PSYCHOLOGIE DES COMPUTERENTERTAINMENT WIRKUNGSTHEORIEN

Slides:



Advertisements
Ähnliche Präsentationen
Wirkungen von Mediengewalt
Advertisements

Theorien der Aggression Teil III
Die Kultivierungsthese
Sozial-kognitive Lerntheorie nach Bandura
Lernen (3) Beobachtungslernen
Ich schaff´s! Kinder motivieren und stärken Realschule am Karlsberg Crailsheim Ein Vortrag von Holger Waidelich – Diplomsozialpädagoge (BA)
Landespolizeikommando für Kärnten Kindeswohl –(Gefährdung) in der Familie erkennen – helfen - intervenieren Workshop-Thema: GEWALT DURCH „NEUE MEDIEN“
Workshop: Wie setze ich Körpersprache gezielt ein? Eine Präsentation von Anka Pistner Modul 3: Klassenmanagement.
Das Kind und seine Kompetenzen im Mittelpunkt - Rückblick der Entwicklungs- und Bildungsangebote 14.12– Die Geschichte des Adventsstündchen erweitert.
DIE VERGESSENE MEHRHEIT Die besondere Situation von Angehörigen Alkoholabhängiger H. Zingerle, S. Gutweniger Bad Bachgart – Therapiezentrum zur Behandlung.
Amt für Volksschule Englisch in der Primarschule Elternabend Braunau, 30. April 2009.
Der Subjektorientierte Bildungsansatz der Jugendarbeit Neue Anregungen für Globales Lernen in der Freizeit.
Was ist Arbeit? Soziologische Perspektive Franz Bär, Christos Karagiannis, Jakob Liedl.
Copyright Dr. Ziebertz1 Schwierige Gespräche führen/ Psychische Traumatisierung Maria Lieb, M.A. Prof. Dr. Torsten Ziebertz.
Mediation ist mehr als Win - Win. Ausgangspunkt Mediation – Wann ist sie sinnvoll? Mediation ist ein strukturiertes Verfahren, in dem neutrale Dritte.
Evaluation von Coachingprozessen Herr Prof. Dr. Geißler Evaluation von Coachingprozessen Phase 6 Teil 4 KB
Eveline Jordi Raum für Entwicklung Möglichkeiten der Prävention sexueller Ausbeutung in Institutionen.
Tanja Adamus / Maik Hetmankwww.darktiger.org/SPI Workshop: „Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung” - Computerspiele im Kreuzfeuer Zur Wirkung.
Sozicamp Soest. Brutto-Netto-Kurven und Relative Armut Zwei Beispiele, wie man mit Hilfe von Statistik-Modellen klar verständliche, sinnvolle und überprüfbare.
„Mit Herz und Verstand“ Wochenrückblick vom Diese Woche gab es gleich zwei Gründe zum Feiern – zwei Kinder aus unserer Gruppe wurden sechs.
Prof. Dr. Franz - Michael Konrad VL „ Aufbaumodul Allgemeine Pädagogik“ 2.Vorlesungseinheit: Sozialisation.
Frustration und Aggression. Experiment John Dollard geboren: 1900 gestorben: 1980 hat ein Psychoanalytische Ausbildung am psychoanalytischen Institut.
Michael Seeger LV BsAs: vom Input zum Outcome SP Inhalte und Kompetenzen der Paradigmenwechsel in der Bildungswelt seit 2000 © 2007 Michael.
ECOPLAN Familienergänzende Kinderbetreuung für den Vorschulbereich im Kanton Solothurn ‏ Michael Marti, Ecoplan Präsentation Medienkonferenz.
Berufsfachschule für Altenpflege
Pflegestärkungsgesetz II
Wenn die Maske zerbricht
„ERLEBNIS REITERHOF“- KINDER DROGENABHÄNGIGER ELTERN STÄRKEN“
Kinder mit Verhaltensauffälligkeiten
Brandschutzerziehung/ - Aufklärung
Welche Rolle spielen Medien bei der Entwicklung von Aggressionen?
Fächer der Sozialwissenschaft
Kinder- und Jugendpartizipation
Positives denken fördern
Die sozial- kognitive Lerntheorie nach Albert Bandura
Einzigartiger Impulsvortrag durch die Mischung aus Praxis und Theorie:
HEURISTIKEN.
Wie unterstütze ich mein Kind? Optimale Lernumgebung zu Hause
Die Rezeption von Alternativpädagogik in der Presse
Anleitung für Lehrer/innen Diagnose-instrument für Schul-Dropout
Ehrenamt und Arbeitsmarkt ? Zur Struktur einer guten Partnerschaft
Einführung in die Stadtsoziologie
Die psychosexuelle Entwicklung nach Freud
Die 7 Wege zur Effektivität
Modul 1: Transkulturelle Kompetenz
Die Bedeutung der Bindungstheorie für die Prävention psychischer Störung Carolin Zeugke Fachärztin für Kinder- und Jugendpsychiatrie und – psychotherapie.
Pflegereform Entlastung oder Bürde.
Motivation ist wichtiger als Intelligenz
Ziel: Kinder in ihren motorischen Fähigkeiten stärken.
Mensch-Maschine-Interaktion
KAMAGRA Halten Sie Ihre Hände
bei Sekten und Radikalisierung
Vorstellung des WP-I-Kurses Sozialwissenschaften
BESCHWERDEMANAGEMENT
Gewalt und Gewaltprävention Positionsunterlage
Von der Scham zur Menschlichkeit
„Ein Projekt geht zu Ende!“ Wochenrückblick vom bis
Jugendsozialarbeit an der Elsbethenschule
Die heutigen Jugendlichen. Welche Probleme haben sie?
Einsatzmatrix 2.0.
Altersgerechte Begleitung im «virtuellen» Ausgang
CSG Methodenkompetenz:
Lernen nach Konrad Lorenz
Ein Modell zur Beteiligung von Kindern und Jugendlichen
So viel wie nötig – so wenig wie möglich
SAFE © SICHERE AUSBILDUNG FÜR ELTERN I Modellprojekt zur Förderung einer sicheren Bindung zwischen Eltern und Kind Karl Heinz Brisch Kinderklinik und.
Inklusiver Kindergarten im Röthelheimpark
polis aktuell 2/2019: Musik und Menschenrechte
Elternabend digitale Medien
Ziel: Kinder in ihren kommunikativen Kompetenzen stärken.
 Präsentation transkript:

