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Appenzeller Suchtsymposium 18. 9. 2008 Online zwischen Faszination und Sucht.

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Präsentation zum Thema: "Appenzeller Suchtsymposium 18. 9. 2008 Online zwischen Faszination und Sucht."—  Präsentation transkript:

1 Appenzeller Suchtsymposium Online zwischen Faszination und Sucht

2 Inhalt www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games Forschung Interventionsmöglichkeiten Umfeld, Angehörige Beratung Therapie Prävention

3 WWW - Welten Cyberspace Parallelwelt Fantasiewelt

4 anonym dauernd interaktiv informativ inovativ praktisch unkontrollierbar unendlich global kommunikativ konsumfreudig körperlos tabulos vielversprechend faszinierend verletzend kriminell komerziell mächtig trendy jederzeit verfügbar Verbindend - isolierend beziehungsfördernd - belastend zeitsparend - zeitverschwendend effizient - frustrierend Internet Assoziationen

5 @ - Zeitalter Was ist neu gegenüber Telefon-, Radio-, TV-Generation?

6 50 Mio Benutzer in.... Jahren

7 Digital - Generation; Native user: Trial an error; handeln und nachher überlegen Keine Gebrauchsanweisungen Computer als Spielwiese TV – Generation: Fehler-verhinderer; gut vorbereitet geht nichts kaputt Überlegen und dann handeln Computer als Werkzeug Nach Klaus Lutz, Medienpädagoge Bremen

8 @ - Generation Aufwachsen mit Neue Medien Internet: Mailadresse, Instant Messenger, … Handy: Tel. SMS, MMS, MP3, Cam, Navi, … Games: G-boy, Playstation, Online-Games Musik: Walkman, Discman, MP3, I-Pod

9 Intensive Netznutzer Virtuell vernetzt (viele oberflächliche Beziehungen) Multitasking, Parallelhandlungen Kürzere Aufmerksamkeitsspanne Cut and paste

10 Jugendliche und Internet : JIM – Studie D % der J. täglich oder mehrmals pro Woche am Computer

11 Kinder und Internet : KIM – Studie D Medienpäd. Forschungsverbund Südwest N=1200, Erhebung: Kinder persönlich, Eltern schriftlich

12 Jungen und Handy 2003 Eidenbenz Rüti 2007

13 Jugend und Handy 2007 JIM Studie N=1000, Alter Jahre, Erhebung Tel.www.mpfs.de Nutzung: SMS (85%), Tel. (79%), Foto, Video-Foto (40%) Porno- und brutale Videos: 87% bekannt, 33% Freundeskreis, 10% selber

14 Handy: Gewalt, Porno Happy slapping: 29% mitbekommen (+ 12%), 1/3 Jungs, ¼ Girls Porno- Gewaltbilder: Kopieren per bluetooth Erotikmehrwertdienste (0900): für unter 16 Jährige gesperrt.

15 Online_Communities

16 Community (Jugend) - Plattformen Austauschplattform über 70 Millionen Video-Abfragen täglich Seitenzugriffe pro Minute, 7 Millionen registrierte Benutzer, 2 Mia Fotos Mio in Europa, Schule&Uni, Lehrer werbefinanziert, Fotos, Videos, Blogs, > 100 Mio Mitglieder 65 Mia Abrufe pro Monat, 64 Mio Nutzer, 15 Mia Dollar Internationale Online Enzyklopädie seit 2001

17 Community (Jugend) - Plattformen Studie british office of communication tworking/summary/ 49% 8-17J. Onlineprofil 22% + 16J. Aktive Nutzung 59% 8-16J. Neue Bekanntschaften N= 3000 Kinder; 5000 Erwachsene

18 Ohne Netz?

19 Und Sie? Anonyme Grossgruppenbefragung nach B. Ludwig

20 Was Sie übers Netz auch noch wissen sollten Grenzüberschreitungen: "Happy slapping", Cybermobbing Cyber-Mobbing, Cyber-Bullying (Kinder)-Pornographie, Pädosexualität E-Beratung: Mail-, Chat-, Foren-, SMS-Beratung

21 Inhalt www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games Forschung Interventionsmöglichkeiten Umfeld, Angehörige Beratung Therapie Prävention

22 Internetsucht Substanzmittelfreie Suchtform Verhaltens – Sucht Onlinesucht Internet Addiction Disorder (IAD) Pathologischem Internet Gebrauch (PIG)

23 Internet- Sucht: Beispiel Mutter Mein Anliegen betrifft meine Sohn Reto (17), der meiner Meinung nach Internet-süchtig ist. Es äussert sich bei ihm in chronischem Schlafmangel, bleibt z. Teil bis morgens am PC! Fernbleiben am gemeinsamen Familientisch massiver Leistungsrückgang in der Schule Verweigert das Gespräch Da ich alle meine Kinder (3) sehr gerne habe, kann ich nicht weiter diesem "Treiben" zuschauen und bin nun auf Hilfe von aussen angewiesen. Ich hoffe, dass Sie mir weiterhelfen können.

