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Usability Engineering Hypermedialer Benutzungsoberflächen

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Präsentation zum Thema: "Usability Engineering Hypermedialer Benutzungsoberflächen"—  Präsentation transkript:

1 Usability Engineering Hypermedialer Benutzungsoberflächen
Telepraktikum SS 2004 Usability Engineering Hypermedialer Benutzungsoberflächen Christian Adler ● Igor Aleksic ● Matthias Jostock ● Fatih Öztürkmen

2 Aufgabenstellung Interaktive Systeme werden zunehmend nach ihrer Gebrauchstauglichkeit (Usability) und dem Design ihrer Benutzungsoberfläche (BOF) bewertet. Hypermedia ermöglicht neue Konzepte in der Gestaltung von Benutzungsoberflächen Welche Aspekte müssen bei der Entwicklung hypermedialer BOF beachtet werden, um eine möglichst hohe Usability zu gewährleisten ?

3 Agenda Begriffsklärungen Generische Modelle
Ergonomische Kernaufgaben im UE-Prozess Entwicklung von hypermedialen BOF Fazit

4 Agenda Begriffsklärungen Generische Modelle
Ergonomische Kernaufgaben im UE-Prozess Entwicklung von hypermedialen BOF Fazit

5 Usability Engineering
Begriffe aus unterschiedlichen Themenbereichen müssen zum Kontext dieser Arbeit geklärt werden (1) Begriffe Usability Usability Eng. Software-Erg. Multimedia Hypermedia Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Fazit Usability Benutzbarkeit oder Gebrauchstauglichkeit Entscheidende Faktoren Effektivität Effizienz Zufriedenheit Usability Engineering Systems Engineering von interaktiven Systemen mit personellen und maschinellen Aufgabenträgern Besondere Schwerpunkte Benutzbarkeit des technischen Systems (sog. Usability) Usability steht für die Benutzbarkeit oder Bedienungsfreundlichkeit eines interaktiven Systems sorgt dafür dass ein System leicht erlernbar und wiedererlernbar ist effizient benutzbar sein soll eine geringe Fehlerrate aufweist Benutzerzufriedenheit bewirken soll 3 Faktoren sind für die Usability einer Website entscheidend: Effektivität: der User findet alles was er sucht Effizienz: der User findet die Infos möglichst schnell Zufriedenheit: der User ist zufrieden mit dem was die Seite bietet und besucht sie wieder Usability Engineering versucht dabei Die Produkte der Software-Industrie anwenderfreundlicher zu machen Nicht die Menschen sollen sich an den Computer anpassen Benutzerschnittstellen sollen so gestaltet werden, dass die Bedürfnisse der Anwender möglichst gut befriedigt werden Somit liegen die Schwerpuinkte des Usability Engineering Benutzbarkeit des technischen Systems (sog. Usability) -> Höchstmaß an Benutzerfreundlichkeit soll geschaffen werden Wirkung seiner Eigenschaften auf den Menschen als Benutzer des technischen Systems

6 Software-Ergonomie Multimedia
Begriffe aus unterschiedlichen Themenbereichen müssen zum Kontext dieser Arbeit geklärt werden (2) Begriffe Usability Usability Eng. Software-Erg. Multimedia Hypermedia Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Fazit Software-Ergonomie befasst sich mit der Analyse, Planung, Gestaltung und Bewertung informatorischer Arbeit bei der Mensch-Rechner-Interaktion Menschliche Fähigkeiten, Fertigkeiten und Bedürfnisse (Motive) müssen angemessen berücksichtigt werden Multimedia Idee ist die Kombination von mindestens zwei Ausdrucksmitteln zum Transport von Information Multimedia bezeichnet den technischen Aspekt: Integration von Video, Audio, Bild-, Animations- und Textpräsentationssysteme in einem multimediafähigen Rechner möglich Im Vordergrund der Software-Ergonomie stehen die Analyse, Planung, Gestaltung und Bewertung informatorischer Arbeit bei der Mensch-Rechner-Interaktion Ziele sind: Entwicklung und Anwendung aufgabengerechter, benutzergerechter und wirtschaftlicher Rechnersysteme unter Berücksichtigung menschlicher Fähigkeiten und Fertigkeiten Dem Begriff Multimedia liegen viele verschiedene Definitionsansätze zugrunde Häufig wird verlangt, daß eine bestimmte Mindestanzahl an Medienformen verwendet wird drei verschiedene Medien bzw dass mindestens ein dynamisches Medium verwendet wird Letzterem liegt eine Unterscheidung in statische (diskrete, zeitunabhängige) Medien wie Text und Grafik dynamische (zeitabhängige, kontinuierliche) Medien wie Audio, Video und Animation Idee ist die Kombination von mindestens zwei Ausdrucksmitteln

