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Suchtberatung Computersüchtig? – Von SchülerVZ bis zum Onlinespiel – Chancen, Risiken und Herausforderungen Philipp Theis, Suchtberatung, Diakonisches.

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Präsentation zum Thema: "Suchtberatung Computersüchtig? – Von SchülerVZ bis zum Onlinespiel – Chancen, Risiken und Herausforderungen Philipp Theis, Suchtberatung, Diakonisches."—  Präsentation transkript:

1 Suchtberatung Computersüchtig? – Von SchülerVZ bis zum Onlinespiel – Chancen, Risiken und Herausforderungen Philipp Theis, Suchtberatung, Diakonisches Werk Kassel 14.05.2009

2 Suchtberatung Spielanleitung Tutorial: Mediale Welten – Lebenswelten Chapter A:Online-Community, Cyber-Mobbing, Gewaltdebatte, Datensicherheit Chapter B: Exemplarisch Onlinerollenspiele Chapter C:Pathologischer Medienkonsum Chapter D:Action Abspann:Reflektion und Fragen

3 Suchtberatung I-Punkt: Medien Kulturtechnik Vernetzte Zusammenarbeit Suchtberatung Real Life

4 Suchtberatung Pathologische Mediennutzung – Phänomen des digitalen Zeitalters? Generation der elektronischen Medien Computerspiele Onlinespiele Spielekonsolen TV LAN Partys MP3 Player Handy Internet Chatten Surfen Soziale Netzwerke Pornographie Auktionen, Kaufen Programmieren © Wellington Grey

5 Suchtberatung

6 Entwicklung der Spiele Warcraft III WoW

7 Suchtberatung

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9 Bindung an Medien 2008 Am wenigsten verzichten kann ich auf... Quelle: JIM 2008, Angaben in Prozent Basis: Gesamt, n=1.208

10 Suchtberatung

11 Quelle: KFN Studie 2009

12 Suchtberatung Problematische Anwendungen (Theis 2008) 100% 1508318 1,59% 24,002 Andere (Kauf / Bestellung) 6,9% 104,0018 Handy / Telefonie 4,31% 65,0021 Spielekonsolen 17,7% 4,9% 74,0012 Fernsehen 3,71% 56,008 Andere (Internetglücksspiel) 2,39% 36,0010 Erotik / Pornographie 1,59% 24,008 Informationssuche 5,44% 82,0023 Surfen 26,39% 13,26% 200,0049 Kommunikation 1,06% 16,002 Andere 7,43% 112,0035 Onlinestrategie 6,83% 103,0027 Onlineshooter 30,11% 454,0067 Onlinerollenspiele 55,91% 10,48% 158,0036 Offline Computerspiele Prozent SubgruppenProzentSummeN

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15 Pen & Paper - Rollenspiele -Reale Treffen -Spielleiter -Charakterbögen -Würfel

16 Suchtberatung Quelle: www.mmogchart.com B. Sterling Woodcock

17 Suchtberatung Die Spieler finden Freude, Beachtung, Anerkennung, Zuwendung, Belohnung, Abwechslung und einen festen Anlaufpunkt. Das Onlinerollenspiel bietet die Möglichkeit, vor Problemen aus dem realen Leben zu fliehen und in eine sichere Ersatzwelt einzutauchen. (Poitzmann 2007: Sucht nach virtuellen Welten?)

18 Suchtberatung Computerwelten – Lebenswelten Onlinerollenspiele Temporär in fiktive konstruierte Umgebungen eintauchen, andere Menschen aus der ganzen Welt in der Verkörperung ihrer Spielfigur treffen, Kommunikation, Interaktion, komplexe soziale Gemeinschaften, Gruppenbildung, nur gemeinsam meisterbare Aufgaben (Freiwilligkeit?, Nicht- Ernsthaftigkeit?) Weiteres zentrales Element: kein wirkliches Spielziel und kein Spielende, Spiel geht bei Abwesenheit des Spielers weiter parallele virtuelle Welt wird am Leben erhalten, solange es sich für den Spielbetreiber rechnet Zentrales Element: Spieler erstellt sich eine Spielfigur, selbst gestallten, Eigenschaften und Fähigkeiten bestimmen, virtuelles Alter Ego, Projektionsfläche eigener Wünsche

