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Ein schulisches Projekt des Digital Game Based Learning

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Präsentation zum Thema: "Ein schulisches Projekt des Digital Game Based Learning"—  Präsentation transkript:

1 Ein schulisches Projekt des Digital Game Based Learning
Techniklernen in realen und digitalen Welten – Kugelbahn oder „Crazy Machine“ Ein empirischer Vergleich analoger und digitaler Lernprozesse von Dreizehnjährigen in der Schule am Beispiel des Technikunterrichts

2 Durchgeführt im TEW-Unterricht der 3b – HS-Maishofen Landauer Sieglinde

3 Die Idee … Der Gedanke, fächerübergreifend, in direkter Anknüpfung an die mediale Alltagswelt der Kinder ein medienspielpägagogisches Projekt zu initiieren, war ausschlaggebend für die Idee der Hinterfragung eines „digilogen“ Lernens. Die Jugendlichen sollten unter Ausnützung von Synergie – Effekten eines analogen und digitalen Lernens beim Bau realer und virtueller Kugelbahnen spielerisch und kreativ die Gesetze der Mechanik (der Bewegung von Körpern in Raum und Zeit) kennen lernen und vertiefen. Das Ziel war, mit zehn dreizehnjährigen Jungen im Computerspiel „Crazy Machines“ in einer virtuellen, simulierten Technikwelt Kugelbahnen unterschiedlichster Art und Schwierigkeit zu planen und zu konstruieren, um diese Experimente später (und parallel dazu) in hölzernen Kugelbahnen (be)greifbar zu machen.

4 Der Aufbau der vorliegenden wissenschaftlichen Studie

5 Die empirische Methodik im vorliegenden Projekt
Ableiten von Hypothesen aus relevanten Quellen und anhand praktischer Erfahrungen Verifikation der Hypothesen einer Stichprobe Diskussion der Ergebnisse Im vorliegenden Projekt soll der Frage nachgegangen werden, inwieweit sich analoge und digitale Techniklernprozesse unterscheiden, bzw. ob und unter welchen Umständen ein „digiloges“ Lernen (die Kombination beider Lernprozesse) möglich ist. Die aufgestellten Hypothesen sollen anhand einer teilnehmenden Beobachtung zehn dreizehnjähriger Jungen im Rahmen desTechnischen Werkunterrichts einer österreichischen Hauptschule verifiziert werden. Die Planung, Durchführung, Datenerhebung und Datenauswertung des Techniklernprojektes, bzw. der dazu gehörigenTechniklernprozesse, soll im Rahmen einer Forschungsarbeit im Bereich der qualitativen, empirischen Sozialforschung dargelegt und ausgewertet werden.

6 Phasen der Studie Konzeptionsphase Literaturrecherche
Ableitung von Fragestellungen Entwicklung eines Untersuchungsdesigns Datenerhebung Im Rahmen der Begleitung eines Techniklernprojektes an einer österreichischen Hauptschule Datenauswertung und -interpretation Wahl und Anwendung unterschiedlicher Verfahren

7 Die Konzeptionsphase

8 Literaturrecherche Die Recherchemöglichkeiten im Bereich des schulischen Game Based Learning, bzw. zum Lernen mit und durch Computerspiele sind vielschichtig und sehr umfangreich. Im Bereich einer Gegenüberstellung analoger und digitaler Techniklernprozesse gibt es fast keine adäquate Literatur, die ein Lernen in realen und virtuellen Technikwelten vergleicht und „zusammenbringt“.

