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Kennzeichen von virtuellen Welten

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Präsentation zum Thema: "Kennzeichen von virtuellen Welten"—  Präsentation transkript:

1 Kennzeichen von virtuellen Welten
S Medienpsychologische Analyse des Computer Entertainment Dozent: Jesko Kaltenbaek Referentin: Friederike U. Hohlefeld Kennzeichen von virtuellen Welten 1) Background 1.1 Definitionen 1.2 Beispiele & Vorkommen 1.3 Geschichte 1.4 Anwendungen von VW 2) Kennzeichen VW 2.1 virtuelle Welt vs. reale Welt 2.2 Arten virtueller Welten 2.3 Charakteristika 2.4 Merkmale der Rezeption VW 3) Nutzung VW 3.1 Spieler/Bewohner 3.2 Gegner 3.3 Befürworter 4) Zukunftsausblick 4.1 weitere Entwicklung und Trends 4.2 die Realität virtueller Welten 4.3 offene Fragen

2 Definitionen/Begriffsbestimmung
VIRTUELL „[lat. virtus Kraft, Tugend], dem Vermögen, der Möglichkeit nach vorhanden, aber nicht aktuell wirksam; schlummernd, anlagemäßig“ (Häcker & Stapf, 1998, S. 934) VIRTUELLE WELT „… künstliche, computererzeugte, dreidimensionale Wirklichkeit (Cyberspace). Diese Simulationsmethode ist z. Z. noch in der Entwicklung, wird aber auch schon zu diagnostischen und therapeutischen… Zwecken eingesetzt.“ (Häcker & Stapf, 1998, S. 934) „Handeln in virtuellen Räumen, das nicht der realen Welt zugerechnet wird“ (Fritz, 2004, S. 207) Virtuelle Welten 1) Background

3 Virtuelle Welten – Beispiele
Active Worlds Cybertown Second Life The Sims Online There Coke Studios Disneys Toontown Dreamville Habbo Hotel Mokitown Moove Muse The Palace Playdo Sora City The Manor TowerChat Traveler Virtual Ibiza Virtual Magic Kingdom Voodoo Chat whyrobbierocks.com Whyville Worlds.com Yohoho! Puzzle Pirates Poxy EverQuest World of Warcraft Half Life Counter Strike Black & White Creatures Final Fantasy Myst SimCity Sims und Ableger ZooTycoon RollercoasterTycoon City of Heroes Hive7 Furcadia Solipsis WorldsPlayer Virtuelle Welten 1) Background Copyright 2006, Linden Research, Inc. All Rights Reserved.

4 Anwendungen von VW in verschiedenen Fachrichtungen:
Informatik, Physik, Psychologie, Medizin sowie in der: Raumfahrt, Luftfahrt, Militär als auch in der Forschung/Entwicklung: Human-Computer-Interaktion, Cyberpsychologie Lehre, Erziehung, Training Industrie Therapie (Psychotherapie, Rehabilitation) Virtuelle Welten 1) Background

5 Verhältnis zwischen virtueller und realer Welt
Simulation Modifikation Alternativen Erweiterung Vereinfachung Realität der Kontrolle virtueller Welten Kontrolle durch User Interaktion/ Games semi - /vollautonomes S. dependentes System Design/ Entwicklung virtuelle Evolution HOCH GERING Virtuelle Welten 2) Kennzeichen

6 Arten virtueller Welten
… folgende Unterarten (nach Fritz, 2004, S )… virtuelle Spielwelt („Spielprozesse über Computerspiele und Netzwerke außerhalb der realen Welt“ (S. 207) virtuelle Gemeinschaft („Online-Community“) Sonderform der „sozialen Gruppe“; über Computer/Internet vermittelte Kommunikationsprozesse, virtuelle Treffpunkte, ähnliche Interessen und Motivationen, „Wir-Gefühl“, aber ohne räumliche/physikalische Nähe virtuelle Spielgemeinschaft LAN-Partys, Clans, MUD, MMORPG, (Internet-) Games, private Game-Partys … sowie untersuchte Unterarten virtueller Welten in der Forschung… Games, Online Role Playing Games Virtual Reality (robotics, navigation) Scientific Visualization, Medical Visualization virtual crowds, cultural heritage VR exposure for (behavioural) therapy Interfaces (visual, auditory, tactile…) Artificial Life simulation, Virtual Habitats (environments, genetics) Artificial Intelligence Virtuelle Welten 2) Kennzeichen

7 SECOND LIFE (Linden Lab)
Copyright 2006, Linden Research, Inc. All Rights Reserved. Virtuelle Welten 2) Kennzeichen

8 Charakteristika virtueller Welten
technische Voraussetzungen: …Hardware – Software… Eingabegeräte (Wahrnehmung und Interaktion von/in VW): - Joystick, Tastatur, Maus, Sprache - Head Mounted Display (VR Helm), CAVE - Datenhandschuh, BCI - Ganzkörperanzüge Sinneskanäle (uni- oder multimodal): - visuell, akustisch, taktil, mechanisch Virtuelle Welten 2) Kennzeichen

