Kerngedanken des Modells Das Transfer Modell basiert auf der Idee des Konstruktivismus: keine Möglichkeit die Realität zu erkennen, individuelle Sicht.

Slides:



Advertisements
Ähnliche Präsentationen
Motivations- und Selbstmanagement-Training
Advertisements

Initiative SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen.
Hilfe, mein Kind ist in der Pubertät!
Mein Kind… … weiß ganz genau, was es werden will. zu Eltern_de/Was möchte Ihr Kind/ weiß genau, was es werden will … hat noch keinen konkreten Berufswunsch.
Sozialpsychologie = Beschreibt die Art, wie Menschen soziale Realität konstruieren, wie sich Einstellungen und Vorurteile bilden und verändert werden.
Die selbstunsichere Persönlichkeit
HSS scheinen sportliche Erfolge teilweise anders zu gewichten als Low Sensation Seeker. Insbesondere die im Vergleich zu den anderen Teilnehmer dieses.
Erwerb von sozialer Kompetenz
"Der Mensch ist das einzige Geschöpf, das erzogen werden muss" – Über (schulische) Erziehung Referenten: Björn Anton: Andy Caspar Michael.
Das Kontinuum-Modell von Fiske und Neuberg
Wirkungen von Mediengewalt
Referentinnen: Julia Michalewski, Birte Stapperfend, Elisa Remde
Ich kann dich wenn ich will!
Entstehung von Süchten und Drogenmissbrauch durch Modell-Lernen
John Bowlby, Mary Ainsworth, Bindung.
Grundkonzepte der Bindungstheorie
Professor Dr. Dr. Wolfgang Schneider
Besondere Begabungen in der Grundschule
Täter und Opfer Elternakademie
„Unser Katapult ist fertig!“ bis
Akzeptierende Jugendarbeit mit rechtsextremen Jugendlichen
Umgang mit schwierigen Schülern – Eine Einführung
Die Balance finden mit Triple P
Gliederung der Präsentation
Photos et son du Web Text Zum weiterschalten klicken.
Die Kultivierungsthese
Welt-weit – Welt-sicht Eine-Welt-Arbeit in der Kindertagesstätte 0.
integrativen AWO - Kita
Was kleine Kinder brauchen, um stark zu werden
Liebe Bambini-Eltern, 2010 – 2011 wir möchten Ihnen zunächst dafür danken, dass Sie uns Ihr Kind (Mädchen oder Junge) anvertrauen. Wir versprechen Ihnen,
„lack of personality integration“
Computerspielsucht.
Religion unterrichten – aber wie ? Einführung in die Planung und
Den Traum und die Realität MITTELSCHULE einander annähern:
Die Waldorfschule Von LEA.
braucht konkrete Schritte
Doris Röschmann Coaching & Consulting
Jeux Dramatiques Ausdrucksspiel aus dem inneren Erleben.
Lerngewohnheiten: Aus einer pädagogischen und affektiven Perspektive Andrea Moreno (UTP) Carolina Buchwald (Psychopädagogin)
Medienkompetenz, na klar… … und wenn Sie nicht neben dem Rechner stehen?
Elternwerkstatt 2. Abend
Was passt zu mir?.
VIA-Elterntraining Inhalt Besprechung der Hausaufgabe Abschlussrunde
NEIN – böse Absicht ist es nicht!
Erfolgsjahr 2015 Kennen Sie das? Sie haben Wünsche, Ideen, Ziele, doch es scheitert an der Umsetzung? Sie wünschen sich, erfolgreicher oder erfüllter zu.
Computerspiele Computerspiele erfreuen sich bei Kindern und Jugendlichen großer Beliebtheit. Insbesondere Jungen im Alter von 10 bis 15 Jahren sind oftmals.
NEIN – böse Absicht ist es nicht!
„Wir sind die neuen Zwerge“ Wochenrückblick – Seit Beginn des neuen Bildungsjahres sind viele neue Kinder die Zwergengruppe gekommen.
Emotionale Intelligenz
„ Game on“ oder „Let‘s play“ Videogames. Videospiel? Wann genau ist es eins? Ein Spiel, das dem Spielenden ein bildliche Auseinandersetzung an einem Bildschirm.
Reality is Broken Jane McGonigal Universität zu Köln AM2: Medien zwischen Technologie und Gesellschaft Jonathan Simon.
Videospiel und Sportpraxis- (K)ein Widerspruch. Gliederung 1. Einleitung 2. Studie (Hebbel-Seeger, 2008) 3. Ergebnisse 4. Vor- und Nachteile spielbasierten.
L ITERATUR UND DAS I NTERNET Diskussionstraining Motive, Thema 4.
Steinegger 2002/2004.
Sozial-kognitive Lerntheorie nach Bandura
Die Heterogenität.