PSYCHOLOGIE DES COMPUTERENTERTAINMENT WIRKUNGSTHEORIEN Psychologische Effekte und Wirkungstheorien Referenten: Alma Kurztusch Kristin Ackermann Andreas Worsch Boas Haseloh 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

PSYCHOLOGIE DES COMPUTERENTERTAINMENT WIRKUNGSTHEORIEN GRUPPENARBEIT als Einstieg ÜBERBLICK PUBLIC AGENDA Wissenschaftliche Positionen Publizistischer Diskurs MODELLE Positive bzw. Neutrale Wirkungsannahmen Negative Wirkungsannahmen „Strukturelle Koppelung“ KRITIK / ZUSAMMENFASSUNG DISKUSSION 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

GRUPPENARBEIT BRAINSTORMING Welches Wirkungspotential hat der Konsum von gewalthaltigen Computer- bzw. Videospielen? 1. Gruppe: Argumente für keine auftretenden Wirkungen 2. Gruppe: Argumente für potentiell positive Wirkungen 2. Gruppe: Argumente für potentiell negative Wirkungen Der streit um die wirkung der medien ist schon weit über 200 jahre alt: schon platon u aristoteles diskutierten über dieses thema 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

BEISPIELE http://www.zdf.de/ZDFde/inhalt/26/0,1872,2285338,00.html Frontal21 „Gewalt ohne Grenzen - Brutale Computerspiele im Kinderzimmer„ Beitrag vom 26.4.2005 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

RÜCKBLICK: NUTZUNG VON COMPUTERSPIELEN 98% der Haushalte haben einen Computer / Laptop 75% der Haushalte haben einen Internetzugang 61% der Jungen spielen jeden oder fast jeden Tag; demgegenüber nur 15% der Mädchen Medienbeschäftigung in der Freizeit (2005): Jungen Mädchen Computer 82% - 69% Internet 62% - 58% Konsole 35% - 6% Besonders beliebt bei den Jungen: Acionspiele (Counerstrike) u Sport/ Simulationsspiele 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

ERFAHRUNGEN EINES JUGENDLICHEN (Hänsel & Hänsel 2005) Abstumpfung Aggressivität Emotionale Veränderung Zurückgezogenheit und Vereinsamung 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

