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Einführung in die Medieninformatik Stunde I: Road Map Manfred Thaller, Universität zu Köln Köln 8. April 2008.

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Präsentation zum Thema: "Einführung in die Medieninformatik Stunde I: Road Map Manfred Thaller, Universität zu Köln Köln 8. April 2008."—  Präsentation transkript:

1 Einführung in die Medieninformatik Stunde I: Road Map Manfred Thaller, Universität zu Köln Köln 8. April 2008

2 Konzepte 2 Literaturhinweis: Michael Herczeg: Einführung in die Medieninformatik, München – Wien: Oldenbourg, 2007 Prinzip: Medieninformatik als technische Unterfütterung einer theoretischen Beschäftigung mit den Neuen Medien.

3 Konzept Herczeg 3 1. Industrie-, Informations- und Medienzeitalter P. 3: Zeitalter technologischer Entwicklung in der Neuzeit , Die Zeitalter der technologischen Entwicklung über die letzten 100 Jahre waren zunächst durch die industrielle Revolution, dann durch die Informationstechnologie und zuletzt durch die Konvergenz in den digitalen Medien beeinflusst. Die Konvergenz der Medien und die Konsequenzen sind erst etwa 10 Jahre alt. Medien- gesellschaft Informationsgesellschaft Industriegesellschaft

4 [ Stilistischer Einschub ] 4 Ja. Aber bitte kein teleologisches / chiliastisches Gelaber. Gesellschaftliche Vorgänge sind günstigenfalls aus dem Abstand einer Generation ernsthaft zu beurteilen.

5 Konzept Herczeg 5 2. Medienbegriffe und Medientheorien. Neue Medien als dialektische Fortschreibung traditioneller Mittel zur Informationsmitteilung. Medientheorien zwischen Marshall McLuhan und Claude E. Shannon.

6 Konzept Herczeg 6 3. Medientechnologische Meilensteine (= Mediengeschichte). Neue Medien als dialektische Fortschreibung traditioneller Mittel zur Informationsmitteilung. Schrift (ca v. Chr.). Buchdruck (ca. 1455). Fotographie / Telegraphie / Telephonie / Film / Funk / Fernsehen (ca – 1939). Computer (ca / 1943). Hypertext (ca / 1960). Elektronische Vernetzung (ca – 1983). PCs / GUIs (ca /1979). WWW (seit ca. 1989).

7 Konzept Herczeg 7 4. Interaktive Medientechnologien. GUIs Computergraphik Multimedia Hypermedia Augmented, Mixed and Virtual Reality Kommunikationsnetze

8 Konzept Herczeg 8 5. Anwendungen: E-Learning. Zentralisiertes E-Learning Dezentrales E-Learning Multimediales E-Learning Verteiltes E-Learning Índividuelles E-Learning

9 Konzept Herczeg 9 6. Anwendungen: E-Business Beispiele: Amazon, Ebay, [studiVz, youTube] Probleme: Codes und Datenaustauschformate Zahlungsverkehr Sicherheit [IPR (Intellectual Property Rights) ]

10 Konzept Herczeg Anwendungen: Prozessführung in der Industrie Probleme: Arbeitsteilung Mensch-Maschine Präsentation und Steuerung von Prozessen Störfallsbewältigung Risikominimierung / -abschätzung Fehlertolerante Gestaltung

11 Konzept Herczeg Menschen- und anwendungsgerechte interaktive Medien [ Usability: J. Nielsen] Bereiche: Software-Ergonomie Wahrnehmung, Kognition und Handlung Kommunikation, Koordination und Kooperation Aktion, Regulation und Tätigkeit Multimedialität und Synästhesie Körperlichkeit und Immersion Medienästhetik

12 Konzept Herczeg Menschen- und anwendungsgerechte interaktive Medien Gestaltung interaktiver Medien / Felder u.a.: Interaktionsdesign als Disziplin Multimediale und Interaktive Systeme Systemparadigmen Gestaltungsmuster Interaktionsformen I/O und ihnen dienende Geräte

13 Konzept Herczeg Entwicklungsprozesse für interaktive Medien Vorgehensweisen: Prozessorientierte Entwicklung Kriterienorientierte Entwicklung Stufen: Analyse Konzeption und Design Realisierung Evaluation

14 Konzept Herczeg Ethik der digitalen Medien Ethik und Moral Zugangsschranken Kommerzialisierung Informationsflut – information glut Soziale Technikfolgen Wahrheit und Glaubwürdigkeit Fragwürdige Inhalte Datenschutz und Datensicherheit