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21 Anamnese der primären Lebenswelt Unterschiedliche Nutzung (Funktionen) –Leistungsorientiert kompetitiv (PvP) Soziale Funktion: Rang, Namen, Skill –Leistungsorientiert kooperativ (PvE) Soziale Funktion: die Ersten, Exklusivität –Erkunden und Entdecken –Abenteuer, Phantasie, Gut und Böse –Aufgabe, Sinn

22 Suchtberatung -Gilde / Clan / Bündnis -Codex mit Verhaltensregeln (zeitlicher Aufwand, Abgabe von virtuellem Geld/Gegenständen) -Strukturen: Probephase, Mitglieder, Offiziere, Leitung -Exklusivität, keine Mitgliedschaft in anderen Spielergemeinschaften möglich -Aufgabe / Funktion / Eingebundenheit und Verortung Computerwelten – Lebenswelten Onlinerollenspiele - Spielergemeinschaften

23 Suchtberatung

24 Exzessive Mediennutzung Vereinsamung durch hohe Zeitinvestition (Problematische Spielmechanik) Befriedigung von Bedürfnissen in Phantasiewelten –Autonomie (Möglichkeit die Beschränkungen des eigenen Handlungsspielraumes zu verlassen) –Soziale Annerkennung, Eingebundenheit –Klare verlässliche Regeln und Strukturen Sicherheit –und Kontrolle (Einsatz des Faktors X führt zu Ergebnis Y) –Annahme von Wunschidentitäten –Schneller Erfolg ohne Belohnungsaufschub, Kompetenzerleben Geringes Frustrationsrisiko Vermeidung erzwungener Modifikationen der Weltsicht Zusammenhang zwischen Spielkonsum und Wohlbefinden Durchschnittlicher Spielkonsum in einer Stichprobe (N=168) 24,6 Stunden die Woche (Universität Kassel, 2007) Erhöhter Spielkonsum bei Spielern, die unter realweltlichen Defiziten Leiden Computerwelten – Lebenswelten Exzessive Mediennutzung – RL vs. VL

25 Suchtberatung Merkmale einer Verhaltenssucht Exzessive Ausführung eines Verhaltens über das normale Maß hinaus Keine psychotropen Substanzen von außen, sondern der erwünschte psychotrope Effekt (Kick- Flow-Erleben, Entspannung, Ablenkung) durch körpereigene biochemische Veränderungen Kriterien: –Toleranzentwicklung –Verlangen –Entzugserscheinungen –Vernachlässigung beruflicher (schulischer) und privater Pflichten –Starke gedankliche Beschäftigung –Kontrollverlust

26 Suchtberatung Neurophysiologischer Zusammenhang Serotonin Dopamin Endorphine basales Wohlgefühl Spielerwartung Thrill, Kick

27 Suchtberatung Teufelskreis der Stressbewältigung durch exzessives Computerspielen (Grüsser, Thalemann 2006) Stress-Auslöser bestehen nach wie vor. Computerspielverhalten wird selbst zum Konfliktherd. Computerspielen lässt Stress Vergessen. Stress-Erleben Erfahrung wirkt belohnend, Verhalten wird verstärkt und zunehmend exzessiv.

28 Suchtberatung Wölfling 2007, Universität Mainz

29 Suchtberatung Ab wann ist ein Kind / Jugendlicher mediensüchtig? Keine einheitliche Definition oder Diagnostik in der Praxis –Belohnungsrelevante Momente (Was hat der einzelne gefunden?) –Anamnese der Lebenswelten (Rollen, Identität) –Aktivitäten / Hobbys –Gesundheit / Leistung / Konzentration / Psychosomatische Beschwerden –Bewältigung von Stress / Frust / Wut / Stimmungsregulation –Soziale Kontakte –Aggressivität / Reaktionen auf Computerspielverbote –Spielverhalten / Kontrollverlust –Copingstrategien (vermeidend) –Selbstwirksamkeitserwartung –Depressionsniveau / Zufriedenheit –Familiäre Strukturen –Kortikale Veränderungen bei Reizreaktionstests