7 Begriffe aus unterschiedlichen Themenbereichen müssen zum Kontext dieser Arbeit geklärt werden (3)
Usability Usability Eng. Software-Erg. Multimedia Hypermedia Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Fazit Hypermedia setzt sich aus den Begriffen Hypertext (Link) und Multimedia zusammen  Hypermedia = Multimedia + Link Hypermedia besteht aus Knoten und Verbindungen zwischen diesen Reihenfolge des Zugriffs auf Knoten bestimmt der Leser Hypermedia setzt sich aus den Begriffen Hypertext + Multimedia zusammen beruhen auf der Verknüpfung von Knoten (engl. nodes), die in verschiedene Medien enthalten sein könne wie z.B. Text (im engeren Wortsinn als Abfolge von Sätzen) Grafik (statische Bilder) Video (Bewegbilder) Ton (Geräusch-, Sprach- und Musikereignisse) Anwender bestimmt die Reihenfolge des Zugriffs auf die Knoten; abhängig von seinem Wissen oder seiner Motivation benutzt er Hyperlinks  Die Netzstruktur erlaubt also eine Vielzahl verschiedener und gleichrangiger (linearer) Zugriffswege

8 Agenda Begriffsklärungen Generische Modelle
Ergonomische Kernaufgaben im UE-Prozess Entwicklung von hypermedialen BOF Begriffe wurden gekärt, die für den Konsens unserer Arbeit wichtig sind Wichtig, verschiedene Vorgehensmodelle hinsichtlich ihrer Eignung zur Erstellung hypermedialer BOF mit hoher Usability zu betrachten Fazit

9 Generische Vorgehensmodelle und ihre Eignung hinsichtlich der Entwicklung hypermedialer BOF mit hoher Usability (1) Begriffe Generische Modelle Wasserfall-M. Spiralmodell Star-Life-Cycle Kernaufgaben Entwicklung BOF Fazit Wasserfallmodell systematisch, sequentielles Modell teilt den Entwicklungsprozess in Phasen ein Analyse- und Definition Entwurf Implementierung Test Wasserfallmodell ist ein systematisch, sequentielles Modell Entwicklungsprozess wird dabei in unterschiedlichen Phase eingeteilt  Analyse- und Definition  Entwurf  Implementierung  Test sieht somit die Beteiligung des Auftraggebers nur in der ersten Phase vor  Anforderungsdefinition Problem: Testphase ist erst am Ende ist Somit werden die Fehler aus den früheren Phasen erst bei der Produktabnahme entdeckt  Beseitigung aufwendig (und damit teuer) Im Wasserfallmodell herscht ein strickter Top-Down-Ansatz von der Anforderung bis hin zum Code vor Änderung ziehen einen tiefen Eingriff in den Prozess mit sich  können also nur schwer durchgeführt werden Eine Verbesserung des Wasserfallmodells, ist das sogenannte Spiralmodell.

10 Generische Vorgehensmodelle und ihre Eignung hinsichtlich der Entwicklung hypermedialer BOF mit hoher Usability (2) Begriffe Generische Modelle Wasserfall-M. Spiralmodell Star-Life-Cycle Kernaufgaben Entwicklung BOF Fazit Spiralmodell Iterativ inkrementeller Entwicklungsprozess von Software Visualisiert durch eine Spirale Jeder Umlauf entspricht dem Durchlauf eines Entwicklungszyklus Phasen des Spiralmodelles: Anforderungsdefinition Risikoanalyse Implementierung und Anwendertest Planung der nächsten Phase Beim Spiralmodell handelt es sich dabei um einen iterativ inkrementellen Entwicklungsprozess Es können hierbei die Anforderungen immer wieder neu definiert werden Wie man sehr gut sehen kann wird der Entwicklungsprozess spiralförmig durchlaufen Es entspricht jeder Umlauf dem Durchlauf eines Entwicklungsykluses Dabei kann man das Spiralmodell in folgende Phasen unterteilen Anforderungsdefinition Risikoanalyse Implementierung und Anwendertest Planung der nächsten Phase Es kann dabei eine Phase erst wieder nach Umlauf aller anderen Phasen neu begonnen werden  Star-Life-Cycle berücksichtigt dabei das Problem

11 Star-Life-Cycle-Modell
Generische Vorgehensmodelle und ihre Eignung hinsichtlich der Entwicklung hypermedialer BOF mit hoher Usability (3) Begriffe Generische Modelle Wasserfall-M. Spiralmodell Star-Life-Cycle Kernaufgaben Entwicklung BOF Fazit Star-Life-Cycle-Modell berücksichtigt technische sowie auch ergonomische Aspekte Einstieg in jeder Phase möglich Evaluationsprozess nach Beendigung jeder Phase Phasen: Definition Konzept Realisation Anwendung Evaluation Das Star-Life-Cycle Modell berücksichtigt dabei technische sowie auch ergonomische Aspekte Einsieg ist in jeder Phase möglich Evaluationsprozess ist der Kernprozess im Star-Life-Cycle Nach Beendigung jeder Phase kommt es zu einer erneuten Evaluation Der Evaluationsprozess nach jeder Phase lenkt dabei den Systementwicklungsprozess in die richtige Richtung Einzelne Pasen des Star-Life-Cycle Definitionsphase  Produkt- bzw. Projektziele werden hier festgelegt Konzeptionsphase  Systemanforderungen spezifiziert bzw. Systemarchitektur festgelegt Realisierungsphase  Komponenten Entwicket sowie auch die Systemintegration Anwendungsphase  Systemeinführen; Kundenberatung zuständig Evaluationsphase  Systemkonzept bzw. Systemverhalten prüfen