9 14. - 17.10.2008 in Spockhövel-Haßlinghausen
Adäquate, spielbasierte Techniklernprojekte aus der Literatur und dem WWW Ein Projekt des Digital Game Based Learning im Jugendzentrum Spockhövel-Haßlinghausen Projektbericht: „Game Over, aber nicht im Jugendzentrum! - Crazy Machines“, in Spockhövel-Haßlinghausen Bei diesem Projekt der Reihe „Game Over, aber nicht im Jugendzentrum!“ sollte mit Kindern zwischen Jahren die virtuelle Welt eines Computerspiels in eine reale Spielsituation übertragen werden. Für die Spielumsetzung wurde das Computerspiel „Crazy Machines 2“ ausgesucht. Nachdem sich die Kinder mit den Experimenten und den verschiedenen Aufgaben des Spiels vertraut gemacht hatten, sollten eigene kreative Ideen realisiert und verrückte Maschinen gebaut werden. Im pädagogischen Ratgeber zu Computer- und Konsolenspielen (ComputerProjekt Köln e.v.) wird das Computerspiel „Crazy Machines 2“ beschrieben und pädagogisch beurteilt. Unter anderem weist man hier auch auf ein vom WDR am durchgeführtes Projekt hin, wobei in der „Sendung mit der Maus“ verrückte Maschinen in der Realität gebaut wurden, nachdem man vorher CM am Computer gespielt hatte.

10 Die Ableitung von Fragestellungen

11 Wissenschaftliche Fragestellungen zum vorliegenden Projekt

12 Erläuterungen zu den Fragestellungen
Das wissenschaftliche Interesse im vorliegenden Projekt liegt in einer möglichen Auffindung von Unterschieden in Techniklernprozessen, die einmal in einer realen Welt (Bau einer Kugelbahn aus Holz) und ein anderes Mal in einer virtuellen Spielwelt (Bau einer Kugelbahn – „crazy machine“ im Computerspiel CM) organisiert und abgewickelt werden. Da nicht von vorneherein und unumstößlich angenommen werden kann, dass sich die beiden Lernprozesse (digital und analog) vollkommen voneinander unterscheiden, muss auch der Entdeckung einer möglichen Ähnlichkeit (zumindest in Teilbereichen) Raum gegeben werden. Die Vorstellung, dass ein ständiger Wechsel zwischen analogen und digitalen Lernsequenzen (zwischen Wirklichkeit und Spiel) die Grenzen zwischen einem Lernen in realen und virtuellen Welten, mit dem Ziel der Entdeckung einer Dialektik eines „digilogen Lernens“ verschwimmen lässt, soll anhand weiterer Fragestellungen untersucht und beantwortet werden.

13 Die Entwicklung eines Untersuchungsdesigns

14 Das Untersuchungsdesign im vorliegenden Projekt

15 Hypothesen (Unterschiedshypothesen)

16 Festlegen von Variablen (=Eigenschaften oder auch Merkmale, die unterschiedliche Ausprägungen annehmen können). Abhängige Variablen: Sozialkompetenz beim Lernen mit realen und virtuellen Kugelbahnen Teamwork im Vergleich Austausch in der Gesamtgruppe im Vergleich Wissenskompetenz beim Lernen mit realen und virtuellen Kugelbahnen Planung- und Ideenfindung (Kreativität) im Vergleich Einsicht in die Gesetze der Mechanik im Vergleich Medienkompetenz beim Lernen mit realen und virtuellen Kugelbahnen (Arbeits- und Steuerungskompetenz/ handwerkliches Arbeiten und spielen eines Computerspiels) Zeitaufwand im Vergleich Praktisch-handwerkliche und computerspielerische Bewältigung der Arbeitsaufgaben im Vergleich Bewertungskompetenz beim Lernen mit realen und virtuellen Kugelbahnen Spaßfaktor und Motivation im Vergleich Endprodukte (Werkstücke) im Vergleich

17 Unabhängige Variable: Reale Kugelbahn versus „crazy machine“ Inwiefern unterscheiden oder ähneln sich analoge und digitale Techniklernprozesse beim Bau realer und virtueller Kuglebahnen?