Das Kind und seine Kompetenzen im Mittelpunkt - Rückblick der Entwicklungs- und Bildungsangebote 09.03– Den Kindern wurde ein neues Material zur.
Vermeiden Sie den Hauptgrund für Unterrichtsstörungen?
Ergebnisse der Elternbefragung
Freiburger Elterntraining für Autismus-Spektrum-Störungen
Partizipation im Übergang – gemeinsam gestalten
Fachstelle für Suchtvorbeugung Kreis Borken Ausweichendes Verhalten + betäubende Funktion Gibt es so etwas bereits im Kindesalter?  sogenannte „Kinderdrogen“
Die Johanniter-Unfall-Hilfe
„Backen und St. Martin“ Wochenrückblick vom bis Ein Kind der Riesengruppe brachte uns in dieser Woche eine große Weltkarte von zu Hause.
Ich bin Coach Conny ADHS - Akademie,
Schule „Komplex „Harmonie“ DSD-1 Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche Vorgelegt von: Klasse: 10“A“ Betreuer: Frau Grebneva, Deutschlehrerin.
We are Family! Geschwister von Kindern mit Behinderung.
Klasse Klassenzufriedenheit Strukturmerkmale (Schultyp, Anteil Knaben, Anteil plagender Kinder) Eltern Einstellungen (Erwartungen,Attribution) Verhalten.
Wie kann Schule auf den Wertewandel reagieren? Wertewandel in der Schule Margitta Heßmann, staatl. Regelschule, G.E. Lessing, Greiz.
Grundprinzipien von Montessori
 Präsentation transkript:

Kerngedanken des Modells Das Transfer Modell basiert auf der Idee des Konstruktivismus: keine Möglichkeit die Realität zu erkennen, individuelle Sicht auf die Welt. Zur Strukturierung von Umweltreize entwickelt der Mensch eigene Schemata (durch Assimilation und Akkomodation). Sie sind Abstraktionen und werden durch die jeweiligen Reize der verschiedenen Lebenswelten automatisch aktiviert. Es kommt zu einem Transfer der Schemata zwischen (intermondial) und innerhalb (intramondial) einer Lebenswelt. Thesen zur Wirkung von Computerspielen 1. These: Die große Attraktivität von Computerspielen verleitet Menschen dazu ihnen viel Zeit zu schenken, was zu Kontaktarmut, dem Verlust der Kommunikationsfähigkeit und einem Rückzug in eine unreelle Welt führen kann (= soziale Vereinsamung). Kritik: Gleiches könnte man auch für das Lesen behaupten. Heranwachsende spielen häufig gemeinsam. Intensive Mediennutzer verfügen über ein breiteres Aktivitätsspektrum 2. These: Der erleichterte Zugang zu Computern und die ständige Entwicklung neuer Computerspielen führt dazu, dass Heranwachsende immer mehr Zeit vor dem Bildschirm verbringen. Dadurch kommen andere Freizeitaktivitäten, bei denen sie wertvolle Erfahrungen für ihre Sozialisation sammeln könnten, zu kurz. Kritik: Spieldauer und Spielhäufigkeit nehmen mit dem Alter kontinuierlich ab Multi-Media- Kids scheinen gleichzeitig Multi-Aktivitäten-Kids zu sein statt Vereinsamung eher die Gefahr nicht zur Ruhe zu kommen 3. These: Den Jugendlichen scheint es egal zu sein, was sie im Einzelnen spielen und es kommt nur darauf an so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Dadurch wird ein blindes Leistungsstreben gefördert (= Leistungsstress). Kritik: Heranwachsende haben Spaß daran Leistungen zu erbringen und diese zu verbessern (Herausforderungen) Bei Computerspielen wird der Leistungszuwachs meist direkt dem Spieler zugeschrieben er selbst ist der Maßstab Der Spieler erlebt wie er durch eigene Anstrengung weiter kommt die intrinsische Motivation wird erhöht 4. These: Durch ihre Einfachheit bieten sich Computerspiele zum Aggressionsabbau an. Dies führt dazu, dass vielspielende Jugendliche nie richtig lernen mit Aggression umzugehen (= defizitäres Sozialverhalten). Kritik: Vermittlung von sozialen Verhaltensweisen ist die Aufgabe von pädagogisch Verantwortlichen: Eltern, Lehren, Erziehern Die Frage ist daher nicht ob Computerspiele pädagogisch gut oder schlecht sind, sondern wie man den Umgang mit Computerspielen in einen pädagogischen Rahmen integriert. Welche Persönlichkeitseigenschaften könnten in Untersuchungen zum individuellen Gebrauch und Vorlieben bei der Computerspielnutzung miteinbezogen werden? Motive und Bedürfnisse als Persönlichkeitseigenschaft Bedürfnis nach Erkenntnis (Petty und Cacioppo 1982), Personen