9 Cave: Automatic Virtual Environment
Virtuelle Welten 2) Kennzeichen

10 Methoden des Zugangs in virtuelle Welten
VW in: Computerspielen, Video-/Konsolenspielen, Online/Internet, Handy etc. offline vs. online: free access, pay (auf Zeit oder Leistung) single vs. multiplayer Player vs. Avatar/Charakter Merkmale einer „guten“ virtuellen Welt??? Virtuelle Welten 2) Kennzeichen

11 Merkmale der Rezeption virtueller Welten durch User
(Bracken et al., 2004; Buchanan & Sheridan, 2004) PRESENCE “… a sense of “being there,” a “sensation of reality,” “involvement,” and more generally as “an illusion of nonmediation”…” (Bracken et al., 2004, S. 7)  räumliche Präsenz  soziale Präsenz  Ko-Präsenz IMMERSION (to immerse) - Versunkenheit, Vertieftsein - (ein) tauchen, sich versenken involviert sein Erfahrung des Spielers in VW Virtuelle Welten 2) Kennzeichen

12 Spieler/Bewohner virtueller Welten
Beispiele für mögliche Motivationen: Spaß, „Fun-Faktor“, „Flow“ Freiheit vs. Flucht vor Realität sozialer Kontakt Kommunikation Bindung zu VW/Spielfiguren materieller Gewinn „Digitaler Kerker“ vs. „Befreiung des Geistes“? Virtuelle Welten 3) Nutzung VW

13 weitere Entwicklungen und Trends…
„Jede Welt wird wirksam und damit „wirklich“, wenn man ihr Aufmerksamkeit schenkt.“ (Fritz, 2004, S. 213) Virtuelle Welten 4) Zukunftsaussichten

14 LITERATUR Bracken, C. C., Lange, R. L. & Denny, J. (2005). Online video games and gamers’ sensations of spatial, social and co- presence. Presentation for FuturePlay 2005, The first international academic conference on the future of game design and technology. Verfügbar unter: [ ]. Buchanan, K. & Sheridan, D. (2005). It’s just a game : Receptivity, immersion and learning. Verfügbar unter: Häcker, H. & Stapf, K. H. (Hrsg.). (1998). Dorsch Psychologisches Wörterbuch (13. erweiterte und überarbeitete Auflage). Bern: Hans Huber. Fritz, J. (2004). Das Spiel verstehen. Weinheim und München: Juventa Verlag. Long, M. (2006). The state of virtual reality. In Newsfactor Magazine Online [Online serial]. Verfügbar unter: [ ]. Wikipedia German Version.“CAVE”, “Immersion (Virtuelle Realität)”, “virtuell”, “Virtuelle Realität”. Verfügbar unter: [ ]. Wikipedia English Version. “Cave automatic virtual environment”, “methods of virtual reality”, “simulated reality”, “virtual reality”, virtual reality communities”, “virtual world”. “Verfügbar unter: [ ].

15 BILDER und VIDEO

16 Auswahl: virtuelle Welten in den Medien
FILM und TV Brainscan Der Rasenmähermann eXistenZ Final Fantasy Herr der Ringe Ice Age Matrix Trilogie Shrek Star Trek – Raumschiff Enterprise Star Trek - TNG, DS9, Voyager Toy Story Tron LITERATUR Isaac Asimov: Foundation-Zyklus Jeffrey Deaver: Lautloses Duell Daniel F. Galouye: Simulacron-3 William Gibson: Neuromancer Wolfgang Hohlbein: Das Netz Douglas Preston: Das Patent Neal Stephenson: Snow Crash Kevin Warwick: I Cyborg

17 LINKS FORSCHUNGSINSTITUTE Fraunhofer IGD Darmstadt DESIGN/ENTWICKLUNG
Abteilung Virtual and Augmented reality Virtual Reality Lab ((VRlab), EPFL Verwendung von VR-Technologie bei Daimler Benz Human Interface Technology Laboratory LINKLIST VIRTUELLE WELTEN VIRTUELLE WELTEN ONLINE Second Life There Active Worlds Cybertown MMORPG DESIGN/ENTWICKLUNG ARTIFICIAL LIFE ARTIFICIAL INTELLIGENCE A.L.I.C.E. Artifical Intelligence Foundation virtuelle menschliche Wesen entwickeln Entwicklung eigener Bots mit künstlicher Intelligenz Linksammlung Chatterbots (künstliche Intelligenz) BRAIN COMPUTER INTERFACE


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