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Einführung in das Seminar Medienpraxis EDV II Sommersemester 2003

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Präsentation zum Thema: "Einführung in das Seminar Medienpraxis EDV II Sommersemester 2003"—  Präsentation transkript:

1 Einführung in das Seminar Medienpraxis EDV II Sommersemester 2003
Startseite der Broschüre? Muss geprüft werden, ob das zusammen paßt...

2 „Die Maschine selbst stellt keine Forderungen und weckt auch keine Hoffnungen. Es ist der menschliche Geist, der Forderungen stellt und Versprechen hält. Um die Maschine [...] für menschliche Zwecke einzusetzen, muss man sie zuerst verstehen und dann anpassen. Bislang haben wir die Maschine willkommen geheißen, ohne sie wirklich voll zu verstehen.“ Startseite der Broschüre? Muss geprüft werden, ob das zusammen paßt... Lewis Mumford, Technics and Civilization, 1934

3 Usability = Benutzerfreundlich?
Kann ein <GERAET> „freundlich“ zu seinem Benutzer sein? Mein <GERAET> funktioniert. Ich brauche nicht unbedingt eine Anleitung, um das <GERAET> bedienen zu können. Ich beherrsche den Umgang mit dem <GERAET>. Wenn ich das <GERAET> falsch bediene, werde ich auf meinen Fehler hingewiesen. Mein <GERAET> erledigt seine Arbeit so, wie ich das erwarte. Ich kann das <GERAET> auf meine Arbeitsgewohnheiten anpassen. Das <GERAET> zu bedienen macht mir Spaß. Wenn ich mein <GERAET> so einschätze – tut das ein Anderer auch? Startseite der Broschüre? Muss geprüft werden, ob das zusammen paßt...

4 Was ist Usability ? Usability ist die Lehre von der Benutzbarkeit von Software. Vergleichbare Begriffe sind: Software-Ergonomie Gebrauchstauglichkeit Startseite der Broschüre? Muss geprüft werden, ob das zusammen paßt...

5 Usability-Richtlinien
Es gibt Richtlinien für die Gestaltung von Dialog-Oberflächen. Laut DIN EN ISO 9241 –10 müssen bei der Dialoggestaltung die Aufgabenangemessenheit Selbstbeschreibungsfähigkeit Steuerbarkeit Fehlertoleranz Erwartungskonformität Individualisierbarkeit Lernförderlichkeit und die Prinzipien der Anordnung der Daten sowie Codierung von Zeichen und Grafiken beachtet werden.

6 Aufgabenangemessenheit
Die Software muss an die auszuübende Aufgabe angepasst werden: Bedienung der Software darf Anwender nicht zusätzlich belasten. Die gewohnten Arbeitsabläufe dürfen nicht umgekehrt werden. Alle systemeigenen Abläufe soll das System selbst erledigen. Begriffe und Symbole müssen eindeutig und widerspruchsfrei sein.

7 Selbstbeschreibungsfähigkeit
Die Software muss sich möglichst intuitiv bedienen lassen: Es müssen ein Überblick über das Funktionsangebot (z.B. Menüleiste) und Anleitungen (z.B. Hilfefunktion) verfügbar sein. Jede Handlung des Anwenders muss im Dialog eine eindeutige Rückmeldung zur Folge haben.

8 Steuerbarkeit Die Software muss dem Anwender ermöglichen, die
Dialogabläufe zu steuern: Der Arbeitsrhythmus darf nicht starr vorgegeben sein. Die Reihenfolge der Erledigung von Aufgaben kann vom Anwender bestimmt werden. Die Dialogschritte müssen überschaubar bleiben. Sofern die Arbeitsaufgabe das erlaubt, darf der Anwender den Dialog jederzeit unterbrechen oder beenden.

9 Fehlertoleranz Die Software muss dem Anwender bei Bedienungsfehlern Hinweise geben und eine Fehlerbeseitigung ermöglichen: Die Software darf nicht abstürzen. Die Software darf bei Bedienungsfehlern keine undefinierbaren Zustände einnehmen. Fehlermeldungen müssen verständlich und konsistent formuliert sein. Eingaben mit großer Tragweite (Löschen z.B.) müssen mit einer zusätzlichen Bestätigung durch den Anwender gesichert werden. Fehlerkorrekturen dürfen von Anwender gegebenenfalls aufgeschoben werden.