12 Agenda Begriffsklärungen Generische Modelle
Ergonomische Kernaufgaben im UE-Prozess Entwicklung von hypermedialen BOF Fazit

13 Die Benutzungsoberfläche agiert als Schnittstelle zwischen Mensch und Rechner
Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Einleitung Kontextanalyse Funktions-D. Interaktions-D. Entwicklung BOF Fazit Die Benutzungsoberfläche verbindet den Benutzer mit dem Computersystem und ist somit die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine Ziele der benutzergerechten Gestaltung der Interaktion zwischen Mensch und Computer: Personenorientierte, informationstechnische Systeme entwickeln Bestmögliche Arbeitsergebnisse unter menschengerechten Bedingungen erreichen Optimales Anpassen des dialogorientierten Computersystems an den Menschen Eine Benutzungsoberfläche verbindet den Benutzer mit dem Computersystem und ist somit die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine. Dieses Mensch Maschine System besteht dementsprechend aus zwei Anteilen: Benutzer Rechner Das schlägt sich auch bei der Zielsetzung nieder. D.h. es müssen menschliche als auch informationstechnische Aspekte bei der Zielgestaltung berücksichtigt werden.

14 Die ergonomischen Teilaufgaben im U. E
Die ergonomischen Teilaufgaben im U.E.-Prozess können in 3 Ebenen eingeteilt werden Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Einleitung Kontextanalyse Funktions-D. Interaktions-D. Entwicklung BOF Fazit Hier sehen Sie unser Schaubild zu den Aufgaben im Ueprozess. Diese besteht sozusagen aus 3 Ebenen In der 1.Ebene ist die Kontextanalyse In der 2.Ebene ist das Funktionsdeign Und in der untersten Ebene ist das Interaktionsdesgin Auf die einzelnen Punkte komme ich im Anschluss zum Schaubild

15 Zur Bestimmung der Requirements muss eine Kontextanalyse durchgeführt werden
Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Einleitung Kontextanalyse Funktions-D. Interaktions-D. Entwicklung BOF Fazit Benutzer: Bestimmung von Nutzergruppen Beschreibung der einzelnen Gruppen Systemaufträge: vom Mensch-Rechner-System zur Erreichung eines Systemzieles durchzuführende Aufgabe Benutzer : Hier erfolgt die Bestimmung von Nutzergruppen, an wen soll sich unsere Software richten?Wer soll die Informationen abrufen usw. Beschreibung der einzelnen Gruppen im Hinblick auf Fertigkeiten, Erfahrungen, Wissen, Bedürfnisse usw.. Nach Festlegung der Eckdaten wird die Analyse der ergonomischen Anforderungen (requirements analysis) des zu entwickelnden M-M-Systems vertieft. Im Kapitel Entwicklung hypermedialer Benutzungsoberflächen wird in der Definitionsphase nochmal kurz darauf eingegangen Systemaufträge: Ein Systemauftrag ist die vom Gesamtsystem (Mensch-Rechner-System) zur Erreichung eines Systemzieles durchzuführende Aufgabe. Sie wird entweder vom Benutzer oder vom Rechner ausgeführt.

16 Aufteilung der Aufgaben zwischen dem Rechner und Benutzer
Aufgrund unterschiedlicher Informationsverarbeitung unterscheiden sich die Aufgaben von Mensch und Maschine Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Einleitung Kontextanalyse Funktions-D. Interaktions-D. Entwicklung BOF Fazit Menschliche Informationsverarbeitung: Gedächtnis, Wahrnehmung, Lernen, Motivation Rechnerische Informationsverarbeitung: Applikationen, Rechenvorgänge, Speichervorgänge  Funktionsdesign: Aufteilung der Aufgaben zwischen dem Rechner und Benutzer Benutzeraufgaben: Rechneraufgaben: Aktuelle Daten einbringen Große Datenmengen speichern Dem Rechner Befehle erteilen Daten nach Merkmalen aussuchen Ergebnisse bewerten Daten nach Kriterien ordnen Schlussfolgerungen ziehen Berechnungen durchführen Entscheidungen ableiten Keine Ermüdung zeigen Fakten verallgemeinern Der Mensch verarbeitet die Informationen die auf ihn einwirken mit dem Gedächtnis, durch Wahrnehmung, Lernen und durch Motivation Die rechnerische Informationsverarbeitung beruht dagegen auf Applikationen, Rechenvorgänge und Speichervorgängen Demzufolge sind die Aufgaben von Mensch und Rechner ganz unterschiedlich. Funktionsdesign beinhaltet nun die Aufteilung der Aufgaben zwischen dem Rechner und Benutzer. Konkrete Aufgaben des Benutzer sind eben …. Kokrete Aufgaben des Rechners sind eben ….

