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26. September 2006 Köln im MediaPark (Komed)

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Präsentation zum Thema: "26. September 2006 Köln im MediaPark (Komed)"—  Präsentation transkript:

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2 26. September 2006 Köln im MediaPark (Komed)
Kids + Games Forum 26. September 2006 Köln im MediaPark (Komed)

3 Knapp 35 Jahre PC-Spiele (1972)
Was war? Knapp 35 Jahre PC-Spiele (1972) Seit knapp 25 Jahren Forschung in Deutschland (Knoll, Kolfhaus und Pfeifer, 1982 Das Bildschirmspiel) Stark differierende Spielplattformen Großes globales Phänomen Schnellstwachsender Medienmarkt Computerspiele wirken – seit Anbeginn positiv und negativ.

4 Eröffnung: Dr. Marion Gierden-Jülich
Spektrum der Betrachtung bipolar. Starke Ablehnung und Wirtschaftsfaktor. Ein klares „NEIN“ zu gewalthaltigen Spielen. NRW als Medienland fördert die Entwicklung von CuV-Spielen.

5 Hardware: Klaus Obermaier
Intel als Hardwaretechnologietreiber Kurzer historischer Abriss Moores Law als Verpflichtung Intel sieht sich als Entertainmentplattform VIIV eSport mit Intel Friday Nights

6 Verstehen: Michael Wölfle
Cowboy und Indianer … und was mit dem Indianer passiert ist klar! Genres – Spieltypen Games als Wachstumsmarkt Gamertypologie TV muss sich an das neue Format anpassen.

7 Mediennutzung Jugendliche: Thomas Rathgeb
KIM- und JIM-Studien als langfristige Untersuchungsbasis. Kinder spielen mit anderen. Eltern kaufen die Spiele. Jugendliche haben alle Zugänge. Coregamer sind „normale“ Menschen. Handys haben alles überholt.

8 Was macht die Zielgruppe wirklich? Spielen oder … Surfen!
Vergleich USA: Games: 19 Surfen: 14 Chatten: 4 5 ICQ: 17 Täglich in Minuten 8-18 Jahre N=2032 Quelle: Kaiser Family Foundation; März 2005

9 Was macht die Zielgruppe wirklich. Spielen – ein Thema für nur ca
Was macht die Zielgruppe wirklich? Spielen – ein Thema für nur ca. 50 % der Menschheit

10 Was macht die Zielgruppe wirklich? Wer hat was – Superstar Handy
Vergleich USA: TV: 68% DVD/VCR: 54% Radio: 84% CD: 86% Spielkonsole: 48% Computer: 31% Internet: 20% Telefon: 40% 8-18 Jahre N=2032 Quelle: Kaiser Family Foundation; März 2005

11 Games & Gewalt: Prof. Dr. Michael Kunczik
Gewalt im Fernsehen und in anderen traditionellen Medien. Die Forschungslage ist hochgradig ambivalent. Die empirischen Forschungssettings sind Teilweise skurril. Katharsis ist wieder da – oder nicht? Habitualisierung – ist Selbstauskunft nicht eher Hinweis denn Methode?

12 Abenteuer Onlinerollenspiele: Dr. Karin Wenz
Heavy Gamerin … und heavy Wissenschaftlerin MMORPGs – hohe soziale Bindungsstruktur Soziales Verhalten wird positiv und negativ sanktioniert Avatare als soziale Identität Extreme Zeitressourcen für den Erfolg notwendig Hohes Suchtpotenzial Strikte Regeln bei MMORPGs Lukratives Geschäftsmodell

13 eSport: Frank Sliwka & Ibrahim Mazari
Soziale Funktion von Clans Wahrung des Jugenshutzes eSport ist Sport Strukturen des Sports Liga- und Profistrukturen Counter-Strike als ideales eSportspiel (60%)

14 Motivation: Prof. Dr. Peter Vorderer
Spielspaß Transferprozesse sind da US-Army Training Mediennutzung stark verändert (multidimensional und parallel) Aufmerksamkeitsmanagement Problemlösungskompetenz Generalisierbarkeit Internationale Forschung dominiert