18 AV: Beobachtung von metrischen Werten in Abhängigkeit der UV-Ausprägungen
Es werden die jeweiligen Ausprägungen der zu untersuchenden Variablen in Bezug auf den erlebten Spaßfaktor, die Planungskompetenz, die Selbstständigkeit, den Zeitaufwand, die Kreativität, die Lösungsfindung und den Wissenserwerb beim Bau realer und virtueller Kugelbahnen erhoben (beobachtet) und verglichen. Weiters werden die jeweiligen Endprodukte einander gegenübergestellt und ebenfalls verglichen.

19 Zusammenfassung zu den Variablen
UV: Reale Kugelbahn vs. Crazy Machine Mediatorvariable: Medienkompetenz AV: Spielkompetenz Planungskompetenz Zeitmanagement Kreativität Spaßfaktor Eigenverantwortlichkeit und Eigeninitiative Problemlösefähigkeit Wissenserwerb Endprodukt Reflexivität

20 Die Datenerhebung Instrumente zur Erhebung der Variablen
- Qualitative Methoden Verhaltensbeobachtung Filme und Fotos Interviews Fragebögen Lautes Denken (Aufzeichnung des Arbeitsprozesses mit adäquater Computersoftware…) Inhaltsanalyse: Planungs- und Arbeitsprozess, Endprodukt (Werkstück)

21 Zur Verhaltensbeobachtung
Die Schüler werden während der Abwicklung des Techniklernprozesses begleitet und bei ihrem eigenständigen, selbstverantwortlichen Arbeiten unterstützt, wobei die Projektleitung alle beobachteten Details (Umgang mit Materialien und Werkzeugen, Abwicklung der Planungsschritte, Umgang mit den digitalen Medien, gezeigte Medienkompetenzen, bewältigen von Lösungsschritten, erwerben von Fähigkeiten und Kenntnissen …) notiert und aufschreibt.

22 Zur Aufzeichnung der Lernprozesse durch Filme und Fotos
Von Beginn an wird das Projekt (die Arbeit der Kinder an den realen und virtuellen Kugelbahnen) mit Hilfe unterschiedlicher Bildmethoden festgehalten. Aufzeichnung des Arbeitsprozesses in Klassen-, Werk- und EDV-Räumen der Schule anhand von Digitalfotos. Filmen von reflexiven Arbeitsphasen (Vorstellen von Zwischenergebnissen durch die Schüler) und von Interviews und Arbeitssequenzen während des Baus der hölzernen Kugelbahnen und bei der Konstruktion von „verrückten Maschinen“ im Computerspiel. Filmen und fotografieren der Planungssequenzen und der Projektierung.

23 Zu den Interviews Die Schüler werden während des gesamten Arbeitsprozesses immer wieder zu ihren Erfahrungen und Erlebnissen während der Planung und der Herstellung virtueller und realer Kugelbahnen befragt, wobei diese Interviews von der Projektleitung mit einem digitalen Camcorder aufgezeichnet (=gefilmt) werden.

24 Die Fragebögen Nach der (weitgehenden) Fertigstellung der Kugelbahnen (in realen und virtuellen Unterrichtswelten) beantworten die Teilnehmer des Projektes mehrere Fragen zum Vergleich der beiden unterschiedlichen Lern- und Arbeitsprozesse in dafür konzipierten Fragebögen.

25 Zum Aufbau der Fragebögen: Kompetenzen im Vergleich (Kugelbahn aus Holz oder Crazy Machine?)
Zu untersuchende Kategorien Sozialkompetenz Teamwork im Vergleich Austausch in der Gesamtgruppe im Vergleich Wissenskompetenz Planung- und Ideenfindung im Vergleich Einsicht in die Gesetze der Mechanik im Vergleich Medienkompetenz (Arbeits- und Steuerungskompetenz/ handwerkliches Arbeiten und spielen eines Computerspiels) Zeitaufwand im Vergleich Praktisch-handwerkliche und computerspielerische Bewältigung der Arbeitsaufgaben im Vergleich Bewertungskompetenz Spaßfaktor und Motivation im Vergleich Endprodukte (Werkstücke) im Vergleich