10 Erwartungskonformität
Die Software muss den Erwartungen der Anwender entsprechen: Die Oberflächen müssen konsistent gestaltet sein. Der Wortschatz der Anwendungen muss den Anwendern vertraut sein und dem Anwendungsgebiet entsprechen. Die Dialogabläufe müssen einheitlich gestaltet sein. Alle Aktionen der Anwender erhalten eine unmittelbare Rückmeldung. Die Antwortzeiten der Anwendung müssen der Aufgabe angemessen sein.

11 Individualisierbarkeit
Die Software kann von den Anwendern auf ihre individuellen Bedürfnisse angepasst werden: Anwender können zwischen verschiedenen Formen der Darstellung wählen. Der Detaillierungsgrad von Informationen kann von den Anwendern gewählt werden (z.B. Fehlermeldungen oder Hilfe). Der Anwender kann Folgen von Funktionen zusammenfassen (z.B. Makros). Es werden mehrere Dialogtechniken angeboten (z.B. Shortcuts und Menüauswahl).

12 Lernförderlichkeit Die Bedienung der Software muss einprägsam sein und sich leicht erlernen lassen: Das Konzept der Software und ihre Regeln müssen sich unmittelbar an den Dialogen leicht erklären und vermitteln lassen. Die Dialoge müssen verschiedene Lernstrategien zulassen, wie etwa verständnisorientiertes Lernen, Lernen durch Handeln und Lernen am Beispiel.

13 Die 8 goldenen Regeln des Schnittstellen-Designs
Nach Konsistenz streben Kurzzeitgedächtnis der Anwender schonen: Nicht mehr als fünf bis sieben Informationsbrocken gleichzeitig Dialoge als geschlossene Einheiten gestalten Für informatives Feedback sorgen Überraschende Aktionen des Systems, überlange Eingabesequenzen, komplizierte Informationssuchwege vermeiden Fehlermöglichkeiten für den Anwender reduzieren Aktionen so weit das geht umkehrbar gestalten Shortcuts für regelmäßige Anwender anbieten (nach Ben Shneiderman, 1992)

14 Das Messen von Usability
Messbar ist der Grad der Benutzbarkeit einer Software im Hinblick auf Lernzeit Effizienz Fehlerqoute Erinnerungsvermögen Subjektive Befriedigung

15 Die Lernzeit ist ... ... die Zeit, die ein Anwender benötigt, bis er gelernt hat, mit der Software umzugehen.  Eine gute Software muss einfach erlernbar sein, um dem Anwender einen raschen Einstieg in den Gebrauch der Software zu ermöglichen.

16 Die Effizienz ist ... ... die Produktivität, messbar an der Schnelligkeit, mit der ein Anwender die Software zum Lösen bestimmter Aufgaben einsetzt, sobald er deren Verwendung gelernt hat.  Eine gute Software ermöglicht dem Anwender, nach der Lernphase alle Aufgaben routiniert und zeitsparend zu erledigen.

17 Die Fehlerqoute beschreibt ...
... wie viele und welche Arten von Fehlern die Anwender machen, um eine bestimmte Aufgabe mit der Software zu erledigen. Eine gute Software weist nur wenige Fehler auf. Und wenn Anwender Bedienungsfehler machen, erhalten Sie eine Möglichkeit, ihre Fehler selbst zu korrigieren.

18 Das Erinnerungsvermögen ist...
... die Menge an Kenntnissen, die der Anwender über die Bedienung der Software in Erinnerung behält, und zwar 1 Stunde, 1 Tag, 1 Woche nach dem ersten Gebrauch. Hat der Anwender sich einmal mit der Software vertraut gemacht, muss er dem Umgang damit nicht mehr neu lernen.