15 Umfassendes Prüfverfahren Co-Regulierung
USK: Christine Schulz Umfassendes Prüfverfahren Co-Regulierung Entstanden aus der Selbstregulierung Fortbildung der Gutachter Unabhängigkeit der Gutachter

16 USK 18 – Prüf- oder Qualitätssiegel? Versagt die Selbstkontrolle?

17 Egoshooter I: Dr. Bernd Graff Der Wahn & die Nachrichten
„So oder ähnlich muss es ja in Erfurt gewesen sein!“ (und in den USA steht Littleton statt Erfurt) Quake III Arena (Activision/id, 1999)

18 Egoshooter II: Prof. Dr. Peter Vorderer, Olaf Wolters, Dr
Egoshooter II: Prof. Dr. Peter Vorderer, Olaf Wolters, Dr. Thomas Mößle, Frank Sliwka, Thomas Jarzombek, Prof. Dr. Dieter Wiedemann TJ: NRW bewegt sich im Rahmen des Jugendschutzes und des kulturellen Hintergrunds. OW: Warum Shooter (Angebot und Nachfrage? PV: Kurzfristige Wirkung sind nachweislich (nicht weg zu diskutieren.) PV: Forschung hat nicht gezeigt, ob es langfristige Wirkungen gibt. DW: Bedeutung der Spiele verändert sich. Medienwissenschaft muss wieder zurückkehren in die Diskussion. OW: Es kommt zu deutlich mehr Familen-Entertainment und physisch interaktiven Spielen. FS: Natürlich kümmern wir uns um Ethik. Aber der Fußballbund war nach 2 Jahren auch nicht soweit!

19 Die Forschung ist ambivalent und tendenziös.
Was bleibt? Tage, wie heute öffnen die Diskussion auf einem höheren Qualitätsniveau. Praxis, Politik, Wissenschaft und Presse können bieten viele Facetten auf ein spektakuläres Phänomen. Die Forschung ist ambivalent und tendenziös. Diskutieren wir über „Kids“?

20 Was geschieht gerade in Deutschland???
Hamburg Berlin/Brandenburg (Medienfonds) Nordrheinwestfalen (Medienförderung) Northstar Developers (Niedersachsen) Thüringen Spielekomptenzzentrum im Kindermedienland Frankfurter Raum (Hessische Förderung) Stadt Leipzig (Schwerpunkte GC und GCDC, Industrie und Stadt zusammen) Spielekompetenzzentrum Rheinland

21 New Cyber City: The world of Stephan Kline
No aspect of interactive entertainment has recieved more attention than (.) ultraviolent games. From ist beginnings the industry has been dogged by accusations about the effects of „video nasties“ on young minds. (S. 246 f.) In our view, an account of violent representations in interactive games that focuses only in the notorious „shooters“ and „fighters“ grossly understated it pervasiveness. Such games, while extreme, are only one manifestation of a larger thematic complex that focuses gaming culture in the subject-positions and discourses of what we term „militarized masculinity“. (S. 254) Kline, S. et al. (2005): Digital Play – The Interaction of Technology, Culture and Marketing, Quebec Quelle: Kline et al., 2003

22 Homo Gamicus

23 Der Homo Ludens wird weiterspielen – mehr spielen?
Was kommt? Der Homo Ludens wird weiterspielen – mehr spielen? Im Jahr 2030 wird eSport sehr physisch sein. Spieler sind Du, Sie, Wir und ich! Der Mensch wird seine Fortpflanzung nicht ins virtuelle verlagern.

24 Danke für die Aufmerksamkeit!
Dr. Jörg Müller-Lietzkow Kommunikationswissenschaft, insb. Ökonomie und Organisation der Medien Friedrich-Schiller-Universität Jena Ernst-Abbe-Platz 8 07743 Jena 03641/ (Fon) 03641/ (Fax) 0178/ (Mob)  : Gordon Freemann, Scientist Main Character of Half-Life 2, Valve 2005


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