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Gamification Patrick Smit. Agenda Definition und Geschichte Octalysis: Gamification Framework Aktuelle Bedeutung Gamification Beispiele aus der Praxis.

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Präsentation zum Thema: "Gamification Patrick Smit. Agenda Definition und Geschichte Octalysis: Gamification Framework Aktuelle Bedeutung Gamification Beispiele aus der Praxis."—  Präsentation transkript:

1 Gamification Patrick Smit

2 Agenda Definition und Geschichte Octalysis: Gamification Framework Aktuelle Bedeutung Gamification Beispiele aus der Praxis Gamification im Innovationsmanagement

3 Gartner defining gamification as “the use of game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals” 1 Definition

4 Definition II Game mechanics: -Elements such as points, badges and leaderboards Experience design: - Game play, play space and story line Digitally engage: -The players interact with digital devices like computers or smartphones rather than a person Motivate People: -Change behaviors -Develop skill -Drive innovation Achieve their goals: -Organizational goals are aligned with player goals -When the players achieve their goals, the organization achieves ist goals

5 Geschichte Geschichte 2 : 2002: Erste bekannte Nutzung des Wortes um die Arbeit von Nick Pelling zu beschreiben 2008: Erste Nutzung in einem Dokument 2009: Foursquare wird veröffentlicht inkl. Punkte und Leaderboards 2011: Gamification wird zu Gartner‘s „hype cycle“ hinzugefügt 2013: Foursquare entfernt die gamification Elemente 2014: Separate Check-in-App „Swarm“ entwickelt inkl. Gamification-Elementen Geschichte 2 : 2002: Erste bekannte Nutzung des Wortes um die Arbeit von Nick Pelling zu beschreiben 2008: Erste Nutzung in einem Dokument 2009: Foursquare wird veröffentlicht inkl. Punkte und Leaderboards 2011: Gamification wird zu Gartner‘s „hype cycle“ hinzugefügt 2013: Foursquare entfernt die gamification Elemente 2014: Separate Check-in-App „Swarm“ entwickelt inkl. Gamification-Elementen

6 Gamification Framework I -Octalysis wurde entworfen von Yu-kai Chou 3 -Er ist ein Gamification Pionier seit Hält unter anderem Kurse an der Stanford Universität -Das Framework wurde bereits in 9 Sprachen übersetzt und wird weltweit für Lehreinheiten verwendet Epic Meaning & Calling Development & Accomplishment Empowerment of Creativity & Feedback Ownership & Possessions Social Influence & Relatedness Scarity & Impatience Unpredictability & Curiosity Loss & Avoidance

7 Gamification Framework II

8 Eco Trend Report : -Für die Umfrage wurden 100 Experten aus der IT-Branche befragt Aktuelle Bedeutung - 60 % der Experten sind überzeugt, dass sich Gamification bis 2020 auf weitere Bereiche (außer Marketing und Bildung) erfolgreich ausbreitet - 36 % sehen noch Hürden, die auf dem Weg zu einer erfolgreichen Ausbreitung überwunden werden müssen - 4 % sehen für Gamification keine Chance im Alltag

9 Enterprise Gamification bei SAP 5 Erste Versuch: -Ein in die Firmensoftware integriertes Golfspiel -Kundenwünsche wurden als Golfball zu dem zuständigen Kollegen geputtet Ziel: Kundenanfragen schneller an die richtige Adresse weiterleiten Erste Versuch: -Ein in die Firmensoftware integriertes Golfspiel -Kundenwünsche wurden als Golfball zu dem zuständigen Kollegen geputtet Ziel: Kundenanfragen schneller an die richtige Adresse weiterleiten Community Network von SAP (kurz: SCN)  Weltweit mehr als 2 Million Mitglieder  Schwierigkeit: Experten unter der Menge zu finden und Nutzer motivieren Wissen zu teilen  Mittels „Recognition & Reputation“ werden für Beiträge Punkte, Titel und Level-Aufstiege verliehen  Weiterhin nutzen Personalverantwortliche den Punktestand der Mitglieder um neue Mitarbeiter zu finden Community Network von SAP (kurz: SCN)  Weltweit mehr als 2 Million Mitglieder  Schwierigkeit: Experten unter der Menge zu finden und Nutzer motivieren Wissen zu teilen  Mittels „Recognition & Reputation“ werden für Beiträge Punkte, Titel und Level-Aufstiege verliehen  Weiterhin nutzen Personalverantwortliche den Punktestand der Mitglieder um neue Mitarbeiter zu finden