26 Fragebögen: Sozialkompetenz im Vergleich
Indem die Schüler miteinander (in Zweiergruppen) planen, bauen, experimentieren und konstruieren, lernen sie sich zu den Inhalten und Problemstellungen auszutauschen und erproben ihre Teamfähigkeit und ihre Kompetenz kommunikativ miteinander zu arbeiten und zu spielen. Sie lernen zu verhandeln, zu reflektieren und sich zu arrangieren. Anhand der Fragebögen zum Bereich „Sozialkompetenz“ reflektieren sie ihre Partnerarbeit beim Bau realer und virtueller Kugelbahnen.

27 Sozialkompetenz Fragebogen zum Teamwork
Bereich Teamarbeit in Zweiergruppen War es für euch in Ordnung zu zweit zusammenzuarbeiten und die Kugelbahn gemeinsam zu planen und zu bauen? Ja, das war in Ordnung so. Nein, ich hätte lieber alleine gebaut. Wenn ja, warum war das so? Wir haben gerne zusammen gearbeitet, weil … Wenn nein, warum hättet ihr lieber alleine gearbeitet? Wir hätten lieber alleine gearbeitet, weil … War es für euch in Ordnung zu zweit zusammenzuarbeiten und die „verrückte Maschine“ gemeinsam zu planen und zu bauen? Wir hätten lieber alleine gearbeitet, weil … Konntet ihr euch beim Planen und beim Bau der Kugelbahn aus Holz gegenseitig helfen und unterstützen? Ja, ständig. Eher selten. Nein, nie. Konntet ihr euch beim Planen und beim Bau der „Crazy Machine“ gegenseitig helfen und unterstützen?

28 Sozialkompetenz Fragebogen zum Austausch in der Gesamtgruppe
War es für euch hilfreich und interessant, den Kugelbahnbau der anderen Projektteilnehmer mitzuverfolgen? War hilfreich und interessant. War nur teilweise von Interesse für uns. War vollkommen uninterssant und nicht von Wichtigkeit. War es für euch hilfreich und interessant, den Bau der Crazy Machine bei euren Mitschülern mitzuverfolgen? Hattet ihr überhaupt Zeit und die Möglichkeit zu sehen, welche „verrückten Maschinen“ die anderen bauten? Sehr oft. Eher selten. Nie. Warum, warum nicht? Wir haben unsere Mitschüler beobachtet, weil … Wir haben unsere Mitschüler nicht beobachtet, weil … Hattet ihr überhaupt Zeit und die Möglichkeit zu sehen, welche Kugelbahnen aus Holz die anderen bauten?

29 Fragebögen: Wissenskompetenz im Vergleich
Im Bereich des Erwerbs von Wissen in einem kognitiven Sinne sollte es den Projektteilnehmern gelingen, Erscheinungen aus der Physik zu verstehen, um diese in der Folge praktisch anzuwenden. Die Schüler müssen sich an der Bewegung einer Kugel mit dem Prinzip der Energieerhaltung auseinander setzen. Sie reflektieren das Phänomen des Rollwiderstandes, indem sie diesen beim Bau ihrer Bahnen möglichst gering halten und befassen sich mit der Beschaffenheit von Oberflächen, um Reibungswiderstände zu vermindern. Sie erkennen das Prinzip der Impulserhaltung, indem sie sich mit Zentrifugalkräften auseinandersetzen, die auf die rollende Kugel einwirken. Mithilfe der Fragebögen reflektieren die Projektteilnehmer den Umgang mit den erwähnten physikalischen Kräften und ermöglichen auf diese Weise der Projektleitung ihre Denkprozesse nachzuvollziehen.

