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Appenzeller Suchtsymposium 18. 9. 2008
Online zwischen Faszination und Sucht Appenzeller Suchtsymposium
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Inhalt www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games
Forschung Interventionsmöglichkeiten Umfeld, Angehörige Beratung Therapie Prävention
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Cyberspace Parallelwelt Fantasiewelt
WWW - Welten Cyberspace Parallelwelt Fantasiewelt
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Internet Assoziationen
anonym dauernd interaktiv informativ inovativ praktisch unkontrollierbar unendlich global kommunikativ konsumfreudig körperlos tabulos vielversprechend faszinierend verletzend kriminell komerziell mächtig trendy jederzeit verfügbar Verbindend - isolierend beziehungsfördernd - belastend zeitsparend - zeitverschwendend effizient - frustrierend
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Was ist neu gegenüber Telefon-, Radio-, TV-Generation?
@ - Zeitalter Was ist neu gegenüber Telefon-, Radio-, TV-Generation?
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50 Mio Benutzer in .... Jahren
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Digital Divide @ - Generation; Native user:
Trial an error; handeln und nachher überlegen Keine Gebrauchsanweisungen Computer als Spielwiese TV – Generation: Fehler-verhinderer; gut vorbereitet geht nichts kaputt Überlegen und dann handeln Computer als Werkzeug Nach Klaus Lutz, Medienpädagoge Bremen
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Aufwachsen mit Neue Medien
@ - Generation Aufwachsen mit Neue Medien Internet: Mailadresse, Instant Messenger, … Handy: Tel. SMS, MMS, MP3, Cam, Navi, … Games: G-boy, Playstation, Online-Games Musik: Walkman, Discman, MP3, I-Pod
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Intensive Netznutzer Virtuell „vernetzt“
(viele oberflächliche Beziehungen) Multitasking, Parallelhandlungen Kürzere Aufmerksamkeitsspanne „Cut and paste“
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Jugendliche und Internet : JIM – Studie D 2006
81% der J. täglich oder mehrmals pro Woche am Computer
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Kinder und Internet : KIM – Studie D 2006
Medienpäd. Forschungsverbund Südwest N=1200, Erhebung: Kinder persönlich, Eltern schriftlich
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Jungen und Handy 2003 Eidenbenz Rüti 2007 www.mpfs.de
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Jugend und Handy 2007 JIM Studie N=1000, Alter Jahre, Erhebung Tel. Nutzung: SMS (85%), Tel. (79%), Foto, Video-Foto (40%) Porno- und brutale Videos: 87% bekannt, 33% Freundeskreis, 10% selber
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Handy: Gewalt, Porno Happy slapping: 29% mitbekommen (+ 12%),
1/3 Jungs, ¼ Girls Porno- Gewaltbilder: Kopieren per bluetooth Erotikmehrwertdienste (0900): für unter 16 Jährige gesperrt.
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www.flickr.com Online_Communities
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Community (Jugend) - Plattformen
Austauschplattform über 70 Millionen Video-Abfragen täglich 5.000 Seitenzugriffe pro Minute, 7 Millionen registrierte Benutzer, 2 Mia Fotos 30 Mio in Europa, Schule&Uni, Lehrer werbefinanziert, Fotos, Videos, Blogs, > 100 Mio Mitglieder 65 Mia Abrufe pro Monat, 64 Mio Nutzer, 15 Mia Dollar Internationale Online Enzyklopädie seit 2001
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Community (Jugend) - Plattformen
Studie british office of communication 2008 49% 8-17J. Onlineprofil 22% + 16J. Aktive Nutzung 59% 8-16J. Neue Bekanntschaften N= 3000 Kinder; 5000 Erwachsene
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Ohne Netz?
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Und Sie? Anonyme Grossgruppenbefragung nach B. Ludwig
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Was Sie übers Netz auch noch wissen sollten
Grenzüberschreitungen: "Happy slapping", Cybermobbing Cyber-Mobbing, Cyber-Bullying (Kinder)-Pornographie, Pädosexualität E-Beratung: Mail-, Chat-, Foren-, SMS-Beratung
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Inhalt www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games
Forschung Interventionsmöglichkeiten Umfeld, Angehörige Beratung Therapie Prävention
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Internetsucht Substanzmittelfreie Suchtform Verhaltens – Sucht
Onlinesucht Internet Addiction Disorder (IAD) Pathologischem Internet Gebrauch (PIG)
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Internet- Sucht: Beispiel Mutter
Mein Anliegen betrifft meine Sohn Reto (17), der meiner Meinung nach Internet-süchtig ist. Es äussert sich bei ihm in chronischem Schlafmangel, bleibt z. Teil bis morgens am PC! Fernbleiben am gemeinsamen Familientisch massiver Leistungsrückgang in der Schule Verweigert das Gespräch Da ich alle meine Kinder (3) sehr gerne habe, kann ich nicht weiter diesem "Treiben" zuschauen und bin nun auf Hilfe von aussen angewiesen. Ich hoffe, dass Sie mir weiterhelfen können.
