Computerspiele im Schulunterricht - Förderung kognitiver Fähigkeiten und Handlungskompetenzen
Computerspiele im Schulunterricht Edutainment Computerspielmotivation Methodik
Computerspiele Computerspiele als Massenphänomen Zielgruppe bewegt sich weiter in die Mitte der Gesellschaft Bestandteil der sozialen Handlungskompetenz Edutainment Spiele als Bindeglied zwischen Entertainment und Edutainment
Edutainment Wie kann sich der Lehrkörper die spezifischen Möglichkeiten von Edutainment-Software zu Nutze machen um es dem Schüler zu erleichtern, sich Wissen spielerisch anzueignen, ohne dabei das Lehrziel aus den Augen zu verlieren und die Kompetenzvermittlung zu vernachlässigen? Angriffspunkte für diese Frage bieten sich bei Edutainment Spielen.
Edutainment Edutainment verbindet motivierende Aspekte und differenzierte Inhalte die SpielerInnen lernen durch Interaktion Lerninhalte sind jedoch oft reduziert auf ein Minimum – fehlende Kenntnis seitens der Entwickler Lerninhalt und Spielgefühl müssen einander gerecht werden um den Schüler zu überzeugen.
Edutainment Gedächtnisleistungen, Reaktionsschnelligkeit, Konzentration, Orientierung, Problemlösungsstrategien oder Kombinatorik sein. In den Computerspielen entsteht für den Rezipienten die wirksame Illusion freien Handelns. mittelbare Verantwortlichkeit und Reversierbarkeit Möglichkeiten können relativ druckfrei zu erproben.
Computerspielmotivation Motivationspotenzial Motivation durch Zusammenführung von Persönlichkeitsmerkmalen und Erwartungen Spieler will Spielkontrolle erlangen Macht und Kontrolle Handlungen sind reversierbar
Methodik Medienkompetenzmodell ergänzen Funktionsweise und die Bedeutung von Computerspielen am Beispiel „Physicus“ Kategorisierung der Ergebnisse Einbettung in Gerhard Rupps Unterrichtskonzept