Hochschulen in Second Life

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 Präsentation transkript:

Hochschulen in Second Life Ralph Müller Sarah Voß

Ziele von Second Life Dreidimensionale virtuelle Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Alle Inhalte und Konzepte werden von den „Bewohnern“ dieser Welt hergestellt. Second Life ist kein Spiel (obwohl man hier auch spielen darf).

Seiten zu Religion und Second Life in Google 26. April 2008 22. Mai 2008 Religion (alle) 1.640.000 4.890.000 Religion (deutsch) 46.500 81.300 Katholische Kirche in SL 6.620 11.300 Evangelische Kirche in SL 978 3.190

Ich, Avatar

Eine kurze Geschichte der 2. Welt Entwicklung ab 1999 – Linden Lab San Francisco (Physiker Philip Rosendale) Vorlage Roman Snow Crash, Neal Stephenson Online ab 2003 Oktober 2006 – der 1-Millionste Avatar April 2008 >13 Millionen Avatare 40 – 60 Tsd. Avatare täglich online Die Zahl der aktiven Avatare stagniert seit Oktober 2007 (ca. 460 TSD innerhalb 7 Tagen) Die Nutzungsdauer pro Avatar pro Monat steigt (10/2007 26 Std. – 4/2007 35 Std.)

Internet 3D Game-basiert (MMORGP – Massively Multiplayer Online Role Playing Games) Offene 3D-Welten ohne vorgegebenen Handlungsrahmen (z.B. Second Life, Marquari, Qwaq, Active World, …) Bis zu 200 Mio. Avatar-Accounts existieren aktuell (Mark Stephen Meadows, „I, Avatar“, 2008) 80% der Webuser werden bis 2011 einen 3D-Avatar haben (Gartner Group 2007) In 5 Jahren wird das 3D-Internet die gleiche Bedeutung für die Arbeit haben wie das 2D-Internet (Forrester Research 2008) Mark Stephen Meadows, „I, Avatar“, 2008 http://www.boar.com/books/avatars/index.html

Arbeit in der Chipsfabrik

In der schwedischen Botschaft Die Botschaft soll den Namen ‚House of Sweden’ tragen und in wenigen Wochen im virtuellen Washington eröffnet werden. Gestaltet wird die Botschaft wie das reale Washingtoner Botschaftsgebäude Schwedens. „Die Botschaft wird Antworten auf alle Fragen haben, die Schweden betreffen“ sagt der Direktor des Schwedischen Institutes, Olle Wästberg. Die Vertretung in Schweden sei ein sehr einfacher Weg, viele junge und gut ausgebildete Menschen zu erreichen, so Wastberg. Pässe und Visa stellt die virtuelle Botschaft jedoch nicht aus. Die Besucher können sich aber mit Informationen versorgen, wo sie diese Dokumente in der realen Welt erhalten können. Hauptanliegen der digitalen Botschaft ist es, Informationen zur Kultur und Geschichte des Landes anzubieten und so auch mehr junge Besucher anzuziehen. Im Zuge der Bekanntgabe des Vorhabens kam es jedoch zu einem Eklat: Der schwedische Außenminister erfuhr von dieser Aktion nicht aus internen Quellen, sondern aus einem Artikel bei der BBC.

Sex & Crime "Second Life" sperrt Nutzer wegen Kinderpornos Der Betreiber des Online-Portals "Second Life", Linden Lab, hat zwei Nutzer gesperrt, die in der populären virtuellen Welt kinderpornografische Szenen dargestellt haben. Anlass waren Recherchen des ARD-Politmagazins "Report Mainz", das die Inhalte entdeckt hatte. Eine Delegation des US-Unternehmens reiste jüngst nach München um mit der Kommission für Jugendmedienschutz geeignete Maßnahmen zu erörtern. Die ersten Gespräche verliefen ergebnislos.

