Wasser in 3D Die Modellierung und realitätsnahe Echtzeitberechnung von Wasser unter Zuhilfenahme der Grafik Engine OGRE 3D Präsentation von Paul van Hemmen Seminar: Simulation und 3D Programmierung (Teil II) SoSe 2011 Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller Institut für Historisch-kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung an der Universität zu Köln
Physikalische Vorüberlegungen
Physikalische Vorüberlegungen I Bewegungen der Oberfläche: Reflektion Refraktion Diffraktion Wellenbrechung
Physikalische Vorüberlegungen II Optische Wahrnehmung: Reflektion Refraktion
Mathematische Grundlagen & Vorüberlegungen zur Programmierung
Ausbreitung von Wellen Zum Java Applet: Ausbreitung von Wellen
Interferenz
Reflexion / Refraktion von Licht Zum Java Applet: Reflexion / Refraktion
Überlegungen zur Programmierung
Überlegungen zur Programmierung Für die Oberfläche wird benötigt Oberflächenstruktur selbst mit Vertex-/ Indexbuffer Normale Textur du/dv Textur
Überlegungen zur Programmierung Darauf aufbauend folgt Berechnung der Eigenbewegung und Fremdeinflüsse (ein- und austretende Objekte) Die Berechnung der Menge des reflektierenden Lichts mit dem Fresnel Faktor Nebeleffekt auf größeren Wasserflächen Glitzern auf der Wasseroberfläche