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34 Einfluss auf ein mögliches Abhängigkeitspotential (Quelle: KFN Studie 2009) eine Vergabe virtueller Belohnungen in Abhängigkeit von der im Spiel verbrachten Zeit eine Vergabe besonders seltener und für den Spieler besonders prestigeträchtiger virtueller Belohnungen unter Rückgriff auf Mechanismen intermittierender Verstärkung Spielprinzipien, die dem Nutzer direkte Nachteile einbringen sofern er nicht regelmäßig die Spielwelt aufsucht (Persistente Spielwelt) ein langwieriges Levelsystem, das so angelegt ist, dass die Weiterentwicklung des eigenen Spielcharakters bis zur letzten Erfahrungsstufe ein ausdauerndes und zeitintensives Spielen über einen Zeitraum von mehreren Monaten erfordert eine großflächige und komplexe Spielwelt, die so angelegt ist, dass die Erkundung und Nutzung der vorhandenen Spieloptionen ein ausdauerndes und zeitintensives Spielen über mehrere Monate erfordert komplexe Aufgabenstellungen, die nur innerhalb einer eingespielten und sich funktional ergänzenden Spielergemeinschaft gelöst werden können und daher einen starken Verpflichtungscharakter des sozialen Gefüges begünstigen, so dass die Präsenz in der Spielwelt nicht ohne größere innere (Verantwortungsgefühl gegenüber den Mitspielern, schlechtes Gewissen) oder äußere Widerstände (Mitspieler drohen mit Ausschluss aus der Gemeinschaft oder mit Kontaktabbruch) reduziert werden kann.

35 Suchtberatung 6,0%7 Abnahme der Belastbarkeit (Verlust von Fähigkeiten zur Stress- und Frustrationsbewältigung, Verlust von Fähigkeiten kommunikativer Art) 8,5%10Verstärkung von Grundbeeinträchtigungen 8,5%10Realitätsflucht (Schaffung von Ersatzrealität) 9,4%11Scheitern an Entwicklungsaufgaben (Adoleszenz, Identität, Selbstständigkeit, Weltbild) 10,3%12Folgeproblematiken (psychosoziale Folgeproblematiken) 15,4%18Tagesstrukturverlust (Verwahrlosung, Verschiebung Tag-Nacht-Rhythmus) 16,2%19Familiäre Konflikte (Konfliktsteigerung, Kommunikationsstörungen) 17,1%20 Körperliche Folgen (Schlafmangel, Ernährung, Hygiene, Konzentrationsdefizite, Zittern bei Entzug, Bewegungsapparat) 17,9%21Suchtverhalten (eindimensionales Denken, Verengung, Fixierung, zwanghafte Nutzung) 20,5%24Antriebsverlust (verringerter Antrieb, Interesselosigkeit, Motivationsproblematik) 43,6%51Vernachlässigung von Pflichten (Schule, Ausbildung, Studium, Beruf) 62,4%73Soziale Folgen (Rückzug, Isolation, Beziehungskonflikte) ProzentNennungen Konsequenzen

36 Suchtberatung Komorbiditäten und Angststörungen (Soziale Phobie, Trennungsangst) Schulangst (Mobbingerfahrungen) Persönlichkeitsstörungen (ängstliche, vermeidende, abhängige, emotional instabile, narzistische, schizoide, paranoide) Affektive Störungen (depressive Episoden, rezidivierende Störungen) Hyperkinetische Störungen Störungen im Sozialkontakt Selbstwertproblematik Auffällige Strukturen Betroffene –Soziale Gehemmtheit –Selbst und Fremdwahrnehmung –Mutter-, Vaterbindung –Rollenverständnis

37 Suchtberatung Familienstrukturen / soziales Umfeld –Unklare Spiel-Regeln –Erziehung über Erklären und Verstehen –Selbstständigkeit? Selbstbestimmtheit, Unfähigkeit Fremdbestimmung zu ertragen –Verlust des Schutzraumes, Konfrontierung mit Problemen die Überfordern –Nur durch meine Handlungen und die Erfüllung der Wünsche / das Fernhalten von Frustration sichere ich mir die Liebe meines Kindes –Grenzenlosigkeit im Erleben des Kindes, Stagnation der Allmachtphantasien Störung (Depression bei Kränkung von außen, Unfähigkeit der Verarbeitung) Lebensuntüchtigkeit des Kindes –Leistungsgedanke –Partnerersatz –Schuld und Scham