ELTERN- UND LEHRER-BEFÜRCHTUNGEN (Hänsel & Hänsel 2005) Zugangsmöglichkeiten zu gewalthaltigen Medienprodukten haben dramatisch zugenommen Kinder können das Töten von Menschen üben: die Spiele werden immer brutaler Langzeitwirkungen: - Änderung von zwischenmenschlichen Beziehungen und Wertgefügen - Passivität und Sucht - Senkung der natürlichen Hemmschwelle gegen Gewalt - Ängste, Depressionen Anschluß: geleitwort von schneider 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

PRESSESCHAU Frontal 21 Süddeutsche Zeitung Reihe: „Mörderische Medien“ „Video-Gemetzel im Kinderzimmer: Killerspiele und Behördenversagen“ Süddeutsche Zeitung Reihe: „Mörderische Medien“ „Blutig auseinanderstrebende Fleischfetzen“ „Warum Gewaltfilme und -spiele Gewalt verursachen“ „Die Killer-Konditionierung“ (Dave A. Grossman) „Militärisches Mordtraining auf den Computern unserer Kids“: (Dave A. Grossman) 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

AMERIKANISCHE AKADEMIE DER KINDERÄRZTE Gemeinsame Erklärung über „Einfluss von Unterhaltungsgewalt auf Kinder“ Mediengewalt ist ein signifikantes Risiko für die Gesundheit von Kindern und Jugendlichen Mediengewalt kann beitragen zu Aggressivem Verhalten Desensibilisierung gegenüber Gewalt Alpträumen Angst vor Verletzungen durch andere Erklärung der Am. Ak. der Kinderärzte, Am medizin. Gesellschaft, der Am Gesellschaft für Kinder- u Jugendpsychiatrie u Am psyl Gesellschaft 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