10 SSE Riga's Alumni Donation System 6  Die Stockholm School of Economics in Riga ist laut der Financial Times einer der besten in Europa.  Durch die Finanzkrise in 2008 stiegen die jährlichen Kosten auf 3300€ pro Student/Studienjahr.  Die Alumni versuchten ihr Bestes um Stipendien zu finanzieren und die prozentuale Beteiligung stieg von 0 auf 11%* in vier Jahren. Doch dieses reichte weder für die Studierenden, noch für die Alumni und so entwarf man mit der Gamification.co eine Spenden-Plattform.  Die Stockholm School of Economics in Riga ist laut der Financial Times einer der besten in Europa.  Durch die Finanzkrise in 2008 stiegen die jährlichen Kosten auf 3300€ pro Student/Studienjahr.  Die Alumni versuchten ihr Bestes um Stipendien zu finanzieren und die prozentuale Beteiligung stieg von 0 auf 11%* in vier Jahren. Doch dieses reichte weder für die Studierenden, noch für die Alumni und so entwarf man mit der Gamification.co eine Spenden-Plattform.  Online Kampagne an 1500 Alumni adressiert  1000 Likes auf Facebook und 30% Wachstum der Alumni Gruppe  Wachstum der prozentualen Beteiligung auf ca. 33%  In weniger als 6 Wochen wurden € zur Verfügung gestellt  Damit wurde das benötigte Ziel um 36% überstiegen und 27 Studenten konnten mit einem Stipendium versorgt werden.  Online Kampagne an 1500 Alumni adressiert  1000 Likes auf Facebook und 30% Wachstum der Alumni Gruppe  Wachstum der prozentualen Beteiligung auf ca. 33%  In weniger als 6 Wochen wurden € zur Verfügung gestellt  Damit wurde das benötigte Ziel um 36% überstiegen und 27 Studenten konnten mit einem Stipendium versorgt werden.

11 Venture Spirit 7 : “Is a way of working that engages hundreds of people and inspires them to connect, collaborate and innovate together” Bekannte Nutzer: -Bosch, Siemens, Philips, Bayer, Continental Konzept von Venture Spirit: Gamification im Innovationsmanagement

12 Idee: 1.Gründe mit deiner Idee dein eigenes Unternehmen 2.Baue/Suche dir ein Team 3.Überzeuge deine Investoren 4.Wandel die Idee in die Realität um

13 Vorschläge für die Projektgruppe 1.Rollenkonzept von Venture Spirit übernehmen und bei Bedarf ausbauen 2.Mit Avataren sowie Punkten und Stufen/Titeln arbeiten 3.Stufenaufstiege belohnen 4.Vorauswahl von Ideen durch „Likes“ oder virtuelle Währung der Mitarbeiter treffen (Anzahl als erstes Gate) 5.Innovations-Regelkreis einführen (z.B. nach jedem Gate), so dass es regelmäßiges Feedback von Experten/Investoren gibt Dialog führt dazu, dass die beteiligten Mitarbeiter motiviert bleiben und genau wissen, was als nächstes zu tun ist 6.Auch wenn die Mitarbeiter in der Freizeit die Plattform freiwillig nutzen, sollte während der Arbeit Zeit eingeräumt werden

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15 Quellen: 1)http://blogs.gartner.com/brian_burke/2014/04/04/gartner- redefines-gamification/ (Zugriff: )http://blogs.gartner.com/brian_burke/2014/04/04/gartner- redefines-gamification/ 2)http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/ (Zugriff )http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/ 3)http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis- complete-gamification-framework/#.VVW-Y_ntlBc (Zugriff )http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis- complete-gamification-framework/#.VVW-Y_ntlBc 4)https://www.eco.de/wp-content/blogs.dir/eco-trend-report pdf (Zugriff )https://www.eco.de/wp-content/blogs.dir/eco-trend-report pdf 5)https://www.checkdomain.de/blog/gamification/die-firma-als- spielplatz/#Enterprise_Gamification_8211_zum_Beispiel_SAP (Zugriff )https://www.checkdomain.de/blog/gamification/die-firma-als- spielplatz/#Enterprise_Gamification_8211_zum_Beispiel_SAP 6)http://www.gamification.co/2012/11/21/how-the-stockholm- school-of-economics-raised-alumni-participation/ (Zugriff )http://www.gamification.co/2012/11/21/how-the-stockholm- school-of-economics-raised-alumni-participation/ 7)http://www.venturespirit.com/ (Zugriff )http://www.venturespirit.com/ Quellen: 1)http://blogs.gartner.com/brian_burke/2014/04/04/gartner- redefines-gamification/ (Zugriff: )http://blogs.gartner.com/brian_burke/2014/04/04/gartner- redefines-gamification/ 2)http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/ (Zugriff )http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/ 3)http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis- complete-gamification-framework/#.VVW-Y_ntlBc (Zugriff )http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis- complete-gamification-framework/#.VVW-Y_ntlBc 4)https://www.eco.de/wp-content/blogs.dir/eco-trend-report pdf (Zugriff )https://www.eco.de/wp-content/blogs.dir/eco-trend-report pdf 5)https://www.checkdomain.de/blog/gamification/die-firma-als- spielplatz/#Enterprise_Gamification_8211_zum_Beispiel_SAP (Zugriff )https://www.checkdomain.de/blog/gamification/die-firma-als- spielplatz/#Enterprise_Gamification_8211_zum_Beispiel_SAP 6)http://www.gamification.co/2012/11/21/how-the-stockholm- school-of-economics-raised-alumni-participation/ (Zugriff )http://www.gamification.co/2012/11/21/how-the-stockholm- school-of-economics-raised-alumni-participation/ 7)http://www.venturespirit.com/ (Zugriff )http://www.venturespirit.com/


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