30 Wissenskompetenz: Fragebogen zur Planungskompetenz und Ideenfindung (Kugelbahn/ Holz)
Bereich Planungskompetenz und Ideenfindung (Kugelbahn aus Holz) Ist es dir und deinem Partner leicht gefallen, die einzelnen Teilsegmente (Abschnitte) eurer Kugelbahn zu planen? sehr leicht gefallen leicht gefallen nicht leicht gefallen War es schwierig die Kugelbahn mit Bleistift und Lineal auf Papier zu planen? sehr schwierig schwierig nicht schwierig Wenn ja, was war dabei am schwierigsten? Musstet ihr eine längere Zeit überlegen und nachdenken, bis ihr ein Konzept für eure Kugelbahn aus Holz entwickeln konntet? ja nein Wenn ja, wie lange musstet ihr überlegen (ca. in Minuten) und euch besprechen, bis ihr ein Rohkonzept für eure Kugelbahn entwickelt hattet? Wie oft musste euch eure Lehrkraft bei der Planung eurer Kugelbahn aus Holz helfen (wie oft habt ihr sie um Rat und Hilfe gefragt)? Was hat euch dabei geholfen die Kugelbahn aus Holz zu planen (wo habt ihr euch die Ideen, die Planungsanstöße und brauchbare Informationen geholt)?

31 Wissenskompetenz: Fragebogen zur Planungskompetenz und Ideenfindung (CM)
Bereich Planungskompetenz und Ideenfindung (Crazy Machine) Ist es dir und deinem Partner leicht gefallen, die einzelnen Teilsegmente (Abschnitte) eurer „verrückten Maschine“ zu planen (zu überlegen)? sehr leicht gefallen leicht gefallen nicht leicht gefallen War es problematisch für euch, dass ihr die „verrückte Maschine“ vor dem Bau (im Spiel) nicht zeichnerisch planen konntet? ja nein Musstet ihr eine längere Zeit überlegen und nachdenken, bis ihr ein Konzept für eure „verrückte Maschine“ entwickeln konntet? Wenn ja, wie lange musstet ihr überlegen (ca. in Minuten) und euch besprechen, bis ihr ein Rohkonzept für eure „verrückte Maschine“ entwickelt hattet? Wie oft musste euch eure Lehrkraft bei der Planung eurer „verrückten Maschine“ helfen (wie oft habt ihr sie um Rat und Hilfe gefragt)? Was hat euch dabei geholfen, die „verrückte Maschine“ zu planen (wo habt ihr euch die Ideen, die Planungsanstöße und brauchbare Informationen geholt)?

32 Wissenskompetenz: Fragebogen zur Einsicht in die Gesetze der Mechanik (Kugelbahn/ Holz)
Bereich Aneignung und praktische Anwendung von Erkenntnissen zur Bewegung der Körper in Raum und Zeit unter dem Motto „Ausnützung der potentiellen Energie der Kugel auf ihrem Weg durch eine aus Holz gebaute Kugelbahn“ Ist es euch gelungen, eure Kugel auf der Bahn aus Holz hindernisfrei von oben nach unten rollen zu lassen? ja teilweise nein Welche Probleme sind dabei aufgetaucht? Warum war der „Weg der Kugel“ manchmal „steinig“? Warum ist sie nicht weitergerollt, oder „hängen geblieben“? Konntet ihr diese Probleme „ausräumen“ oder war es unmöglich Lösungen dafür zu finden? Wie lange konntet ihr eure Kugel in Bewegung halten (wie lange hat der „Lauf“ der Kugel gedauert – in Sekunden)? Ist es euch gelungen die konkrete, vom Lehrer gestellte Aufgabensequenz in eurer Kugelbahn aus Holz zu bewältigen? Wenn nicht, warum seid ihr hier (teilweise oder vollkommen) gescheitert? Welche Anforderung in dieser Aufgabe war am schwierigsten? Warum? Wurde eure Kugel manchmal aus der Bahn geschleudert? Wie oft ist das geschehen? Wenn ja, warum? Die Kugel ist aus der Bahn geschleudert worden, weil …