WIRKUNGSTHEORIEN Positive bzw. neutrale Wirkungsannahmen THEORETISCHE ANSÄTZE Katharsis-These Inhibitionsthese Mood Management Kognitive Unterstützung Lernen am Modell Theorie der Wirkungslosigkeit Triebtheorien Erregungstheorien Lerntheorien 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Positive bzw. neutrale Wirkungsannahmen TRIEBTHEORIEN - Katharsisthese Dramentheorie Aristoteles / Triebtheorie Freud Psychische Reinigung durch „reinigende" Prozesse (Affektive Erschütterung) Ausleben von unterdrückten Triebregungen durch Betrachten von Aggression & Gewalt [ Feshbach und Singer (1971) ] Phantasieaggression als kathartische Funktion Funktionale Äquivalenz der Aggressionsformen: Dynamisches Mitvollziehen fiktionaler Gewaltakte in der Phantasie hemmt reales aggressives Verhalten → Phantasieaggression gleichwertig mit aggressivem Verhalten Aggressivitätsabbau durch Gewaltbeobachtung 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Positive bzw. neutrale Wirkungsannahmen TRIEBTHEORIEN - Katharsisthese Varianten der Katharsisthese Jede Form der Phantasieaggression hat einen kathartischen Effekt Aggressionsreduktion hängt vom Grad der emotionalen Erregung / vorhandenen Aggressionsneigung ab Verminderung der Gewaltbereitschaft zeigt sich nur dann, wenn die Leiden des Opfers ausführlich dargestellt werden Agressivitätsminderung nicht empirisch nachweisbar Rezeption violenter Medieninhalte bewirkt keine Aggressivitätsminderung durch Abfließen des Aggressionstriebs 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Positive bzw. neutrale Wirkungsannahmen TRIEBTHEORIEN - Inhibitionsthese Theorie der Gewaltunterdrückung (nach Seymour Feshbach) Gewaltdarstellungen lösen aggressive Impulse und Aggressionsängste aus Reale Gewalt wird aus Angst vor Sanktionen gehemmt Inhibitionsthese kann nicht als vollständig widerlegt betrachtet werden. 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Positive bzw. neutrale Wirkungsannahmen ERREGUNGSTHEORIEN  - Mood Management Stimmungsmanagement (nach Zillmann, 1988) Medien werden zur Regulierung aktueller Stimmungen eingesetzt. Regulierungsziel: Mittleres Erregungsniveau Experimentelle Studien zeigen, dass bei Anspannung oder Ärger eher beruhigende, bei Langeweile eher an- bzw. aufregende Medieninhalte gewählt werden 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Positive bzw. neutrale Wirkungsannahmen ERREGUNGSTHEORIEN  - Kognitive Unterstützung Individuen mit begrenzten kognitiven Fähigkeiten und gering ausgeprägter Phantasie sind auf externe Quellen angewiesen, um ihre Phantasietätigkeit anzuregen. Fähigkeit zur Kontrolle aggressiver Impulse erfährt kognitive Unterstützung. Aggressive Verhaltensweisen können abgebaut werden Kognitive Unterstützung empirisch nicht nachweisbar 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Positive bzw. neutrale Wirkungsannahmen LERNTHEORIEN - Lernen am Modell Computer Entertainment als Werkzeug zum Erlernen und / oder Verbessern von kognitiven bzw. motorischen Fähigkeiten in Bezug auf Schnelles Erfassen von Bildern und Text Geschicklichkeit mit den Händen Entscheidungsstärke bei strategischen und taktischen Problemen Aus assoziativem Kontext kann optional Wissenstransfer in reale Situationen erfolgen 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Positive bzw. neutrale Wirkungsannahmen THEORIE DER WIRKUNGSLOSIGKEIT Nullhypothese (nach William McGuire) Der Konsum von medialen Gewaltdarstellungen hat keinen Einfluss auf die reale Gewaltbereitschaft von Rezipienten Annahme einer grundsätzlichen Wirkungslosigkeit von Gewaltdarstellungen wird verallgemeinert weil nicht in jedem Fall sofort Auswirkungen zu erkennen sind oder gesichert nachgewiesen werden können 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Negative Wirkungsannahmen THEORETISCHE ANSÄTZE Stimulationstheorie  durch Imitationslernen die aggressiven Handlungen erlernt und imitiert werden Habitualisierungstheorie  geht von einem Effekt der Abstumpfung. Je mehr Gewalt konsumiert wird, desto weniger wird man davon berührt. Lernen am Modell nach Bandura (2002)  menschliches Lernen erfolgt durch aktives Ausführen und durch passive Beobachtung menschlicher und medialer Vorbilder. 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Negative Wirkungsannahmen SOZIAL KOGNITIVE LERNTHEORIE  Ausgangspunkt der sozial-kognitiven Lerntheorie ist die transaktionale Sichtweise. Sie basiert auf einer Triade aus Persönlichkeits-, Verhaltens- u. Umweltdeterminanten  Aufteilung des Modells in 4 Phasen, um das Erlernen (aggressiven) Verhaltens zu erklären 1. Phase: Aufmerksamkeitsprozess  Wahrnehmung aggressiver Verhaltensweisen von medialen Vorbildern 2. Phase: Behaltensprozess  Erinnerung =aktiver Prozess  emotionale Zustände spielen eine Schlüsselrolle 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Negative Wirkungsannahmen SOZIAL KOGNITIVE LERNTHEORIE 3.Phase: Reproduktionsprozess  Das gesehene Verhalten wird nicht eins zu eins umgesetzt, sondern modifiziert und der jeweiligen Situation entsprechend angepasst. 4. Phase: Motivationsprozess  Belohnung motiviert aggressives Verhalten zu wiederholen  (Mögliches) Ergebnis des Lernprozesses: neben dem Erwerb von aggressiven Verhaltensweisen auch die Verfestigung von Problemlösung - Schemata 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Negative Wirkungsannahmen GENERAL AGGRESSION MODEL (GAM) GAM wurde von Anderson & Dill (2000) entwickelt integriert verschiedene Aggressionstheorien kombiniert kurzfristige und langfristige Effekte  sozialer Kontext - Zusammenwirken von personalen und situationale Faktoren - wechselseitige Beeinflussung von kognitiven, affektiven und Arousal - Prozessen - Outputs  Es geht um die Suche nach Steuerungsgrößen, die in diesen Prozessen wirksam sind. 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Negative Wirkungsannahmen GENERAL AGGRESSION MODEL (SINGLE EPISODE) [ Anderson & Bushman, 2002] 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