17 Kommunikation bzw. Dialog zwischen Benutzer und Rechner
Interaktionsdesign beinhaltet die Gestaltung der Interaktivität und Informationsdarbietung Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Einleitung Kontextanalyse Funktions-D. Interaktions-D. Entwicklung BOF Fazit Interaktion: Kommunikation bzw. Dialog zwischen Benutzer und Rechner Dialogstruktur/-raum: Folge von sinnvollen Zuständen im „Dialog“ zwischen Mensch und Rechner Dialogsprache / Interface Sprache: Gestaltung der Wahrnehmbarkeit räumliche und örtliche Organisation der Information Codierung von Information Interaktion: jegliche Kommunikation bzw. Dialog zwischen Benutzer und Rechner. Die Basis von Interaktion oder Interaktivität sind dynamische Prozesse zwischen Benutzer und Rechner. Dialogstruktur/-raum: Hier geht es um die Folge von sinnvollen Zuständen (Einheiten) im „Dialog“ zwischen Mensch und Rechner. Ähnlich wie bei der Kommunikation zwischen Menschen kann der Dialog nur funktionieren, wenn z.B. die Dauer zwischen einer Frage und einer Antwort nicht übermäßig lange dauert.Ebenso müssen Grundsätze der Navigation berücksichtigt werden wie z.b dass man von jedem Zustand aus den Dialog beenden kann. Das wird dann bei Linkgestaltung näher erläutert. Dialogsprache : Interface Sprache Hier geht es um die Gestaltung der Wahrnehmbarkeit, räumliche und örtliche Organisation der Information , Codierung von Information 1.Wie muss die Farbe gewählt werden?wie hat der Kontrast auszusehen? Damit informationen leicht entdeckt werden können 2.Räumliche und örtliche Anordnung von BOF-Bausteinen..wo kommen meine Status Informationen hin? Wohin meine Arbeitsinformationen usw. 3.Welche Art der Codierung soll ich nehmen? Nur Text? Grafik?Animation. Sound? Damit die Informartion auch der Zielgruppe ankommt Bei Display Design werden die einzelnen Aspekte konkret im Hinblick auf hypermediale BOF näher beschrieben

18 Agenda Begriffsklärungen Generische Modelle
Ergonomische Kernaufgaben im UE-Prozess Entwicklung von hypermedialen BOF Fazit

19 Anforderungen an hypermediale BOF:
Interaktive Systeme werden zunehmend nach ihrer Gebrauchstauglichkeit bewertet Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Einleitung Definitionsp. Konzeptphase Linkgestaltung Storyboard Display-Design Teamzssetzung Realisierungsp. Anwendungsp. Evaluationsp. Fazit Anforderungen an hypermediale BOF: System ist einfach zu erlernen System ist effizient in der Benutzung Bedienung ist leicht zu behalten Fehlerrate der Benutzer ist niedrig Die Benutzung wird subjektiv als angenehm empfunden  „Usability“ muss bereits im Entwicklungsprozess frühzeitig geplant und konzipiert werden Das System ist leicht erlernbar, d. h. die Arbeitsfähigkeit des Benutzers mit dem Programm kann möglichst schnell gewährleistet werden. Nach dem Erlernen ist durch effiziente Bedienbarkeit eine hohe Produktivität erreichbar. Die Oberfläche ist so gestaltet, dass auch gelegentliche Benutzer sich leicht an die Bedienung erinnern können und im Wesentlichen arbeitsfähig sind. Die Benutzer machen in der präsentierten Umgebung nur wenige Fehler. Falls dennoch ein Fehler auftritt, ist eine Korrektur transparent und einfach. Katastrophale Fehler können nicht auftreten. Die Benutzung wird subjektiv als angenehm empfunden.

20 Konkretisierung des Star-Life-Cycle Modells für die Entwicklung hypermedialer BOF
Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Einleitung Definitionsp. Konzeptphase Linkgestaltung Storyboard Display-Design Teamzssetzung Realisierungsp. Anwendungsp. Evaluationsp. Fazit Definition Realisation Konzept Anwendung Evaluation

21 Ziel der Definitionsphase ist die Definition eines Projektes zur Entwicklung eines Produktes
Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Einleitung Definitionsp. Konzeptphase Linkgestaltung Storyboard Display-Design Teamzssetzung Realisierungsp. Anwendungsp. Evaluationsp. Fazit Die Marktsituation, das Verhalten von Mitbewerbern, Erfolgsfaktoren und Randbedingungen (Constraints) müssen untersucht werden Ableiten der Anforderungen (Requirements) an das zu konzipierende Produkt Wichtige Faktoren im Hinblick auf Multimedia: Merkmale der zukünftigen Anwender Ziele, die mit Hilfe multimedialer Systeme erreicht werden sollen Soll die Anwendung primär informativ oder eher unterhaltend sein ? Sollen die Botschaften mehr rational oder eher emotional gestaltet werden? Die resultierenden Requirements beeinflussen das Design vom Groben bis ins Detail Ergebnis: Lastenheft mit einer Produktstrategie und einem Produktprofil Hierzu ist es notwendig die Markteinschätzung, das Verhalten von Mitbewerbern, Erfolgsfaktoren und das Produktdesign einschränkende Randbedingungen (Constraints) kennenzulernen, um Anforderungen (Requirements) an das zu konzipierende Produkt ableiten zu können. Von beiden Faktoren hängt es ab, ob der Grundtenor der Anwendung primär informativ oder eher unterhaltend sein soll und ob die zu übermittelten "Botschaften" mehr rational oder eher emotional zu gestalten sind. Daraus resultierende Requirements beeinflussen das Design vom Groben bis ins Detail Durch Multimedia soll potentielle Bedürfnisse (Motive) der Benutzer adressiert werden, Dies gilt umso mehr, je mehr die Multimedia-Anwendung der Werbung, der Schulung und der Unterhaltung dient. Lastenheftes, das eine Produktstrategie und ein aufgaben- und benutzerorientiertes Produktprofil enthält.