33 Wissenskompetenz: Fragebogen zur Einsicht in die Gesetze der Mechanik (CM)
Bereich Aneignung und praktische Anwendung von Erkenntnissen zur Bewegung der Körper in Raum und Zeit unter dem Motto „Ausnützung der potentiellen Energie einer Kugel auf ihrem Weg durch eine virtuelle, im Computerspiel entwickelte, Kugelbahn“ Ist es euch gelungen, die Kugel auf der Bahn auf eurer verrückten Maschine hindernisfrei von oben nach unten rollen zu lassen? ja teilweise nein Welche Probleme sind dabei aufgetaucht? Wie oft musstet ihr das Experiment korrigieren, um einen hindernisfreien Lauf der Kugel zu ermöglichen? Konntet ihr auftauchende Probleme „ausräumen“ oder war es unmöglich Lösungen zu finden? Wie lange konntet ihr eure Kugel in Bewegung halten (wie lange hat der „Lauf“ der Kugel gedauert- in Sekunden)? Ist es euch gelungen die konkrete, vom Lehrer gestellte Aufgabensequenz in eurer „verrückten Maschine“ zu bewältigen? Wenn nicht, warum seid ihr hier (teilweise oder vollkommen) gescheitert? Welche Anforderung in dieser Aufgabe war am schwierigsten? Warum? Wurde eure Kugel manchmal aus der Bahn geschleudert? Wie oft ist das geschehen? Wenn ja, warum? Die Kugel ist in unserer Crazy Machine nach unten gefallen, weil …

34 Fragebögen: Medienkompetenz (Handwerkliches Arbeiten und computerspielerische Steuerungskompetenz im Vergleich) Da die Schüler einerseits damit konfrontiert sind, handwerklich an den Kugelbahnen aus Holz zu arbeiten, und da sie andererseits alle nötigen Konstruktionsschritte ihre verrückten Maschinen betreffend am Computer bewerkstelligen müssen, geht es hier darum zu hinterfragen, wie (und ob) die Projekteilnehmer die jeweils erforderlichen Medienkompetenzen entwickeln und wie sie die unterschiedlichen Herangehensweisen erleben und bewältigen.

35 Medienkompetenz Frageblock zum Zeitmanagement
Bereich Zeitmanagement beim Bau realer und virtueller Kugelbahnen Wie lange hat es gedauert, bis eure Kugelbahn aus Holz fertig war (Zeitaufwand in Stunden)? Wie lange hat es gedauert, bis eure „verrückte Maschine“ fertig war (Zeitaufwand in Stunden)?

36 Medienkompetenz Die Fragebögen zur praktisch-handwerklichen und computerspielerischen Bewältigung der Arbeitsaufgaben im Vergleich Bereich handwerkliches Arbeiten mit Holz und „Handling“ eines Computerspiels Hat es euch Spaß gemacht mit Holz zu arbeiten (sägen, schleifen, raspeln, bohren)? Ja, sehr. Teils, teils. Nein, gar nicht. Was war bei der Holzbearbeitung am schwierigsten? Was habt ihr gemacht, wenn euch ein gravierender Fehler passiert ist (z.B. wenn die Kugel in der Kugelbahn hängen geblieben ist), um diesen zu korrigieren? Wir haben … Bastelt ihr auch zu Hause öfter mit dem Werkstoff „Holz“, oder macht ihr das nur in der Schule? Ja, sehr oft. Manchmal. Nein, nie.

37 Medienkompetenz Fortführung (vorherige Folie)
War es schwierig für euch, das Spiel „Crazy Machines“ zu spielen? Ja, sehr. Eher nicht. Nein, überhaupt nicht. Wenn ja, wo gab es Bedienungsprobleme? Konntet ihr die Abläufe im Spiel schnell und problemlos überschauen, um dann die nötigen Spielschritte zu setzen? Ja, immer. Nur manchmal. Wir hatten große Probleme damit. Was habt ihr gemacht, wenn euch ein gravierender Fehler passiert ist (z.B. wenn die Kugel in der „verrückten Maschine“ hängen geblieben ist), um diesen zu korrigieren? Wir haben … Habt ihr vorher zu Hause (oder sonst wo) schon einmal „Crazy Machines“ gespielt? Wenn ja, wo (bei wem)? Ja, … Nein.