GAM in Bezug auf Computerspiele Negative Wirkungsannahmen GENERAL AGGRESSION MODEL (GAM) GAM in Bezug auf Computerspiele Situationale Input-Variablen wie Konsum von gewalthaltiger Medieninhalten, Aggression betonenden Hinweisreizen (z.B. Waffen) oder Provokationen und Frustrationen beeinflussen das aggressive Verhalten. Es passiert durch die Aktivierung von Kognitionen (z.B. Bedrohung) u. Hervorrufung von bestimmten Affekten (z.B. Zustandsfeindseligkeit) 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Negative Wirkungsannahmen GENERAL AGGRESSION MODEL (GAM) Die Persönlichkeit des Medienrezipienten wird einbezogen.  Aggressiv prädisponierte Personen können stärker auf gewalthaltige Medienbotschaften reagieren, weil sie: - beobachtbare Vorbilder liefern (Lernen am Modell) - Aggressionsrelevante Kognition abrufen (Stimulationsthese) - das Erregungspotential erhöhen (Erregungsthese) 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Negative Wirkungsannahmen GENERAL AGGRESSION MODEL (Long Form) [ Anderson & Bushman, 2002] 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Negative Wirkungsannahmen GENERAL AGGRESSION MODEL (Long Form) [ Anderson & Bushman, 2002] GAM (long form) Erklärung von langfristigen Effekten anhand der Habitualisierungsthese u. der sozial-kognitiven Lerntheorie  Durch wiederholte u. dauerhafte Beschäftigung mit gewalthaltigen Computerspielen wird Aggression „erlernt“ u. Desensibilisierung gegenüber solchen Bildern erreicht  Mögliche Stabilisierung aggressiver Persönlichkeitsstrukturen 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Negative Wirkungsannahmen GENERAL AGGRESSION MODEL Fazit: Das GAM ist momentan das einzig integrative Modell, dass sich mit dem Einfluss von gewalthaltigen Computerspielen auf aggressives Verhalten unter Berücksichtigung mehrerer Einflussfaktoren befasst. 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Negative Wirkungsannahmen STUDIEN VON ANDERSON & DILL (2000) (langfristige Zusammenhänge zwischen der Beschäftigung mit gewalthaltigen Computerspielen u. aggressivem Verhalten) - ProbandInnen: College- StudentInnen - Fragebögen: Computerspiel-Konsum, aggressives Verhalten, aggressive Persönlichkeitszüge  Beschäftigung mit gewalthaltigen Computerspielen (Index aus Häufigkeit * Gewalthaltigkeit) zusammen (r = .46)  Je ausgeprägter die aggressive Persönlichkeit ist, desto eher werden die gewalthaltige Computerspiele gespielt (r = .22) 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Negative Wirkungsannahmen STUDIEN VON ANDERSON & DILL (2000) (kurzfristige Effekte) experimentelle Laborstudie ProbandInnen: College-StudentInnen Verlauf des Experiments: Zwei Gruppen: eine Gruppe spielt gewalthaltiges Spiel, zweite Gruppe spielt gewaltfreies Spiel Reaktionsaufgabe: Es wird gemessen, inwiefern die Beteiligten einen Studienkollegen mit lauten Geräuschen für die Fehler „aggressiv“ bestrafen. 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Negative Wirkungsannahmen STUDIEN VON ANDERSON & DILL (2000) ERGEBNIS:  Diejenigen, die gewalthaltige Computerspiele gespielt hatten, verhielten sich aggressiver als diejenigen, die sich mit dem gewaltfreien Spiel beschäftigten. FRAGE:  Inwieweit diese sehr spezielle Form „aggressiven“ Verhaltens ein Indikator für entsprechendes Verhalten im Alltag sein kann? 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

ÜBERSICHT KLASSISCHE WIRKUNGSTHEORIEN 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

MODELL DER STRUKTURELLEN KOPPELUNG Fritz, J. & Fehr, W. (2003). Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel? Computerspiele aus Sicht der Medienwirkungsforschung. Dr. Jürgen Fritz Prof. für Spiel- und Interaktionspädagogik FH Köln, Forschungsschwerpunkt „Wirkung virtueller Welten“. Wolfgang Fehr Mitarbeiter im Amt für Kinder, Jugend und Familie der Stadt Köln (Fachstelle Medienpädagogik/Jugendmedienschutz). 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

MODELL DER STRUKTURELLEN KOPPELUNG WARUM VIRTUELLE GEWALT? Mediale Gewalt ist nicht das Modell für gesellschaftliche Gewalt, sondern ihr Spiegel. Psychisierung gesellschaftlicher Gewalt (Foucault, Elias) Herstellung des Gefühls von Macht und Herrschaft in gesellschaftlich tolerierter Form Problem: Rücktransfer auf reale Welt? Virtuelle Gewalt wäre demnach nicht eine Ursache von Gewalt, sondern ein Symptom. Gesellschaftliche Bewertung von Gewalt: Tolerierung nur in Phantasie und Medien. Gesellschaftliches Bemühen, individuelle, unkontrollierbare Gewaltaspekte aus der realen Welt auszugliedern. Keine Belege für Gewaltwirkung (Sacher, Kevin Durkin) 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