38 Suchtberatung Pathologische Mediennutzung – ein Scheitern an den Entwicklungsaufgaben? Identitätsentwicklung Beziehung zu Altersgenossen Akzeptieren des Körpers emotionale Unabhängigkeit von Eltern Vorbereitung auf Beruf Gewinnung sozial verantwortlichen Handelns Aufbau Wertesystem

39 Suchtberatung Das Projekt Real Life (ermöglicht durch die Share Value Stiftung) Beratung und Behandlung für Betroffene und Angehörige –Einzelgespräche –Familiengespräche –Gruppenangebote –Kooperationsgespräche –Coaching –Konfliktmanagement Clearingfunktion –Erziehungs-, Familien-, Psychologische Beratung –Psychotherapeuten –Stationäre Angebote Ambulante Therapie

40 Suchtberatung Projekt Real Life Angehörigenarbeit –Gruppenangebot in Planung (Thema: Co- abhänige Strukturen, Muster und Rollen, Ziele und Verhalten, Leiden und Sorge, Selbstsorge) –Aufbau der Selbsthilfe Präventionsarbeit, Möglichkeiten und Grenzen –Schulen –Jugendarbeit –Ausbildung Fortbildung von Multiplikatoren Vernetzung und Entwicklungsarbeit –Schulverweigerer –Jugend-, Schul-, Gesundheitsamt –Erziehungsberatung –… Vermittlung von Medienkompetenz in Kooperation mit dem i-punkt (DW)

41 Suchtberatung Interventionen Probleme: Angehörige leiden der Betroffene nicht Bagatellisierung und Verharmlosung Illusion der Kontrolle Verdrängung und Vermeidung Die Unmöglichkeit der Abstinenzforderung Drohung der Höherwertigkeit der Illusion als die der Realität Kontaktherstellung (Problem der Eltern) Stecker ziehen

42 Suchtberatung Interventionen Ermittlung der Bedürfnisse, die durch das Spielen befriedigt werden Ursachen, Hintergründe, Ängste, Emotionen Kosten-Nutzen-Analyse Bewusstseinsschaffung bezüglich eines normalen Computerspielverhaltens im Gegensatz zu einer inadäquaten Nutzung, Wochenprotokolle, Gefühlsprotokolle Stärkung der sozialen Kompetenz (face to face), Gruppe, sich im Gegenüber finden Motivation und Zielentwicklung Struktur und Halt Ressourcen (Fleiß, Regelachtung, Organisation) und Selbstwert Alternative Interessen wecken / wieder entdecken Sinnliche Wahrnehmung fördern Lustorientierung und Vermeidung, Omnipotenz Elternarbeit, systemischer Ansatz

43 Suchtberatung Ein paar allgemeine Ratschläge Interesse ist der Anfang… Eine offene Haltung… (Spiel-) Regeln… Kinder / Jugendliche verlangen Grenzen… Inkonsequente Konsequenzen sind Gift… Von der Symbiose bis zum Tyrann… Liebe, Sicherheit, Struktur und Freiraum… Stillstand ist Konservierung…

44 Suchtberatung

45 Von Cyber-Bullying bis Happy Slapping

46 Suchtberatung Risiken und Gefahren sozialer Netzwerke Erstellung digitaler Dossiers Sammlung zweitrangiger Daten Unfreiwillige Verlinkung Komplette und endgültige Account-Löschung häufig nicht möglich Verfeinerte Gesichtserkennung und bildinhaltsbasierte Suche Rufschädigung durch Identitätsdiebstahl Stalking Mobbing(z. B. Profildiebstahl oder Identitätsdiebstahl) Betriebsspionage Spam Viren, Würmer Datenlecks Quelle: Enisa Position Paper No.1 Security Issues and Recommendations for Online Social Networks, Oktober 2007.

47 Suchtberatung …und nun? Medienwelten - Lebenswelten Jugendliche als Experten Medien als 4. Kulturtechnik Gerade ein Thema für Eltern und Schule –www.klicksafe.de –www.jugendschutz.net –www1.fh-koeln.de/spielraum/ –www.lpr-hessen.de

48 Suchtberatung


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