Vorlesung an der Universität Hamburg

Das Besondere in virtuellen Welten Dreidimensionale Umgebung Persistenz (die Welt bleibt) Avatar-basierte Benutzerführung Immersion (eintauchen ins Erlebnis) Embodiment (Körper und Geist) Individuelle Präsenz (ich bin da … Soziale Netzwerke …und agiere mit anderen Menschen) (Dr. Peter Schmidbauer, Hochschule München 2008) Dreidimensional: gewohntes Orientierungsschema, Raumgefühl, siehe auch Vitero mit Raummetapher Persistenz: anders als bei einem Spiel oder einem Lernprogramm bleibt die verlassene virtuelle Umwelt erhalten, Plattformcharakter, Kooperation Avatar: Körpermetapher, Gestaltungsmöglichkeiten Immersion: Eintauchen, Realitätseffekt Embodiment: körperliche Präsenz, Identifikation (Körperzustände beeinflussen psychische Zustände. Beispielsweise haben Körperhaltungen, die aus irgendeinem Grund eingenommen werden, Auswirkungen auf Kognition (z.B. Urteile, Einstellungen) und Emotionalität. Individualität: passend zu unserer Gesellschaft Soziale Netzwerke: Kommunikation, Erfahrungsaustausch, Kollaboration

Hochschulen in Second Life Harvard University Rheinische Fachhochschule Universität Hamburg Hochschule Darmstadt Virtueller Campus Baden-Württemberg ... Über 50% der Hochschulen in GB erproben den Einsatz von 3D-Welten (John Kirriemuir (2008))

Lernen in Second Life Vorlesungen/Vorträge Seminare Sprachunterricht Simulationen Virtuelle Rollenspiele

Einsatz von Second Life in der Übung „IT-Projektmanagement“ Sarah Voß Sponsered by Frankfurt virtuell dreidmedia

Veranstaltung IT-Projektmanagement WS 07/08 Dr.-Ing. The Anh Vuong 2 Vorlesungen + 1 Übung Zielgruppe Informatik- und Bioinformatikstudenten (ab 5. Semester) Übung Bearbeitung eines fiktiven Projektes Thema: „Aufbau einer virtuellen Universität“ 6 Projektgruppen à 4-6 Studenten

Veranstaltungskonzepte Mit Second Life Präsenz- und Onlinephasen Konferenzraum im Second Life Ohne Second Life Reine Präsenzveranstaltung Seminarraum an der Uni

Ziele der Übung Projekt planen und durchführen Theoretische Methoden und Werkzeuge anwenden Projektplan erstellen, Kostenrechnung usw. Erwerb von Softskills in Form eines Rollenspiels Team- und Kommunikationsfähigkeit, Konfliktmanagement, Führungsqualitäten usw.

Vorteile vom Einsatz von Second Life Bessere Identifikation mit dem Rollenspielszenario Hemmungen beim Halten einer Präsentation vermindern durch Repräsentation in Form eines Avatars ist der Student anonym Besprechungen sind nicht an eine Übungsstunde gebunden

Projekt 1 Externes Mitglied Projekt 1 Projekt 6 Projekt 2 Projekt 3 Projekt 5 Projekt 4

Durchführung einer virtuellen Sitzung

Ergebnisse Stärken Flexibilität der Treffen Anonymität Protokollfunktion Schwächen Technische Mängel des Clients Schwierige Steuerung des Avatars und Kamera Unübersichtlichkeit des Text-Chat

Ergebnisse (2) 73% haben sich aktiv in den Onlinephasen beteiligt. 66% fiel das Halten einer Präsentation leichter als in einer Präsenzveranstaltung. Nur knapp 50% war der Einsatz eines Avatars hilfreich, um sich eine andere Rolle (Projektleiter) zu versetzen. Die Einstellung zum Einsatz von Second Life hat sich nicht verschlechtert. 67% können sich vorstellen, dass SL auch weiterhin in der Lehre sinnvoll eingesetzt werden kann.

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!!!

Kontakt Sarah Voß svoss@gdv.cs.uni-frankfurt.de - Wissenschaftliche Mitarbeiterin, Professur für Graphische Datenverarbeitung Ralph Müller r.mueller@em.uni-frankfurt.de - Wissenschaftlicher Mitarbeiter, Kompetenzzentrum Neue Medien Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt www.megadigitale.de