Theory and Practice of Integrated Arts, Design and Computer Science in Education Prof. Dr. Michael Herczeg, Dr. Thomas Winkler Institut für Multimediale and Interaktive Systeme Universität zu Lübeck Daniela Reimann, Forum für Interdisziplinäre Studien Muthesius-Hochschule für Kunst und Gestaltung, Kiel Dr. Ingrid Höpel, Kunsthistorisches Institut der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel Startseite
Winkler-Titel ArtDeCom – ästhetisch-informatische Bildung Dr. Thomas Winkler Institut für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität zu Lübeck
Lernen? Lernen = mit allen Sinnen auf die Welt heute beziehen, auf die Lebenswirklichkeitmit allen Sinnen auf die Welt heute beziehen, auf die Lebenswirklichkeit handlungsbezogenhandlungsbezogen gemeinsam in kommunikativen Bezügengemeinsam in kommunikativen Bezügen selbst differenzieren / konstruierenselbst differenzieren / konstruieren
Welt verstehen? Welt heute: medial geprägte Welt Um sie zu verstehen und in ihr Handlungsfähig zu sein, ist es notwendig, Künste, Natur-, Geistes- und Sozialwissenschaften zu verbinden
Welche Rolle ? Welche Rolle können digitale interaktive Systeme bzw. Tangible Media beim Lehren und Lernen spielen ?
Medien lassen uns... Interaktive digitale Medien & Tangible Media befördern Gestaltungsfähigkeitbefördern Gestaltungsfähigkeit befördern ein Denken mittels hoch abstrakter Modelle am Konkretenbefördern ein Denken mittels hoch abstrakter Modelle am Konkreten erweitern Kommunikations-, Aus- drucks- und Handlungsfähigkeiterweitern Kommunikations-, Aus- drucks- und Handlungsfähigkeit lassen uns unsere gegenwärtige (globale) Welt rekursiver Systeme besser be-greifenlassen uns unsere gegenwärtige (globale) Welt rekursiver Systeme besser be-greifen
Ziel Ziele der Unterrichtsversuche: Multi-Medien erzeugen, kombinieren, transformieren, programmieren und präsentieren
Ziel: Inform.Kompetenz Ziel: Verstehen der Funktionen und Potenziale programmierbarer digitaler Informations- und Medientechnologie informatisch-ästhetische Kompetenz informatisch-ästhetische Kompetenz
Ziel: Wirk- NebenwirkungZiel: Wirkungen und Nebenwirkungen, die interaktive digitale Medien herbeiführen, erkennenundeinschätzenkönnen
Ziel: Verstehen R+ZeitZiel: sich verändernde Raum-Zeit– Wahrnehmung verstehen Orientierung in verknüpften physischen und digitalen Räumen
Verstehen, Orientieren, Handeln Verstehen, Orientieren, Handeln: Auseinandersetzung mit eigener Identitätsbildung in der zunehmend medialen Welt Eigenständiges Konstruieren von fächerübergreifendem Wissen Modelle bilden: Programmieren von Verhalten im physikalischen Raum sich (subjektiv) Ausdrücken beim Programmieren von digitalen Medien
SemiotModell- MR Mediale Dimensionen von Mixed-Reality-Lernräumen
Welche Medien – wie verwenden? Welche digitalen Medien? Wie sie verwenden? 2.Erstellen und Programmieren von interaktiven 3D-Internet- Objekten/Räumen im Kontext der physischen Welt 1.Ikonische Programmierung von Sensoren und Aktuatoren / z.T. Verwendung von Mikrocomputern
MR-Environments: BEISPIELE Schaffung von fächerübergreifenden Mixed-Reality-Lernumgebungen Beispiele
1. Sensortechnologie + ikon.Programmierung 1. Sensortechnologie und ikonische Programmierung
EyeToy Was ist ein digitales Bild? Was ist ein Bildsensor? EyeToy – Playstation 2
Verstehen durch koop. Stop-Motion Verstehen durch eigenes kooperatives Gestalten digitaler Stop-Motion-Animation
Förderung abstrakten Denkens durch digitale Modellbildung Bilderkennung in der Grundschule
Schema: Welt der Drachen-Bühne
Bewegung,...Film Aufführung Bewegung, Ausdruck, Musik, Narration, Stop-Motion-Animation, Gestaltung, Programmierung von Sensorik
Modellbildung biologischen Verhaltens: Kommunizierende künstliche Wesen
Interfaces: Unmittelbares Feedback in der physischen Realität beim Programmierprozess
Ikonische Visualisierung der Programmierung von Sensoren und Aktuatoren
Fachübergreifende + werkstattor. Lernräume Fachübergreifendes Lernen im werkstattorientierten Unterricht Räume zum Lernen:
2. 3D-Internet 2.Erstellen und Programmieren von interaktiven Installationen mit 3D-Internet-Objekten/Räumen
Physische + digitale Obj / PhotoModeler Verknüpfen von physischen und digitalen Objekten
3D-Zeichnen / Teddy Zeichnen von 3D-Objekten
3D-Räume / Atmosphere Erstellen von digitalen 3D-Räumen
Installation von 3D-Internetwelten in der physischen Realität
Identitätsbildung Identitätsbildung und Kommunikation mittels digitaler Repräsentanten (Avatare)
AvatarLab Erstellen von Avataren mittels Selbstportraits
Java-Script Avatare erweitern visuelle Kommunikationsräume
Avatare erweitern visuelle Kommunikationsräume
Programmieren eines digitalen Handlungsraums Improvisation eines Sprechertextes
Wis s. ERG EBN ISS E Wissenschaftliche Ergebnisse ästhetisch-informatischer Bildung: Schlüsselkompetenz für interdisziplinäres Lernen
Wiss. E.: Hochmotivierend + Mädchen Selbstbestimmtes, gemeinsames, fächerverbindendes Arbeiten an konkreten Projekten ist hoch motivierendSelbstbestimmtes, gemeinsames, fächerverbindendes Arbeiten an konkreten Projekten ist hoch motivierend besondere Motivierung von Mädchen durch identitäts- und sozialbezogene Anwendungenbesondere Motivierung von Mädchen durch identitäts- und sozialbezogene Anwendungen
Wiss.E: abstr.Wissen + Kreativität, Ausdr.Fähigk. Interaktive Mixed-Reality fördert Kreativität und AusdrucksfähigkeitInteraktive Mixed-Reality fördert Kreativität und Ausdrucksfähigkeit Multisensuelle Be-greifbarkeit der Medien ermöglicht spielend das frühzeitige Erlernen abstrakten WissensMultisensuelle Be-greifbarkeit der Medien ermöglicht spielend das frühzeitige Erlernen abstrakten Wissens
ArtDeCom-BLK Modellprojekt des Programms Kulturelle Bildung im Medienzeitalter der Bund-Länder-Kommission und dem Land Schleswig-Holstein