24 Internet- Sucht: Definition Kimberly Young Spektrum von exzessiven Verhaltensweisen und Impulskontrollproblemen: Konsum von Chat- und Kommunikationssystemen Konsumieren von Sex- und Pornoseiten Spielen und Handeln übers Netz Zwanghaftes Suchen nach Informationen Beschäftigung mit dem Computer an sich

25 Suchtkriterien Einengung des Verhaltensraumes Kontrollverlust, Toleranzentwicklung Bagatellisierung Negative Auswirkungen auf soziale Beziehungen Negative Auswirkungen auf Arbeit und Leistung Gesundheit (Tag – Nachtrhytmus, Augen,..) Entzugserscheinungen Kimberly Young (USA) / Prof. Jerusalem, M. Hahn (Berlin)

26 Unterschiede zu herkömmlichen Süchten Positive Bewertung ICT Verfügbarkeit, Tiefe Kosten, Unauffälliger Konsum Schädigungspotential wenig bekannt Fehlendes Wissen über Wirkung der Risikobereiche Schwer Nachvollziehbar (keine Selbsterfahrung) Abstinenz? Schrittweise Reduktion, Kontrollierter Konsum

27 Parallelen zu herkömmlichen Süchten Verdrängung Bagatellisierung Wenig Motivation Veränderung erst bei grossem Druck

28 Chat

29 Chat elektronische Echtzeit-Kommunikationssystem Chatten (engl. to chat 'plaudern, schwatzen') Kommunikation mittels Tastatur Mischung zwischen gesprochener und geschriebener Sprache

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31 Bluewinchat Mi 13.30

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34 Porno - Sex Pornokonsum Legal, illegal Cybersex

35 Sex und Pornographie Konsum: Legal, illegal

36 Porno - Sex Jederzeit unauffällig verfügbar Unbeschränkte Menge Fotos, Video Konsumenten und Sammler Teilweiser Realitätsverlust Jungend? Sozialisation?

37 On-, Offline Games

38 Computer - Games Offline: Herkömmliche Computerspiele, Konsolenspiele Nutzer spielt alleine im Spiel, Spiel hat ein Ende Online: Onlinerollenspiele (MMORPG= Massive Multiplayer Online Role Play Game) Permanente virtuelle Spielwelten Nutzer spielt in virtueller Gemeinschaft und rivalisierende Subgruppen: Gilde, Clan

39 Kompetenzen durch Computer - Games Computerspiele fördern: Logisches Denkvermögen Problemlösungskompetenzen Virtuelle Sozialkompetenzen Auge-Hand-Koordination

40 Handlungsmuster von Computerspielen Aggressive Konflikt-Modelle (Zuerst zuschlagen) Macht und Oekonomie (Mächtige und Reiche bestimmen, keine Demokratie) Problematische Rollenmuster: (Prinzessinnen, die vom Helden befreit werden)

41 Umsatz Computerspiele Electronic Arts: 7,3 Milliarden Dollar in den USA 6 Milliarden Euro in Europa 110 Millionen Franken in der Schweiz (Marc Bodmer, Journalist und Onlinegame Experte 2008)

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44 Spieler: ca. 10 Mio (2008) Bezahlung: ca. 15$/Monat Spieler: ca. 3,5 Mio Bezahlung: wählbar Spieler: über 3 Mio Bezahlung: CHF 90 Spieler: ca. 0,5 Mio Bezahlung: ca. 15$/Monat Online - Games

45 World of Warcraft Helden (Typ wählbar) erforschen riesige Abenteuerwelten Tausende Spieler können miteinander in Welt agieren Macht (Positionen), Ehre 10 Mio Nutzer; monatlich (15 Dollar)

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50 World of Warcraft WoW youtube.com Ausschnitte Jimmy erzählt WoW Storyhttp://www.youtube.com/watch?v=xeUhSjuhQYE&feature=related ab 3.30/4.30 Reise WoWhttp://www.youtube.com/watch?v=oMaTZFCLbq0&feature=related Danger Crew Kämpfe kurz ab 30http://www.youtube.com/watch?v=xVPQwjFznbw&feature=related Guild wars vs world of warcraft ab 1.30 Dance Contesthttp://www.youtube.com/watch?v=YcWXL8jpFGs&feature=related ab 3.30 Reisehttp://www.youtube.com/watch?v=oMaTZFCLbq0&feature=related

51 Ego Shooter

52 Ego-Shooter Geschichte: 1982 Stellar 7 erstes 3D-Ego- Game 1992 Durchbruch, id-Software Wofenstein Charakterisierung: Begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt Ich-Perspektive Kampf mit verschiedenen Schusswaffen ab 1.50http://www.youtube.com/watch?v=P9Ls2TyXuws ab 1.30http://www.youtube.com/watch?v=4E1Dn-a9GA4

