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Medientheorie II nach Norbert Meder
Philipp Bertelsmeier Veronika Ottova Daniela Schmidt Stephan Tanto
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Zentrale Fragestellung:
Einleitung Zentrale Fragestellung: Sind neue Technologien Kulturtechnik, bildungsrelevant und somit zentrales Aufgabenfeld der Pädagogik
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Definitionen Neue Technologien: Techniken die auf Logik der Digitalisierung basieren (Computertechnologie) Kulturtechnik: Technologie die: alle Bereiche des menschlichen Lebens durchdringt 2. den Stellenwert der möglichen Lösung eines gesamtgesellschaftlichen Problems betrifft Bildungsprozess: Entwicklung eines Verhältnisses zur Welt, zur Gesellschaft und zu sich selbst mittels Bildungsmedien
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Diskussion im Plenum: Stellen neue Technologien eine Kulturtechnik da?
Sind sie bildungsrelevant?
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Norbert Meder Dr. phil. geb. 1947
Professor für allgemeine Pädagogik an der Universität Duisburg Forschungsschwerpunkte: Bildung in der Informationsgesellschaft; Wissensorganisation und Didaktik in hypermedialen vernetzten Lernumgebungen; kooperative Kommunikation beim Telelernen Thema: Bildung und Erziehung durch und mit neuen Medien
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Medium Computer aus Sicht der Bildung
Problemlösungsautomat Sprachentwicklungs-maschine Simulationsmaschine Kommunikations-maschine Bildschirmgestaltungs-maschine Schlüsselloch Superzeichenmaschine
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Problemlösungsautomat
Erfunden, um Menschen zu helfen, Probleme zu lösen Werkzeug, um Probleme darzustellen, zu identifizieren und versuchsweise zu lösen Abstrakt
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Sprachentwicklungsmaschine
Computer ist Sprachentwicklungsmaschine Ermöglicht sprachliche Abbildung und Lösung von Problemen => Computer wird zum Problemlösungsautomat Das dreifache Bildungsverhältnis wird sprachlich reflektiert Computertechnologie ist bildungsrelevant, da es erforderlich wird, das sprachliche Verhältnis zu reflektieren (doppelte Reflexivität)
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Simulationsmaschine Sprache ist nicht nur ästhetisch, sondern auch operativ Struktur- und handlungsgetreue Abbildung der Welt Virtuelles Probehandeln Dreifaches Bildungsverhältnis wird durch Probehandeln experimentell reflektierbar
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Kommunikationsmaschine
1. Computer kommuniziert mit Anwender in Simulationen 2. Simulationsmaschine für jede Art von Kommunikation zwischen Anwendern
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Kommunikation ist immer real
Bildung als kommunikativer Prozess Verhältnisse zwischen Welt, Gesellschaft und Selbst werden kommunikativ vermittelt Lösungsmöglichkeit des Problems einer globalen Kommunikation
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Bildschirmgestaltungsmaschine
Computer ist Bildschirmgestaltungsmaschine Bildschirm als Medium Informationsgehalt begrenzt Bildschirm mit Information: Education Bildschirm als Fernsehen: Entertainment Zusammen: Edutainment Verbalsprachlich => Multimedial daher bildungsrelevant
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Schlüsselloch Schlüssellochcharakter:
Computerbildschirm schneidet Bilder als Hintergrund aus Nicht-sichtbare Umgebung wird per Sinnbild (Icon) in den Bildschirm eingefügt Der ästhetische Aspekt einer Darstellung wichtiger als Informationsgehalt
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Superzeichenmaschine
Auf dem Computer sind zwei Arten von Zeichen zu finden: -bedeutungstragende Zeichen (sensitiv) -interaktive Zeichen (manipulierbar) Der Anwender der Computertechnologie muss mit der Bedeutung der Zeichen spielen. =>Kultur des Deepenings
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Damit folgt: Sprachpraxis ändert sich (wird differenzierter) Bewusstsein der Perspektivität auf Welt und Gesellschaft wird geschärft Selektivität Bildungsverhältnis wird betroffen, da es durch Sprache vermittelt wird =>ästhetische Prinzipien im Vordergrund =>kritische Instanz im Bildungsbegriff =>es geht um den „feinen Unterschied“
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Es geht fortan um die: beste mögliche Darstellung von Welt nicht mehr um die Darstellung der besten aller möglicher Welten
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Doppelte Reflexivität
Weitere Eigenschaft der Superzeichenmaschine: Sprache wird doppelt reflexiv (Sprache verweist auf Sprache in ihrer Darstellungsfunktion von Welt) Es wird erforderlich nicht nur die Sprache selbst sondern auch deren Konstruktionsprinzipien zu reflektieren Dies ist der eigentliche neue Bildungsgedanke der neuen Technologien
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Doppelte Reflexivität zieht sich durch alle bisher genannten Bereiche:
Problemlösung schärft den Blick für sprachliche Mittel Reflexion als Operant der Gestaltung in der Sprachentwicklung Probehandeln wird erst durch die doppelt reflexive Sprache im Computer möglich Kommunikation am Computer ist ein Spiel mit Superzeichen Durch die Bildschirmgestaltung wird die Reflexion auf Sprache konstruktiv Durch den Schlüssellochcharakter wird diese Reflexion aufgeheizt (Mc Luhan) Superzeichenmaschine schließlich macht reflexive Sprache zum Mittel für die beste Darstellung von Welt
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Der Sprachspieler Gebildet in der Informationsgesellschaft ist der Sprachspieler! Er kann sich in ein Verhältnis zur Welt und Gesellschaft und dessen Konstruktionsprinzipien setzen
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