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Veröffentlicht von:Hiltrude Möller Geändert vor über 9 Jahren
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Reality is Broken Jane McGonigal Universität zu Köln AM2: Medien zwischen Technologie und Gesellschaft Jonathan Simon
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Jane McGonigal US-amerikanische Computerspielentwicklerin und Autorin Promovierte an der University of California, Berkeley Arbeit als Designerin bei Computerspielen Direktor für Game Research & Development am Institute for the Future, Palo Alto
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Inhalt Part I: Why Games Make Us Happy Part II: Reinventing Reality Part III: How Very Big Games Can Change the World
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Reality is Broken Immer mehr Menschen kommen mit Spielen / virtuellen Welten in Kontakt „Exodus“ von Realität zu virtuellen Welten „It's Inevitable: soon we will all be Gamers“ (Rob Fahey, Games Journalist) Spiele als Lösung für echte Probleme, Quelle für positive Emotionen/Zufriedenheit [...] Kraft der Spiele/Spieler nutzen für positive Veränderung in der realen Welt
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Part I: Vier definierende Eigenschaften eines Spiels 1. Ziel: Ein Ergebnis das ein Spieler versucht zu erreichen → Gefühl von Zweck/Bestimmung 2. Regeln Limitiert wie Spieler das Ziel erreichen können → kreative Lösungen nötig 3. Feedback-System Zeigt Spieler seinen Fortschritt zum Ziel → Motivation 4. Freiwillige Teilnahme Akzeptieren von Ziel, Regeln und Feedback → Basis für gemeinsames Spielen
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Wieso spielen wir? Spiele machen uns glücklich „Work is more fun than fun“ (Noël Coward) Busywork → Produktivität Mental work → Erfüllung unsere mentalen Fähigkeiten auszuschöpfen Physical work → Endorphine Discovery work → selbstsicher, motiviert Teamwork → Genugtuung Teil von etw. Größeren zu sein Creative work → Gefühl fähiger zu sein als vorher Arbeit die wir selbst wählen macht uns glücklich
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Belohnungen essentiell für Fröhlichkeit Befriedigende Arbeit Erfahrung oder Hoffnung auf Erfolg Soziale Beziehungen Bedeutung/Sinn In Spielen: Fiero – pures Glücksgefühl Flow – mentaler Zustand völliger Vertiefung Nache – empfundener Stolz bei anderen Spielern Awe – überwältigende Emotion
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Und in der Realität? Kein Gefühl von Produktivität → Arbeit die wir tun ist meist unfreiwillig und nicht auf unsere Stärken/Schwächen angepasst Wenig Hoffnung → In Spielen gibt es keine Angst vor Fehlern oder Misserfolgen Keine Bedeutung → Spiele geben uns ein Gefühl Teil von etwas epischen zu sein Verlust von sozialer Verbindung zu Mitmenschen → einfach zugängliche und häufige Interaktionen schaffen positive Emotionen und 'Communities'
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Part II : Reinventing Reality ARG – Alternate Reality Games Quest to Learn – Schulsystem mit Game Design Hintergrund Nike+ – Lauf Motivations Spiel Foursquare – Spiel zur Motivation aus dem Haus zu gehen Bounce – Telefon Fragespiel zwischen zwei Generationen Happiness Hacking: Cruel 2 B Kind
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Part III : How Very Big Games Can Change the World Gamer Crowdsourcing: Spiele und dessen Spieler benutzen um 'unmögliche' (epische) Projekte zu verwirklichen Investigate your MP's Expenses Wikipedia Foldit : Protein Folding Verhalten von Gamern lässt vorher unvorstellbare Kollaboration Realität werden
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