22 In der Konzeptphase wird die zukünftige Gestalt des Produktes erarbeitet
Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Einleitung Definitionsp. Konzeptphase Linkgestaltung Storyboard Display-Design Teamzssetzung Realisierungsp. Anwendungsp. Evaluationsp. Fazit Die Konzeptphase eines Projektes setzt sich aus 3 multimediatypischen Aktivitäten zusammen: Grob-/ Feinkonzept erstellen Prototypen erstellen Requirements testen Inhalte und Funktionalität festlegen Textkonzept erstellen Prototypen testen Interaktionskonzept festlegen Abbildungskonzept erstellen Korrekturen durchführen Storyboard schreiben Audiokonzept erstellen Modifizierte Version erstellen Komponenten bestimmen Storyboard verfeinern Modifizierte Version testen Zielmaschine festlegen Material sammeln Handbuch entwerfen Autorentool auswählen Animationen/Spots erstellen Lizenzen einholen Medien zusammenspielen Ziele: Objektstruktur des Produktes grob festlegen und schrittweise verfeinern Prototypen alternativer Lösungsvarianten erstellen Prototypen hinsichtlich der Requirements mit Benutzern testen Objektstruktur des Produktes grob festlegen, schrittweise verfeinern: Interaktionskonzept: Displaydesign + Linkgestaltung Autorentool: Programm, das den Anwender bei der Erstellung von Hypertext oder Multimedia Applikationen unterstützt . Zusammenhang der einzelnen Objekte, wie Text, Bilder oder Musikdateien aufzeigen. Die konkrete Erstellung der Anwendung erledigt das Autorentool. Textkonzept: zentralen Überlegungen zur Struktur und zur Ausformung der Texte  beeinflussen Design massgeblich, gr. Einfluss auf Akzeptanz der Nutzer  Texte schreiben Abbildungskonzept: ob und welche Arten von Abbildungen verwendet werden sollen + Gründe für diese Festlegungen  Bildmaterial muss dann im Anschluss gesammelt, gescannt und entsprechend aufbereitet werden. Prototypen hinsichtlich der Requirements mit Benutzern testen: Fehler, die auf unvollständige bzw. unerreichbare Requirements zurückzuführen sind, können nach Absprache mit den Kunden, ergänzt bzw. komplettiert werden.

23 Die Gestaltung der Hyperlinks hat wesentlichen Einfluss auf die Güte der Interaktion
Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Einleitung Definitionsp. Konzeptphase Linkgestaltung Storyboard Display-Design Teamzssetzung Realisierungsp. Anwendungsp. Evaluationsp. Fazit Die Dialogstruktur sollte die Grundsätze der Navigation erfüllen Die Wahrnehmbarkeit der Hyperlinks muss gewährleistet sein Die Dialogstruktur sollte die Grundsätze der Navigation erfüllen Sprung von jedem Dialogzustand in einen definierten Grundzusatz Einen Schritt zurück zum letzten Dialogzustand Zugang zu Hilfefunktion von jedem Dialogzustand aus Möglichkeit, den Dialog von jedem Zustand aus kontrolliert zu unterbrechen und an diesem Punkt wieder aufzusetzen Möglichkeit, von jedem Zustand aus den Dialog zu beenden Die Wahrnehmbarkeit der Hyperlinks muss gewährleistet sein Hyperlinks müssen nach Kontrast, Farbe und Gestalt (Form, Kontur) so ausgelegt sein, dass sie auf dem Hintergrund, auf dem sie dargeboten werden, leicht entdeckt werden können. Hyperlink Hyperlink

24 Ein gutes Storyboard trägt zum Erfolg einer Multimediaproduktion bei (1)
Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Einleitung Definitionsp. Konzeptphase Linkgestaltung Storyboard Display-Design Teamzssetzung Realisierungsp. Anwendungsp. Evaluationsp. Fazit Planungs- und Entwurfswerkzeug für den Multimedia-Produktionsprozess gibt Auskunft über: Inhalt Struktur Funktionalität und Gestaltung einer Multimediaanwendung beinhaltet: Text- und Bildinformationen (Visualisierungen) Interaktivität (, Hyperlinks, Präsentationen, Word-Makros, u.a.) Arbeitsgrundlage für die spezialisierten Kleinteams (Programmierung, Grafik/Screendesign und Textredaktion,…) Es konkretisiert ein Projektvorhaben (Website, Präsentation, ...) und liefert allen Projektbeteiligten verbindliche Vorgaben für die Projektrealisierung liefert Ausgangsmaterial für: konstruktive Kommunikation, modellhafte Umsetzung und die Entwicklung von Lösungswegen wird vom Auftraggeber abgenommen Ein unwissender Leser muss das Projekt vollständig verstehen können  Zielerreichung