38 Fragebögen: Bewertungskompetenz im Vergleich
Um zu hinterfragen, ob die Schüler die Qualität des jeweiligen Arbeitsprozesses, bzw. die Produktqualitäten (Computerspiel, Kugelbahn aus Holz …) abschätzen können, beantworten sie mehrere Fragen zu ihrer motivationalen Lage, bzw. zur Einschätzung des eigenen Werkstückes. Damit soll abgeklärt werden, ob sie in der Lage sind, die dargebotenen Inhalte (und unterschiedlichen Lernprozesse) in Bezug auf deren schulischen Wert in Kombination mit eigenen Ansichten, Vorstellungen und inneren Stellungnahmen, einzuschätzen.

39 Bewertungskompetenz: Fragen zu erlebtem Spaß und Motivation im Vergleich
Bereich Spielspaß beim Bau realer und virtueller Kugelbahnen Hat es euch Spaß gemacht, eine Kugelbahn aus Holz zu bauen? sehr teils, teils eher nicht überhaupt nicht Warum seid ihr zu der vorher angekreuzten Meinung gekommen (was war lustig, bzw. was hat keinen Spaß gemacht beim Bau einer hölzernen Kugelbahn)? Hat es euch Spaß gemacht, eine „verrückte Maschine“ zu bauen? Warum seid ihr zu der vorher angekreuzten Meinung gekommen (was war lustig, was hat keinen Spaß gemacht bei der Entwicklung einer „verrückten Maschine“)?

40 Bewertungskompetenz: Fragen zum Endprodukt – Kugelbahn oder „verrückte Maschine“
Bereich Produktvergleich/ Kugelbahn oder „Crazy Machine“ aus der Sicht der Schüler Was ist schön, interessant (positiv) an eurer fertigen Kugelbahn aus Holz? Unsere Kugelbahn ist so interessant, weil … Welche Note würdet ihr euch (als möglichst objektive Beurteiler) für euer Werkstück geben? Welche Kugelbahn eurer Mitschüler gefällt euch besonders gut? Namen der Mitschüler: … Warum ist gerade diese Kugelbahn so besonders gut gelungen? Was ist positiv daran? Sie ist so toll, weil … Was ist interessant (positiv) an eurer „verrückten Maschine“? Unsere „verrückte Maschine“ ist so interessant, weil … Welche Note würdet ihr euch (als möglichst objektive Beurteiler) für eure „verrückte Maschine“ im Computerspiel geben? Welche „verrückte Maschine“ eurer Mitschüler gefällt euch besonders gut? Warum ist gerade diese „verrückte Maschine“ so besonders gut gelungen?

41 Bewertungskompetenz: Fragebogen zum abschließenden Vergleich eines analogen und digitalen Techniklernens Um abschließend zu resümieren, werden die Projekteilnehmer zum Schluss gefragt, wie sie aus ihrer subjektiven Sicht die beiden Lernwelten (real und virtuell) erlebt haben, und wie sich zusammenfassend und vergleichend die unterschiedlichen Arbeitsprozesse aus der Sicht des Lernenden darstellen. Bereich resümierender Vergleich zum Techniklernen in realen und virtuellen Unterrichtswelten Was hat mehr Spaß gemacht, eine Kugelbahn aus Holz zu bauen, oder eine verrückte Maschine im Computerspiel „Crazy Machines“ zu entwickeln? Warum war das so? Wir haben lieber eine ………………………. gebaut, weil … Was war schwieriger, eine Kugelbahn aus Holz zu planen und zu bauen, oder eine „verrückte Maschine“ zu entwickeln? Es war schwieriger eine ……………………. zu entwickeln und zu realisieren, weil … War es leichter das vorgegebene Spezialsegment in die Kugelbahn aus Holz einzubauen, oder ist es leichter gefallen, dasselbe im Computerspiel zu bewerkstelligen? Die Spezialaufgabe war leichter in die ………………………. einzubauen, weil … Welches Werkstück (Endprodukt) mögt ihr lieber (gefällt euch besser)? Die Kugelbahn aus Holz oder die „verrückte Maschine“ im Computerspiel? Warum ist das so?