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Internet- Sucht: Definition Kimberly Young
Spektrum von exzessiven Verhaltensweisen und Impulskontrollproblemen: Konsum von Chat- und Kommunikationssystemen Konsumieren von Sex- und Pornoseiten Spielen und Handeln übers Netz Zwanghaftes Suchen nach Informationen Beschäftigung mit dem Computer an sich
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Suchtkriterien Einengung des Verhaltensraumes
Kontrollverlust, Toleranzentwicklung Bagatellisierung Negative Auswirkungen auf soziale Beziehungen Negative Auswirkungen auf Arbeit und Leistung Gesundheit (Tag – Nachtrhytmus, Augen, ..) Entzugserscheinungen Kimberly Young (USA) / Prof. Jerusalem, M. Hahn (Berlin)
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Unterschiede zu herkömmlichen Süchten
Positive Bewertung ICT Verfügbarkeit, Tiefe Kosten, Unauffälliger Konsum Schädigungspotential wenig bekannt Fehlendes Wissen über Wirkung der Risikobereiche Schwer Nachvollziehbar (keine Selbsterfahrung) Abstinenz? Schrittweise Reduktion, Kontrollierter Konsum
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Parallelen zu herkömmlichen Süchten
Verdrängung Bagatellisierung Wenig Motivation Veränderung erst bei grossem Druck
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Chat
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Chat elektronische Echtzeit-Kommunikationssystem
Chatten (engl. to chat 'plaudern, schwatzen') Kommunikation mittels Tastatur Mischung zwischen gesprochener und geschriebener Sprache
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Bluewinchat Mi 13.30
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Pornokonsum Legal, illegal Cybersex
Porno - Sex Pornokonsum Legal, illegal Cybersex
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Sex und Pornographie Konsum: Legal, illegal
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Porno - Sex Jederzeit unauffällig verfügbar
Unbeschränkte Menge Fotos, Video Konsumenten und Sammler Teilweiser Realitätsverlust Jungend? Sozialisation?
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On-, Offline Games
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Computer - Games Offline: Herkömmliche Computerspiele, Konsolenspiele
Nutzer spielt alleine im Spiel, Spiel hat ein Ende Online: Onlinerollenspiele (MMORPG= Massive Multiplayer Online Role Play Game) Permanente virtuelle Spielwelten Nutzer spielt in virtueller Gemeinschaft und rivalisierende Subgruppen: Gilde, Clan
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Kompetenzen durch Computer - Games
Computerspiele fördern: Logisches Denkvermögen Problemlösungskompetenzen Virtuelle Sozialkompetenzen Auge-Hand-Koordination
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Handlungsmuster von Computerspielen
Aggressive Konflikt-Modelle (Zuerst zuschlagen) Macht und Oekonomie (Mächtige und Reiche bestimmen, keine Demokratie) Problematische Rollenmuster: (Prinzessinnen, die vom Helden befreit werden)
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Umsatz Computerspiele
Electronic Arts: 7,3 Milliarden Dollar in den USA 6 Milliarden Euro in Europa 110 Millionen Franken in der Schweiz (Marc Bodmer, Journalist und Onlinegame Experte 2008)
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Online - Games franz.eidenbenz@bluewin.ch Spieler: ca. 10 Mio (2008)
Bezahlung: ca. 15$/Monat Spieler: ca. 3,5 Mio Bezahlung: wählbar Spieler: über 3 Mio Bezahlung: CHF 90 Spieler: ca. 0,5 Mio Bezahlung: ca. 15$/Monat
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Helden (Typ wählbar) erforschen riesige Abenteuerwelten
World of Warcraft Helden (Typ wählbar) erforschen riesige Abenteuerwelten Tausende Spieler können miteinander in Welt agieren Macht (Positionen), Ehre 10 Mio Nutzer; monatlich (15 Dollar)
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World of Warcraft WoW youtube.com Ausschnitte
Jimmy erzählt WoW Story ab 3.30/4.30 Reise WoW Danger Crew Kämpfe kurz ab 30 Guild wars vs world of warcraft ab 1.30 Dance Contest ab 3.30 Reise
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Ego Shooter
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Ego-Shooter Geschichte: 1982 Stellar 7 erstes 3D-Ego- Game
1992 Durchbruch, id-Software Wofenstein Charakterisierung: Begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt Ich-Perspektive Kampf mit verschiedenen Schusswaffen ab 1.50 ab 1.30
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Computerspiele und Gewalt: Forschung
Wirkung: Die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele erhöht die aggressive Tendenz beziehungsweise das aggressive innere Milieu. Je aggressiver das innere Milieu ist, desto häufiger werden gewalthaltige Games gespielt (Selektion) Über Zeitverlauf führt eine grosse Anzahl von Spielsitzungen zu aggressiv verzerrten Gedankenstrukturen und Gefühlen (Desensibilisierung)
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Second Life (von Teilnehmern kurz „SL“ genannt) ist eine Web-3D-Simulation einer vom Benutzer bestimmten virtuellen Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 online verfügbare System hat inzwischen über vier Millionen registrierte Nutzer, von denen durchschnittlich zwischen und zu einem beliebigen Zeitpunkt das System nutzen.