25 Ein gutes Storyboard trägt zum Erfolg einer Multimediaproduktion bei (2)
Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Einleitung Definitionsp. Konzeptphase Linkgestaltung Storyboard Display-Design Teamzssetzung Realisierungsp. Anwendungsp. Evaluationsp. Fazit Einleitung Deckblatt Inhaltsverzeichnis Legende Basis-Spezifikationen Textkonzept Abbildungskonzept Implementierungskonzept Strukturbäume Überblick Navigationswege Teilbäume Einzelscreens vollständige Darstellung aller Einzelscreens Anlagen Dokumente Bilder, Musik, Animationen,… Materialliste und Quellenangaben

26 Display Design ist die Gestaltung des Displays im Hinblick auf Kommunikation zwischen Rechner und Mensch Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Einleitung Definitionsp. Konzeptphase Linkgestaltung Storyboard Display-Design Teamzssetzung Realisierungsp. Anwendungsp. Evaluationsp. Fazit Kommunikation zwischen Rechner und Computer Wichtigstes Element der Kommunikation ist die Sprache  kommunikationstheoretische Aspekte, wie Syntax, Semantik und Lexikalik berücksichtigen Lexikalische Ebene: Wahrnehmbarkeit von Zeichen  Objekte der Benutzeroberfläche sind nach Kontrast, Farbe und Gestalt so auszulegen, dass sie auf einem eindeutigen Hintergrund leicht entdeckt werden können Display Design ist die Gestaltung des Displays im Hinblick auf Kommunikation zwischen Rechner und Mensch Geht man von einer Kommunikation zwischen Mensch und Computer aus dann ist das wichtigste Element der Kommunikation die Sprache. Dann müssen also kommunikationstheoretische Aspekte, wie Syntax, Semantik und Lexikalik berücksichtigt werden. Lexikalische Ebene: Wahrnehmbarkeit von Zeichen Objekte der Benutzeroberfläche sind nach Kontrast, Farbe und Gestalt so auszulegen, dass sie auf einem eindeutigen Hintergrund leicht entdeckt werden können BOF-Objekte sind vor einem eindeutigen und übersichtlichen Hintergrund darzustellen Hintergrund darf nur dann Strukturiert oder Farbig sein, wenn es die Steuerung der Aufmerksamkeit oder das Schaffen einer Emotionalen Atmosphäre unterstützt

27 Unter Syntaktischer Ebene versteht man die Formale Organisation der Information
Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Einleitung Definitionsp. Konzeptphase Linkgestaltung Storyboard Display-Design Teamzssetzung Realisierungsp. Anwendungsp. Evaluationsp. Fazit Syntaktische Ebene: räumliche und örtliche Organisation der Information  Beziehungen zwischen BOF-Objekten werden durch geeignete Anordnung transparent  Tatsächliche Attribute wie Größenverhältnisse und Farbgebung der Objekte realitätsgetreu abbilden Dialognavigation  Dialograum so gestalten, dass eine Orientierung stets möglich ist  Die Erreichbarkeit von Handlungszielen ist ersichtlich Unter Syntaktischer Ebene versteht man die Formale Organisation der Information Es gibt zwei wichtige Hilfsmittel: 1. Räumliche und örtliche Organisation der Information Beziehungen zwischen BOF-Objekten werden durch geeignete Anordnung TransparentTatsächliche Attriburte Größenverhältnisse und Farbgebung der Objekte realitätsgetreu abbilden  Beispiel Information-Klassen ein anderes Bsp. wäre die Darstellung räumlicher Zusammengehörigkeit 2.Dialognavigation Dialograum so gestalten, dass eine Orientierung stets möglich ist z.B. durchlaufende Pade die zurückverfolgt werden können Die Erreichbarkeit von Handlungszielen ist ersichtlich z.B. Hyperlinks erreichbarer Knoten und besuchter Knoten unterschiedlich gestalten Navigationswerkzeuge: Hierarchische Inhaltsangabe Alphabetischer Index Glossar Bookmarks Pfadaufzeichnung Unterschiedlich codierte Hyperlinks Die Organisation der Information kann durch geeignete Codierung unterstützt werden und die Codierung duch geeignete Organisation

