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Veröffentlicht von:Erna Andert Geändert vor über 10 Jahren
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Computerspielabhängigkeit als unwahrscheinlicher Weg
Weichenstellungen und Pfade der Entstehung Kontakt: M.A. Nadine Jukschat Telefon: 0511/34836–39
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Gliederung Einleitung und Fragestellung Projekthintergrund und Methode
Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der Entstehung von Computerspielabhängigkeit Diskussion
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23 Mio. Nutzer von Computer- & Videospielen in Deutschland (BIU 2012)
geringe Prävalenzen Internet- und Computerspielabhängigkeit (Rumpf et al. 2011): 14-64-Jährige: 1,5 % abhängig (♀ 1,3 %, ♂ 1,7 %) 14-24-Jährige: 2,5 % abhängig (♀ 2,5%, ♂ 2,5%) Computerspielabhängigkeit (Rehbein et al. 2010): 9.-Klässler: 1,7 % abhängig (♀ 0,3 %, ♂ 3,0%) vs. 23 Mio. Nutzer von Computer- & Videospielen in Deutschland (BIU 2012)
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Gliederung Einleitung und Fragestellung Projekthintergrund und Methode
Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der Entstehung von Computerspielabhängigkeit Diskussion
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Gliederung Einleitung und Fragestellung Projekthintergrund und Methode
Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der Entstehung von Computerspielabhängigkeit Diskussion
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Gliederung Einleitung und Fragestellung Projekthintergrund und Methode
Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der Entstehung von Computerspielabhängigkeit Diskussion
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Prädispo-sitionierende Bedingung PULL – virtuelles Leben
Modell der Entstehung und Verstetigung von CSA Spielso-zialisation Prädispo-sitionierende Bedingung Situationsfaktoren Verstetigung PUSH – reales Leben PULL – virtuelles Leben Normalisierungs- & Legitimierungs-Strategien Kontakt: ja nein Regulierung: streng gar nicht Spielweise: sozial „Tüftler“ Gelegenheits-struktur techn. Zugang spielende signifikante Andere akute biogr. Krise/ Umbruchssituation biogr. Stagnation/ Perspektivlosigkeit Aufbau spielinterner Verpflichtungen durch Spielstruktur durch Soz. Beziehungen Spielpraxis fungiert als „Lösung“ des biogr. Bezugsproblems FUNKTIONALITÄT Existenz eines biogr. Grund-problems Abkehr von Streben nach „Normalbiografie“ fehlende/ gescheiterte alternative Problemlösungs-strategien Identifikation mit Werten und Normen der Spielwelt Ausstiegs-Optionen: Fremdheitserfahrung/ Irritation im Spiel (die Reflexionsprozess in Gang setzen) Nicht-spielende signifikante Andere Konkrete pers. Zukunftsperspektive Orientierung an „Normalbiografie“ (und subj. gefühlte Chance auf deren Verwirklichung)
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Gliederung Einleitung und Fragestellung Projekthintergrund und Methode
Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der Entstehung von Computerspielabhängigkeit Diskussion
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Prädispo-sitionierende Bedingung PULL – virtuelles Leben
Modell der Entstehung und Verstetigung von CSA Spielso-zialisation Prädispo-sitionierende Bedingung Situationsfaktoren Verstetigung PUSH – reales Leben PULL – virtuelles Leben Normalisierungs- & Legitimierungs-Strategien Kontakt: ja nein Regulierung: streng gar nicht Spielweise: sozial „Tüftler“ Gelegenheits-struktur techn. Zugang spielende signifikante Andere akute biogr. Krise/ Umbruchssituation biogr. Stagnation/ Perspektivlosigkeit Aufbau spielinterner Verpflichtungen durch Spielstruktur durch Soz. Beziehungen Spielpraxis fungiert als „Lösung“ des biogr. Bezugsproblems FUNKTIONALITÄT Existenz eines biogr. Grund-problems Abkehr von Streben nach „Normalbiografie“ fehlende/ gescheiterte alternative Problemlösungs-strategien Identifikation mit Werten und Normen der Spielwelt Ausstiegs-Optionen: Fremdheitserfahrung/ Irritation im Spiel (die Reflexionsprozess in Gang setzen) Nicht-spielende signifikante Andere Konkrete pers. Zukunftsperspektive Orientierung an „Normalbiografie“ (und subj. gefühlte Chance auf deren Verwirklichung)
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Literatur Becker, H. S. (1963). Outsiders. Studies in Sociology of Deviance. New York: The Free Press. BIU. (2012). Kulturgut Games. Retrieved , from Dollinger, B. (2002). Drogen im sozialen Kontext. Zur gegenwärtigen Konstruktion abweichenden Verhaltens. Augsburg: MaroVerlag. Gerhardt, U. (1991). Krankheits- und Patientencarrieren. In U. Flick, E. v. Kardorff, H. Keupp, L. v. Rosenstiel & S. Wolff (Eds.), Handbuch Qualitative Sozialforschung. Grundlagen, Konzepte, Methoden und Anwendungen (pp ). München: Psychologie Verlags Union. Goffman, E. (1977). Die moralisch Karriere des Geisteskranken. In E. Goffman (Ed.), Asyle. Über die soziale Situation psychiatrischer Patienten und anderer Insassen (Vol. 3, pp ). Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag. Oevermann, U., Allert, T., Konau, E., & Krambeck, J. (1979). Die Methodologie einer "objektiven Hermeneutik" und ihre allgemeine forschungslogische Bedeutung in den Sozialwissenschaften. In H.-G. Soeffner (Ed.), Interpretative Verfahren in den Sozial- und Textwissenschaften (pp ). Stuttgart: J.B. Metzler.
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Literatur Przyborski, A., & Wohlrab-Sahr, M. (2008). Qualitative Sozialforschung: Ein Arbeitsbuch. München: Oldenbourg. Quandt, T., & Wimmer, J. (2008). Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. Rehbein, F., Kleimann, M., & Mößle, T. (2010). Prevalence and Risk Factors of Video Game Dependency in Adolescence: Results of a German Nationwide Survey. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), Rumpf, H., Meyer, C., Kreuzer, A., & John, U. (2011). Prävalenz der Internetabhängigkeit (PINTA). Report to the German Ministry of Health. Schütze, F. (1983). Biografieforschung und narratives Interview. Neue Praxis. Zeitschrift für Sozialarbeit, Sozialpädagogik und Sozialpolitik, 3, Strauss, A. L. (1998). Grundlagen qualitativer Sozialforschung. Paderborn: Wilhelm Fink. Wernet, A. (2006). Einführung in die Interpretationstechnik der Objektiven Hermeneutik (2. Auflage ed. Vol. 11). Wiesbaden: VS-Verlag
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