MODELL DER STRUKTURELLEN KOPPELUNG Modell aus dem Radikalen Konstruktivismus (Siegfried J. Schmidt (1994). Kognitive Autonomie und soziale Orientierung) Übertragung auf Computerspiele durch Fritz & Fehr 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

Nach: Fritz & Fehr (2003). Computerspiele als Fortsetzung des Alltags. 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

MODELL DER STRUKTURELLEN KOPPELUNG WARUM FASZINATION? Strukturelle Koppelung Spielqualität Medialer Wiedererkennungswert Erhaltung des Erregungsniveaus Macht und Kontrolle Gesellschaftlicher Gewaltkontext Gewalt in akzeptabler Warenform Verstärkungseffekt 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

MODELL DER STRUKTURELLEN KOPPELUNG GEFÄHRDUNG DURCH VIRTUELLE GEWALT? Computerspiel als wertefreier Raum Strategisch-taktisches Kalkül um Macht und Kontrolle Überformung mit empathischen Merkmalen Verdrängung von Empathie Empathie kann nur in sozialer Welt erlernt werden. Herausbildung von Mustern für emotionale Befriedigung ohne Empathie Sozialisationsimpuls: Gewalt als angemessenes Mittel 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

MODELL DER STRUKTURELLEN KOPPELUNG JUGENDMEDIENSCHUTZ Rekurs auf Normen und Werte schon in der Spielentwicklung „Positive Prädikatisierung“ Einbettung der virtuellen Welt in angemessenen sozialen Kontext 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

MODELL DER STRUKTURELLEN KOPPELUNG JUGENDMEDIENSCHUTZ „Die Problematik der Gewalt in der virtuellen Welt ist eine Herausforderung, die Pädagogen mit Einfallsreichtum, Kompetenz und Empathie für die Interessen, Wünsche und Bedürfnisse der Kinder und Jugendlichen annehmen sollten.“ 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

KRITIK AKTUELLE FORSCHUNGSSITUATION Mediale Gewaltwirkungen werden nur in engen Laborkontexten nachgewiesen und ökologisch valide Langzeitstudien fehlen Kausale Wirkungsvorstellungen v.a. in angewandten Kontexten (z.B. Politik) bestehen teilweise weiter Analysen der Inhalte in Bezug zum sozialen Kontext der Rezeption werden zu sehr vernachlässigt 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

ZUSAMMENFASSUNG MOMENTANER FORSCHUNGSSTAND In neueren Studien ist Abbau von Aggressionen durch Mediengewalt nicht empirisch nachweisbar Verstärkung von Prädispositionen (aggressivem/ängstlichem Verhalten) ist wahrscheinlicher als eine ursächliche Wirkung Kein Medienangebot allein führt zwangsläufig zu aggressiven oder kriminellen Verhaltensweisen 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

ZUSAMMENFASSUNG MOMENTANER FORSCHUNGSSTAND Je weniger an alternativen (nicht medialen) Erfahrungen und Erlebnissen gemacht werden, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit des Medieneinflusses Medien und ihre möglichen Wirkungen sind eingebettet in den jeweiligen sozialen und gesellschaftlichen Kontext Kurzfristige Effekte von medialer Gewalt auf reales Verhalten scheinen robuster als langfristige Effekte 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

DISKUSSION Inwieweit ist Jugendschutz notwendig bzw. durchführbar? In welcher Form? Konntet Ihr an Euch selbst schon negative Folgen von Computerspielen beobachten? 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

VIELEN DANK FÜR DIE AUFMERKSAMKEIT !!! … und jetzt: Viel Spaß beim 2. Vorrunden Spiel der Deutschen Mannschaft … (falls ihr überhaupt Fußball interessiert seid) 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

ANHANG ÜBERBLICK WIRKUNGSPHÄNOMENE Inhalte / formale Aspekte / Angebotstypen / Medien präkommunikativ / kommunikativ / postkommunikativ kurzfristig / langfristig intendiert / nicht intendiert funktional / dysfunktional direkt / indirekt Kognitionen / Emotionen / Verhalten Einstellungen / Stimmungen / Welt- & Menschenbild 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

ANHANG EINFLUSSREICHE PERSÖNLICHKEITSMERKMALE 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh

ANHANG FAZIT 22.09.2018 Psychologische Effekte von Computerentertainment Alma Kurztusch, Kristin Ackermann, Andreas Worsch, Boas Haseloh