28 Semantische Ebene - Codierung der Information:
Semantik soll die Aufmerksamkeit des Empfängers steuern, Nachrichten verschlüsseln und die richtige Atmosphäre schaffen Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Einleitung Definitionsp. Konzeptphase Linkgestaltung Storyboard Display-Design Teamzssetzung Realisierungsp. Anwendungsp. Evaluationsp. Fazit Semantische Ebene - Codierung der Information: verwendete Codierungsart Text, Grafik, Animation und Sound entsprechend der Aufgabenstellung anpassen Die richtige Atmosphäre schaffen  Stil und Gesamtdesign aufeinander abstimmen damit die Information (Botschaft) auch an der Zielgruppe ankommt Semantische Ebene  Codierung der Information Ziel der Semantik ist es die Aufmerksamkeit des Empfängers zu steuern, die Nachricht zu verschlüsseln und die richtige Atmosphäre zu schaffen verwendete Codierungsart Text, Grafik, Animation und Sound entsprechend der Aufgabenstellung anpassen Bsp: Konsruktion nicht alpha-nummerisch beschreiben sondern Reale Abblidung zeigen  Die richtige Atmosphäre schaffen  Stil und Gesamtdesign aufeinander abstimmen damit die Information (Botschaft) auch an der Zielgruppe ankommt Andere Mittel wären z.B.: Semantische Bedeutung von geometrischen Formen Farbstimmungen einzusetzen Globalen Stil beachten (Cartoon, Pastel, High Tech) Semantische Bedeutung von Schriftbildern

29 Teammitglieder mit Wissen und Können aus folgenden Gebieten
Um die vielfältigen Möglichkeiten eines Multimedia-Projektes ausschöpfen zu können ist „Skill-Mix“ erforderlich Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Einleitung Definitionsp. Konzeptphase Linkgestaltung Storyboard Display-Design Teamzssetzung Realisierungsp. Anwendungsp. Evaluationsp. Fazit Teammitglieder mit Wissen und Können aus folgenden Gebieten sollten eingesetzt werden: Projektmanagement mit Gespür für Technologie, Ergonomie und Design Hard-/Softwareeigenschaften der Zielmaschine und des Autorentools einschließlich Programm Ergonomie und „Industrial Design“ einschließlich Video-/Animations-/Audiotools Drehbuch-Schreiben (Storyboard) Um die vielfältigen Möglichkeiten eines Hypermedia/Multimedia-Projektes ausschöpfen zu können ist Teamwork mit „Skill-Mix“ erforderlich Teammitglieder mit Wissen und Können aus folgenden Gebieten sollten eingesetzt werden: Projektmanagement mit Gespür für Technologie, Ergonomie und Design Hard-/Softwareeigenschaften der Zielmaschine und des Autorentools einschließlich Programm Ergonomie und „Industrial Design“ einschließlich Video-/Animations-/Audiotools Drehbuch-Schreiben (Storyboard)

30 Schlüsselpositionen:
Die Größe und Zusammensetzung des Teams hängt von der Komplexität und vom Umfang des jeweiligen Projektes ab Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Einleitung Definitionsp. Konzeptphase Linkgestaltung Storyboard Display-Design Teamzssetzung Realisierungsp. Anwendungsp. Evaluationsp. Fazit Schlüsselpositionen: Account Manager: Primärer Ansprechpartner des Kunden Erstellt Lösungskonzepte Stellt Team zusammen Creative Director: Entwicklung des Gestaltungskonzept Verantwortlich für die Umsetzung des Konzeptes Multimedia Producer Koordination der Arbeit des Produktionsteams Stellt sicher das das Design alle festgelegten Kriterien erfüllt Die Größe und Zusammensetzung des Teams hängt von der Komplexität und vom Umfang des jeweiligen Projektes ab Bei kleineren speziellen Projekten können mehrer Aufgaben von einer entsprechend qualifizierten Person übernommen werden Account Manager: der primäre Ansprechpartner des Kunden sammelt wichtige Informationen und erarbeitet Lösungskonzepte erstellt den Projekt-Zeitplan. Er gehört somit zu den wichtigsten Personen im Team. Mit ihm steht und fällt das Projekt. Creative Direktor: arbeitet zunächst mit dem Account Manager und dem Kunden zusammen, um Gestaltungskonzepte zu entwickeln Anschließend ist er für die Umsetzung dieses Konzeptes verantwortlich (mit Hilfe seines creative Team) Fähigkeiten besitzen ein Team zu führen und seine Ideen und Vorschläge umzusetzen Multimedia Producer: Leiter des Produktion Team Koordination der Arbeit des Produktionsteams Stellt sich das das Design alle festgelegten Kriterien erfüllt er sollte gute bis sehr gute Kenntnisse in den Bereichen EDV, Softwareentwicklung und Design besitzen.