mit hoher Ausprägung nutzen Medien eher zu Information als zur Unterhaltung Kontrolle und Selbstwirksamkeit (Bandura 1997) Webster und Kruglanski (1995) haben das Bedürfnis nach Geschlossenheit als Persönlichkeitseigenschaft eingeführt. Normen als Persönlichkeitseigenschaft Moraltheorie von Kollberg; übereinstimmend hiermit fand sich in der Jugendmedienstudie (Lukesch et al.1990) eine signifikante negative Korrelation zwischen dem moralischen Urteilsniveau und der Präferenz für Gewaltfilme Einstellungen als Persönlichkeitseigenschaft Selektionseffekte von Einstellungen können zur Vorhersage von Medienverhalten dienen. Multiattributive Einstellungskonstrukte zur Vorhersage von Medienverhalten Verändert die Beschäftigung mit Computerspielen die Fähigkeit zur Empathie? Empathie = Fähigkeit, die Gefühle Anderer nachvollziehen und mitfühlen zu können. Nach einem Kampfspiel schauen sich Kinder mehr belastende Bilder an als nach einem anderen Spiel. Empathie kann weder im Computerspiel gelernt, noch verlernt werden. Denn im Spiel geht es um den Sieg, Computergegner kennen keine Gefühle (Trudewind & Steckel, 1999). Problematisch können längere Aufenthalte in der virtuellen Welt sein, weil sie die Zeit vermindern, in der sich diese Empathie ausbilden könnte. (Annahme von Wolfgang Fehr und Jürgen Fritz,1997) Selbstkonzept, Kontrollüberzeugung, psychische Probleme bei Computerspielern ? Fritz et al. (1994/1995) Vielspieler unter den Computerspielern haben keine psychopathologischen Auffälligkeiten und zeigen kein soziales Rückzugsverhalten. Sie haben ein hohes Selbstvertrauen in die eigenen Fähigkeiten und ein positives Selbstkonzept Annahme: Computerspiele bieten für die Gruppe der jungen Menschen eine gefahrlose Möglichkeit zur Stabilisierung des Selbstvertrauens. Die Berichte über die emotionale Wirkung der Computerspiele zeigen, dass bei einer relativ großen Gruppe der Spieler emotionaler und kognitiver Transfer von der virtuellen zur realen und mentalen Welt möglich ist. KUHL ( von Salisch et al. 2004) Längsschnittstudie über ein Jahr bei n= 324 Selektionshypothese wird durch Untersuchung bestätigt, d.h. offen aggressive Kinder suchen sich verstärkt Egoshooter als Lieblingsspiele aus. Fazit der Feldstudie: Ergebnisse im Querschnitt zeigten moderate Zusammenhänge zwischen aggressivem Verhalten und der Beschäftigung mit gewalthaltigen Computerspielen. Die Ergebnisse zur Wirkungsrichtung zeigten: aggressivere Kinder suchten sich verstärkt gewalthaltige Computerspiele aus. Schemata Virtuell e Welt Traum- welt Reale Welt Mentale Welt Mediale Welt Spiele -welt Areale der Lebenswelt Kognitive Drehbühne für Transferprozesse Transfermodell von Jürgen Fritz … For some children, under some conditions, some television is harmful. For other children under the same conditions, or for the same children under other conditions, it may be beneficial. For most children, under most conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial. …… (Schramm, 1961 ) Persönlichkeit & Computerspiele Seminar: Computerspiele WS 05/06 Persönlichkeitseigenschaften im engeren Sinne Extraversion, (Aktivationstherorie von Eysenck 1994) Extravertierte verbringen lieber Zeit mit anderen Personen als mit Medien. Sie vermeiden Medienangebote, die ihre positive Grundstimmung gefährden. Neurotizismus, (Eysenck 1947) Ängstliche Menschen nutzen Medien, um sich von ihren Sorgen abzulenken oder um Rat und Tat und Unterstützung zu finden; auf bedrohliche Medienangebote reagieren sie je nach Bewältigungsstil mit Vermeidung oder ängstlicher Zuwendung Psychotizismus (Eysenck 1947) Personen mit einer hohen Psychotizismusausprägung finden Darstellungen von Gewalt und Grausamkeit unterhaltsam Sensation Seeker (Zuckerman, 1994) haben eine Vorliebe für Thriller und Hardrock Persönlichkeit im weiteren Sinne - Stabile Interessen, Einstellungen, Normen und Werte Computerhasser Computeranfänger Computerfreak Leistungsorientierter Dozent: Dr. Holger Horz Arbeitsgruppe 4: Grün, Lukas; Korf, Marie; Stoll, Elena; Steinfurth, Elisa; Harfmann, Maik