42 Bewertungskompetenz: Fortsetzung (vorherige Folie)
Wo habt ihr, eurer Ansicht nach, mehr über den hindernisfreien Lauf eine Kugel gelernt, im Computerspiel oder beim Bau der hölzernen Kugelbahn? Bei der Konstruktion der „verrückten Maschine“ im Computerspiel. Beim Bau der Kugelbahn aus Holz. Warum ist das so? ………………………………… war lehrreicher, weil … Glaubt ihr, dass die Erfahrungen, die ihr beim Bau der hölzernen Kugelbahn gemacht habt hilfreich waren für die Experimente im Computerspiel? Ja, sehr. Teils, teils. Nein, überhaupt nicht. Wenn ja, was hat euch hierbei besonders geholfen? Besonders hilfreich war(en) … Glaubt ihr im umgekehrten Sinne, dass die Erfahrungen, die ihr im Computerspiel gemacht habt, hilfreich waren beim Bau der Kugelbahn aus Holz? Besonders hilfreich war(en), …

43 Zur Begleitung eines lauten Denkens
Die Lernsequenzen am Computer (Entwicklung verrückter Maschinen im Physikknobelspiel Crazy Machines) werden von der Projektleitung mittels adäquater Video-Capture-Software aufgezeichnet, wobei der Nachvollzug dessen, was die Schüler während des Spielens erleben, anhand dieser auditiven und visuellen Arbeitsdokumente sehr nachhaltig geschehen kann.

44 Zur Inhaltsanalyse ?????????????

45 Untersuchung im Feld Der gesamte Arbeits- und Forschungsprozess wird als klassisches Unterrichtsgeschehen in den Klassen-, Werk- und EDV-Räumen der Hauptschule Maishofen abgewickelt. Somit befinden sich die Projektteilnehmer in ihrem gewohnten schulischen Umfeld, was einerseits die Realitätsnähe erhöht, andererseits aber störanfällig ist. Vorgegebene Variablen lassen nur eine quasiexperimentelle Variation zu und machen einen systematischen Beobachtungsvorgang schwierig. Wiederholungen sind nur sehr schwer zu organisieren, was eine perfekte Projektplanung nötig macht.

46 Die Stichprobe Die Versuchsgruppe des Projektes zum „Techniklernen in realen und virtuellen Welten“ besteht aus zehn dreizehnjährigen Jungen, die die dritte Klasse (3b) der Hauptschule in der Gemeinde Maishofen (Land Salzburg) besuchen. Sie kommen aus Familien in und um Maishofen, die man einem klassischen Mittelstand zuordnen kann. Die Jungen sind in Bezug auf ihre Begabungen, Fähigkeiten und Interessen als sehr heterogen einzustufen, da in österreichischen Hauptschulen Kinder mit sehr unterschiedlichen Neigungen und Talenten gemeinsam unterrichtet werden. Da es in den Realienfächern, wie TEW (Technische Werkerziehung) keine Leistungsgruppen gibt, sind sehr fähige und auch weniger leistungsstarke Schüler in dieser Gruppe zu finden. In Bezug auf ihre Hobbys und privaten Vorlieben ähneln sich die Kinder insofern, als dass alle den Computer als Begleiter außerschulischer Aktivitäten vielen anderen Dingen vorziehen.


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