53 Computerspiele und Gewalt: Forschung Wirkung: Die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele erhöht die aggressive Tendenz beziehungsweise das aggressive innere Milieu. Je aggressiver das innere Milieu ist, desto häufiger werden gewalthaltige Games gespielt (Selektion) Über Zeitverlauf führt eine grosse Anzahl von Spielsitzungen zu aggressiv verzerrten Gedankenstrukturen und Gefühlen (Desensibilisierung)

54 Second Life (von Teilnehmern kurz SL genannt) ist eine Web-3D- Simulation einer vom Benutzer bestimmten virtuellen Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 online verfügbare System hat inzwischen über vier Millionen registrierte Nutzer, von denen durchschnittlich zwischen und zu einem beliebigen Zeitpunkt das System nutzen. Simulation

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61 Forschung Internet- Sucht international AutorenMethodikJahrSucht %Risiko % Jerusalem, EidenbenzOnline N = 556 alle 20012,36 Hahn, JerusalemOnline N > 7000 alle 20012,77 Johannson, Götestamm Repräsentative Stichprobe N > 1400; 12-18J ,79,8 Grüsser et alFragebogen N = 321; 11-14J ,3 Wölfling et alFragebogen N = 221; 13 – 16J ,3

62 Süchtig ? Test Internet Verhalten:

63 Abhängige Vermeidende Konflikt-/Stressbewältigungsstrategien (Signifikant häufiger; Grüsser, Thalemann et al. 2005) Fehlende Impulskontrolle Depressive Syndrome Selbstwert, Sozialkompetenz

64 Süchtiger - konstruktiver Konsum Konsum bei Süchtigen kompensatorisch Ersatz der offline Realiät Welten senken destruktiv die Lebensqualität Nicht gefährdete zeigen eine komplementäre Nutzung zur Offline - Lebenswelt Welten ergänzen und bereichern sich

65 Neurologische Erkenntnisse Veränderte der Hirnstrukturen Intensive Reaktion auf Reizmuster verglichen mit der Kontrollgruppe (analog Alkoholiker) DVD Sequenz Puls SF

66 Inhalt www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games Forschung Interventionsmöglichkeiten Umfeld, Angehörige Beratung Therapie Prävention

67 Was können Bezugspersonen tun? Gespräch Konfrontation Druck Kontrolle ? Technische Möglichkeit: num.de/pc-zeitlimit.htm

68 Technische Kontrollmöglichkeit

69 Was können Angehörigen tun? Nicht geeignete Massnahmen: Computer sabotieren (aus dem Fenster usw.) oder kontrollieren Moralpredigt oder Vorwürfe Hilfreiches Vorgehen: Interesse zeigen was fasziniert was das Netz bietet und in der Realität nicht erreicht wird Ich-Botschaften aus Sicht der Angehörigen Realistische Einschätzung Zeit, Konfrontation Beratung

70 Inhalt www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games Forschung Interventionsmöglichkeiten Umfeld, Angehörige Beratung Therapie Prävention

71 Therapeutischer Zugang Auftrag Anmeldungsgründe: Problematischer Internetgebrauch v.a. Onlinegames Andere Problematik und Symptome zB. Probleme in Schule und Ausbildung, Abbruch Sozialer Rückzug, Gesprächsverweigerung Aggression und Gewalt, Schlaf- und Essstörungen ADHS, ADD

72 Therapeutischer Ansatz? Beratung, Psychotherapie Systemische Therapie, Umfeld Verhaltenstherapie Vorbedingungen: Druck Motivation

73 Motivation? Betroffen haben kein Problem: Was ist zu tun? Wie ist der Betroffene zu motivieren?

74 Therapieprozess Einstiegsphase: Etablierung eines Therapeutischen Settings Arbeitsphase 1: Arbeit am Symptom, Ursachen, Motivation, Ziele Arbeitsphase 2: Kommunikation, Emotionen, tiefere Ursachen, Alternativen Stabilisierungsphase: Vernetzung, Perspektiven (persönlich, beruflich), Prophylaxe Kontrolle: Tiefere Frequenz, Kontrollsitzungen

75 Inhalt www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games Forschung Interventionsmöglichkeiten Umfeld, Angehörige Beratung Therapie Prävention

76 Prävention Medienpädagogik Sucht – Prävention

77 Konstruktiver Umgang Verhältnis Online - Offline Aktivitäten im Real life (RL) Online-Kontakte auch Offline

78 Frühindikatoren Medienabhängigkeit Leistungsrückgang (Beruf, Schule) Desinteresse am sozialen Umfeld Nachlassen von offline Freizeitinteressen Müdigkeit (chronischem Schlafmangel) Fahler Gesichtsfarbe, mangelnde Körperspannung Gesprächsverweigerung Aggressiv, nervös bei Compi-Entzug

79 Prävention Ziel: Selbstverantwortlicher- Selbstbestimmter Umgang mit (Neuen) Medien


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