatur, keine Maus Langsameres Arbeiten Typische Software-Schwächen: Layouts für den Screenreader schlecht erkennbar Fehlende Alt-Texte Text-Grafik statt Text: lässt sich nicht vergrößern Information nur in Farbe, Schwacher farblicher Kontrast Umständliche Tabulator- Reihenfolge Fehlende Scrollbars bei Größenänderungen

24 Seite 23 Usability Mehr im Netz Fit für Usability (Fraunhofer) OS X Human Interface Guidelines iOS Human Interface Guidelines Usability Pattern Wikipedia: ISO-Norm Barrierefreiheit Barrierefreies Internet (Aktion Mensch) Barrierefreies Webdesign W3C Kurztipps Tools Scribbles erstellen mit Balsamiq

25 Seite 24 Usability BACKUP 2 – EIGENSCHAFTEN VON CONTROLS

26 Seite 25 Usability Controls I Eingabefeld Einfach und schnell zu bedienen Eingeschränktes visuelles Feedback (durch Länge des Feldes, Blasser Hint auf Inhalt) Dropdown Komplex und langsam zu bedienen Sehr gutes visuelles Feedback Vereinfacht Validierung Benötigt nicht viel Platz Schränkt Auswahl ein Listbox Mittelschwer aber schnell zu bedienen (wenn nicht zu viele Einträge) Sehr gutes visuelles Feedback Vereinfacht Validierung Benötigt viel Platz Schränkt Auswahl ein

27 Seite 26 Usability Controls II Scrollrad Mittelschwer zu bedienen (wenn nicht zu viele Einträge) Sehr gutes visuelles Feedback Vereinfacht Validierung Benötigt relativ viel Platz Erschwert Browsen bei abhängigen Daten Schränkt Auswahl ein Checkbox / Radiobuttons Einfach und schnell zu bedienen Gutes visuelles Feedback Hängt sehr stark von Beschriftung ab Nur für geringe Anzahl geeignet

28 Seite 27 Usability Controls III Datepicker Mittelschwer und langsam zu bedienen Sehr gutes visuelles Feedback Benötigt wenig Platz (Ansteuerung über Icon) Tabelle Sehr schnell zu bedienen Benötigt sehr viel Platz Schlechtes visuelles Feedback Relativ komplex zu programmieren / validieren

29 Seite 28 Usability Controls IV Explorer/TreeView Komplex und langsam zu bedienen Mittelmäßiges visuelles Feedback Baumansicht für reine Navigation sehr gut geeignet Karteireiter Einfach zu bedienen (wenn nicht zu viele Einträge) Sehr gutes visuelles Feedback Nur zur Gruppierung zusammengehöriger Elemente. Riskant, da bei falschem Gebrauch Orientierung erschwert.

30 Seite 29 Usability Controls V Menü Mittelschwer und mittellangsam zu bedienen (je nach Schachtelungstiefe) Mittelgutes visuelles Feedback Als obere Navigationsleiste: Gut für Orientierung, guter Anker für gefühlte Stabilität Kontextmenü Komplex zu bedienen Sehr Gutes und Schwaches visuelles Feedback zugleich Toolbar Einfach und schnell zu bedienen Visuelles Feedback hängt sehr stark vom Icon ab


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