15 Konzept Herczeg Zukunft der Medieninformatik Realität und Cyberspace Synästhetische interaktive Medien Barrierefreie Systeme Medienkompetenz für alle Menschen- und Maschinenbilder Cyber-Communities und Cyber-Society [ Semantic Web ] [ Web 2.0 ]

16 Konzepte: Universität Bremen 16

17 Universität Bremen medien informatik Vers. 1.4 K a p i t e l 1 - S e i t e 17 / 31 Einführung in die Medieninformatik 1 Vorlesung:V Mi 13-15: SFG 0140Jürgen Friedrich, Tutorien:T1: Mi 15-17: MZH 4194 (Tobias Weber) T2: Mi 17-19: GW1 C1070 (Uli Nollert) T3: Do 08-10: GW1 A0160 (Benjamin Britten) T4: Do 08-10: GW1 C1070 (Werner Arnaschus) T5: Do 10-12: MZH 7250 (Marion Wittstock) WS 2005/2006, VAK , Modul 104-1a, ECTS: 6 CP

18 Konzepte: Universität Bremen 18 1.Eine Einführung in das Thema 2.Die Fallstudie "Entwicklung eines Webshops 3.Media Engineering 4.Makro-Ist-Analyse: Internet-Ökonomie 1 5.Design Digitaler Medien 6.Medientechnologien 1: Sound-Design 7.Medientechnologien 2: Digitalisierung, Kodierung, Kompression 8.Medientechnologien 3: Multimedia-Datenbanken und Information Retrieval 9.Medientechnologien 4: Web Publishing 10.Anwendungsfelder der Medieninformatik 11.Medientheorien

19 Konzepte: LMU München 19

20 20

21 Konzepte: LMU München 21 Vorlesung: 1.Introduction 2.Digital Rights Management I 3.Digital Rights Management II 4.Cryptography 5.Electronic Payment 6.Metadata I 7.Metadata II 8.Content Production, Content Management 9.Streaming Architectures 10.Commercial Streaming Systems 11.Web Radio and Web TV 12.Communities, the Web, and Multimedia 13.Signaling for Multimedia Communication 14.Multimedia Conferencing

22 Konzepte: LMU München 22 Übungen: 1.Introduction Linux, C 2.Introduction C, Makefiles Exercise 3.imlib2, Xlib, image manipulation 4. C development & Pitfalls 5.Linux APIs: ALSA, Debugging 6.Linux APIs: Ogg Vorbis, Misc. Stuff 7.Ogg Vorbis continued, Signal Handling, Version Control 8.Video Player 9.Simple Streaming 10.Audio Streaming I 11.Audio Streaming II 12.Audio Streaming III 13.Finishing the Client

23 Konzept UzK 23 Prinzip I: Jene Teilmenge der am Softwareengineering orientierten Informatik, die sich mit der Erstellung weborientierter, multimedialer Anwendungen beschäftigt. Prinzip II: Nicht nur kommentieren, gestalten! Konkret Basistechniken: Verteilte Anwendungen Visuelle Programmierung Spieleprogrammierung

24 UzK: Digital Libraries / Collaboratories 24 Systematische Digitalisierung Verwaltung digitaler Bibliotheken Metadaten Langzeitspeicherung Collaboratories

25 UzK: Reconstructing lost spaces 25 CAHRISMA: Archäologie I: Archäologie II: (Faustina, Domitian)

26 UzK: Serious Gaming 26 Bundeswehr: transformation.bundeswehr.de/portal/a/ztransfbw/kcxml/04 _Sj9SPykssy0xPLMnMz0vM0Y_QjzKLNzSJN_exAMlB 2N4--pFw0aCUVH1vfV- P_NxU_QD9gtyIckdHRUUA0mH4IQ!!/delta/base64xml/ L2dJQSEvUUt3QS80SVVFLzZfMTRfUzBU?yw_content URL=%2F01DB %2FW27DB9MD236INF ODE%2Fcontent.jsp Learn (about the past) by playing? Learn (about the past) by creating games?

27 UzK: Second Life 27 Die Zahl der MedienwissenschaftlerInnen / JournalistInnen, die darüber berichten, könnte grösser sein, als die der realen BenutzerInnen … … das ändert aber nichts am grundsätzlichen Potential.


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