31 Eine gut durchgeführte Testphase steigert die Kundenzufriedenheit
Ziel der Realisierungsphase ist die Integration der Komponenten und die Verfeinerung des Systems zur Serienreife Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Einleitung Definitionsp. Konzeptphase Linkgestaltung Storyboard Display-Design Teamzssetzung Realisierungsp. Anwendungsp. Evaluationsp. Fazit Arbeitsschritte: Endversion programmieren Test und oder Verifikation Letzte Korrekturen durchführen Endversion abnehmen Dokumentation fertig stellen CD Rom "pressen" Produkt ausliefern Auswahl einer guten Autorensoftware und die richtige Teamzusammenstellung erleichtern das Programmieren der Endversion Eine gut durchgeführte Testphase steigert die Kundenzufriedenheit Ergebnis: fertiges Multimediaprodukt Ziel der Realisierungsphase ist Integration der Komponenten des zu entwickelnden Multimedia-Systems und die Verfeinerung des Systems zur Serienreife Endversion programmieren: Bei sorgfältiger Vorbereitung sollte das Programmieren der Endversion zügig und reibungslos ablaufen. Dies gelingt vor allem dann, wenn eine gute Autoren-Software ausgesucht und ein Team aus erfahrenem und gut ausgebildetem Personal zusammengestellt wurde. Testphase: Die Test-Phase gilt nicht als sonderlich anspruchsvoll, ihr sollte dennoch große Beachtung zugeordnet werden. Ein Kunde wird eine Software bevorzugen, die weniger Features bzw. Effekte beinhaltet dafür aber stabil und fehlerfrei läuft, gegenüber einer die sehr effektvoll ist aber dafür häufig Fehler verursacht. Deshalb sollte schon früh genügend Zeit für die Testphase eingeplant werden, auch wenn dies auf Kosten mancher Zusatzfeatures gehen muss. Es wird in jedem Fall zu einer größeren Kundenzufriedenheit führen. Nach einer erfolgreichen Abnahme der Endversion sollte die bereits geplante Vervielfältigung und Distribution des Produktes schnell vorangetrieben werden.

32 In der Anwendungsphase stellt sich heraus, ob das Produkt den Kundenwünschen gerecht wird
Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Einleitung Definitionsp. Konzeptphase Linkgestaltung Storyboard Display-Design Teamzssetzung Realisierungsp. Anwendungsp. Evaluationsp. Fazit Ziele: Erfolgreicher Einsatz des Produktes Ergänzung und Verbesserung des Produktes Das Feedback der Benutzer wird ausgewertet und in den Star Life Cycle von Upgrades oder Neuentwicklungen eingespeist Die Wartung und Pflege eines Software-Produktes stellt einen größeren Aufwandsanteil als die Entwicklung dar Ziel dieser Phase ist der erfolgreiche Einsatz des Produktes sowie seine Ergänzung und Verbesserung. Das Feedback zufriedener oder auch unzufriedener Kunden und Benutzer wird ausgewertet und in den Life Cycle von Upgrades oder Neuentwicklungen eingespeist. Aufwandverteilung ¾ zu ¼

33 Evaluationsphase bildet das Zentrum des Star-Life-Cycle
Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Einleitung Definitionsp. Konzeptphase Linkgestaltung Storyboard Display-Design Teamzssetzung Realisierungsp. Anwendungsp. Evaluationsp. Fazit Die Evaluations- bzw. die Testphase steht im Zentrum des Star-Life-Cycle Evaluation künstlicher Systeme verfolgt drei Ziele Bewertung des Ausmaßes an Funktionalität des Systems Bewertung der Schnittstelle zum Benutzer Identifizierung jeglicher spezifischer Probleme mit dem System Evaluationsphase bildet das Zentrum des Star-Life-Cycles Bedeutend, Evauluationsphase lenkt den Software Entwicklungsprozess in die richtige Richtung Anforderungen können so immer wieder neu gestellt werden Berücksichtigung ergonomischer Aspekte  Benutzerorientiertes Systemdesign Ziele die in der Evaluationsphase verfolgt werden Bewertung des Ausmaßes an Funktionalität des Systems, bzw. auch die Schnittstelle zum Benutzer Identifizierung jeglicher spezifischer Probleme mit dem System

34 Analytische Evaluation Empirische Evaluation Experimentelle Evaluation
Die Methoden der Evaluation enthalten sowohl qualitative als auch quantitative Herangehensweisen Begriffe Generische Modelle Kernaufgaben Entwicklung BOF Einleitung Definitionsp. Konzeptphase Linkgestaltung Storyboard Display-Design Teamzssetzung Realisierungsp. Anwendungsp. Evaluationsp. Fazit Analytische Evaluation Empirische Evaluation Experimentelle Evaluation Evaluation durch Befragung Evaluation durch Expertenbefragung Die Methoden der Evaluation enthalten sowohl qualitative wie auch quantitative Herangehensweisen: Analytische Evaluation Ziel ist das Verhalten und die Leistung der Benutzer vorauszusehen und zu beschreiben Empirische Evaluation Benutzer werden beobachtet, während sie das System nutzen Ziel ist es Bedürfnisse zu identifizieren, die sich bei der Interaktion ergeben. Experimentelle Evaluation experimentelle Bedingungen werden aufgestellt und im Rahmen bestimmter kontrollierter Variablen variiert Methode ermöglicht Informationen zu gezielten Fragen und Hypothesen zu sammeln Evaluation durch Befragung schriftlich oder mündliche Befragungen werden mit Benutzern durchgeführt Ziel ist es subjektive Meinung der Benutzer bezüglich der Schnittstelle zu erfahren

35 Agenda Begriffsklärungen Generische Modelle
Ergonomische Kernaufgaben im UE-Prozess Entwicklung von hypermedialen BOF Fazit

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37 Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit !


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