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Forschung Internet- Sucht international
Autoren Methodik Jahr Sucht % Risiko % Jerusalem, Eidenbenz Online N = 556 alle 2001 2,3 6 Hahn , Jerusalem N > 7000 2,7 7 Johannson, Götestamm Repräsentative Stichprobe N > 1400; 12-18J. 2004 9,8 Grüsser et al Fragebogen N = 321; 11-14J. 2005 9,3 Wölfling et al N = 221; 13 – 16J. 2007 6,3
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Süchtig ? Test Internet Verhalten: www.suchtpraevention-zh.ch
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Abhängige Vermeidende Konflikt-/Stressbewältigungsstrategien
(Signifikant häufiger; Grüsser, Thalemann et al. 2005) Fehlende Impulskontrolle Depressive Syndrome Selbstwert, Sozialkompetenz
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Süchtiger - konstruktiver Konsum
Konsum bei Süchtigen kompensatorisch Ersatz der offline Realiät Welten senken destruktiv die Lebensqualität Nicht gefährdete zeigen eine komplementäre Nutzung zur Offline - Lebenswelt Welten ergänzen und bereichern sich
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Neurologische Erkenntnisse
Veränderte der Hirnstrukturen Intensive Reaktion auf Reizmuster verglichen mit der Kontrollgruppe (analog Alkoholiker) DVD Sequenz Puls SF
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Was können Bezugspersonen tun?
Gespräch Konfrontation Druck Kontrolle ? Technische Möglichkeit:
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Technische Kontrollmöglichkeit
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Was können Angehörigen tun?
Nicht geeignete Massnahmen: Computer sabotieren (aus dem Fenster usw.) oder kontrollieren Moralpredigt oder Vorwürfe Hilfreiches Vorgehen: Interesse zeigen was fasziniert was das Netz bietet und in der Realität nicht erreicht wird Ich-Botschaften aus Sicht der Angehörigen Realistische Einschätzung Zeit, Konfrontation Beratung
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Forschung Interventionsmöglichkeiten Umfeld, Angehörige Beratung Therapie Prävention
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Therapeutischer Zugang Auftrag
Anmeldungsgründe: Problematischer Internetgebrauch v.a. Onlinegames Andere Problematik und Symptome zB. Probleme in Schule und Ausbildung, Abbruch Sozialer Rückzug, Gesprächsverweigerung Aggression und Gewalt, Schlaf- und Essstörungen ADHS, ADD
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Therapeutischer Ansatz?
Beratung, Psychotherapie Systemische Therapie, Umfeld Verhaltenstherapie Vorbedingungen: Druck Motivation
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Motivation? Betroffen haben kein Problem: Was ist zu tun?
Wie ist der Betroffene zu motivieren?
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Therapieprozess Einstiegsphase:
Etablierung eines Therapeutischen Settings Arbeitsphase 1: Arbeit am Symptom, Ursachen, Motivation, Ziele Arbeitsphase 2: Kommunikation, Emotionen, tiefere Ursachen, Alternativen Stabilisierungsphase: Vernetzung, Perspektiven (persönlich, beruflich), Prophylaxe Kontrolle: Tiefere Frequenz, Kontrollsitzungen
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Inhalt www, Jugend und Neue Medien Internet-Sucht: Chat, Sex, Games
Forschung Interventionsmöglichkeiten Umfeld, Angehörige Beratung Therapie Prävention
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Prävention Medienpädagogik Sucht – Prävention
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Konstruktiver Umgang Verhältnis Online - Offline Aktivitäten im Real life (RL) Online-Kontakte auch Offline
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Frühindikatoren Medienabhängigkeit
Leistungsrückgang (Beruf, Schule) Desinteresse am sozialen Umfeld Nachlassen von offline Freizeitinteressen Müdigkeit (chronischem Schlafmangel) Fahler Gesichtsfarbe, mangelnde Körperspannung Gesprächsverweigerung Aggressiv, nervös bei Compi-Entzug
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Prävention Ziel: Selbstverantwortlicher- Selbstbestimmter Umgang
mit (Neuen) Medien
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