19 Die Subjektive Befriedigung ist...
... der Grad der Zufriedenheit der Anwender mit der Software. Eine gute Software wird vom Anwender geschätzt: Er benutzt die Software gern.

20 Erstes Fazit und 5 Minuten Pause
Die Benutzbarkeit von Software wird am Anwenderverhalten gemessen. Die Herstellung benutzbarer Software folgt Richtlinien, die den Erkenntnissen aus der Anwenderbeobachtung Rechnung tragen. Startseite der Broschüre? Muss geprüft werden, ob das zusammen paßt...

21 Websites sind ... ... Software wie jede andere. Ihre Gebrauchsfähigkeit (Usability) resultiert aus der Messung der gleichen Attribute. .... werden aber anders hergestellt als Software, vor allem in kürzerer Zeit und mit geringeren Kosten. ... stehen millionenfach in Konkurrenz zueinander - es gibt im Web nahezu keine Benutzertoleranz! Startseite der Broschüre? Muss geprüft werden, ob das zusammen paßt...

22 Usability-Richtlinien für Websites
Aus diversern Anwendertests für Websites resultieren eine Reihe spezieller Anforderungen. Wesentlich sind folgende Aspekte: Sitegestaltung Homepage, Metaphern, Navigation, Suchfunktion Inhaltsgestaltung Schreibstil, Seitentitel, Multimedia, Grafiken, Animationen Seitengestaltung Bildschirmfläche, Trennung von Inhalt und Präsentation, Downloadzeit, Links, Stylesheets, Frames Startseite der Broschüre? Muss geprüft werden, ob das zusammen paßt...

23 Sitegestaltung Homepage
Muss Frage beantworten: Wo bin ich? Ausgangspunkt für Navigationsschema Ort für wichtige, aktuelle Informationen Keine Splash-Screens vorschalten Navigation Wo bin ich? Wo bin ich gewesen? Wo kann ich hin? Strukturelle Links mit Standardbezeichnungen versehen Websitestruktur Orientiert an den Anwenderbedürfnissen, nicht an Orga Suchfunktion Einfach gestaltet und immer verfügbar Optimierung für Suchmaschinen Meta-Tags nutzen Startseite der Broschüre? Muss geprüft werden, ob das zusammen paßt...

24 Inhaltsgestaltung Schreibstil Text auf Webseiten wird in der Regel nur überflogen Nur 50% Inhalt statt in Druckwerken Schlüsselwörter kennzeichnen Sinnvolle Überschriften wählen Aufzählungen besser als Textblöcke „Umgekehrte Pyramide“ nutzen Seitentitel Seiten eindeutig und klar kennzeichnen Keine Artikel voranstellen Multimedia, Grafiken, Animationen Sparsam und vor allem sinnvoll einsetzen Vorschau-Möglichkeiten nutzen Bei Thumbnails auf Erhalt der Bildaussage achten Startseite der Broschüre? Muss geprüft werden, ob das zusammen paßt...

25 Seitengestaltung Bildschirmfläche Inhalt sollte mindestens 50% des Raums ausmachen Navigation unter 20% Auflösungs-unabhängig (auf 800X600 optimiert, dehnbar) Trennung von Inhalt und Präsentation CSS verwenden zum Formatieren Downloadzeit Seitengröße höchstens 40 KB inkl. aller Dateien Sekunden ist nämlich das absolute Limit für die Ladezeit Links am besten: blau (bzw. violett) + unterstrichen nicht mehr als vier Wörter Frames keine verwenden Startseite der Broschüre? Muss geprüft werden, ob das zusammen paßt...

26 Ihre Aufgaben in dieser Woche
Sie lesen und diskutieren in Gruppen einen Anleitungstext zur Durchführung von Usability-Tests Sie entwickeln für eine der zu prüfenden Websites einen Test in der Gruppe Sie führen den Test mit Probanden aus den anderen Gruppen durch Sie setzen auf der Basis der Testergebnisse und der Hinweise für eine bessere Website-Gestaltung einen Verbesserungsvorschlag um Startseite der Broschüre? Muss geprüft werden, ob das zusammen paßt...


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