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Veröffentlicht von:Nadine Dunkle Geändert vor über 5 Jahren
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Prof. Dr. Michael Herczeg, Dr. Thomas Winkler
Startseite Prof. Dr. Michael Herczeg, Dr. Thomas Winkler Institut für Multimediale and Interaktive Systeme Universität zu Lübeck Daniela Reimann, Forum für Interdisziplinäre Studien Muthesius-Hochschule für Kunst und Gestaltung, Kiel Dr. Ingrid Höpel, Kunsthistorisches Institut der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel
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ArtDeCom – ästhetisch-informatische Bildung
Winkler-Titel Dr. Thomas Winkler Institut für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität zu Lübeck ArtDeCom – ästhetisch-informatische Bildung
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selbst differenzieren / konstruieren
Lernen? Lernen = selbst differenzieren / konstruieren gemeinsam in kommunikativen Bezügen handlungsbezogen mit allen Sinnen auf die Welt heute beziehen, auf die Lebenswirklichkeit
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Welt heute: medial geprägte Welt
Welt verstehen? Welt heute: medial geprägte Welt Um sie zu verstehen und in ihr Handlungsfähig zu sein, ist es notwendig, Künste, Natur-, Geistes- und Sozialwissenschaften zu verbinden
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Welche Rolle können digitale interaktive Systeme bzw. „Tangible Media“
beim Lehren und Lernen spielen ?
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befördern Gestaltungsfähigkeit
Medien lassen uns ... Interaktive digitale Medien & „Tangible Media“ lassen uns unsere gegenwärtige (globale) Welt rekursiver Systeme besser be-greifen erweitern Kommunikations-, Aus-drucks- und Handlungsfähigkeit befördern ein Denken mittels hoch abstrakter Modelle am Konkreten befördern Gestaltungsfähigkeit
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Ziele der Unterrichtsversuche:
Multi-Medien erzeugen, kombinieren, transformieren, programmieren und präsentieren
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Ziel: Inform.Kompetenz
Ziel: Verstehen der Funktionen und Potenziale programmierbarer digitaler Informations- und Medientechnologie informatisch-ästhetische Kompetenz
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Ziel: Wirk-Nebenwirkung
Wirkungen und Nebenwirkungen, die interaktive digitale Medien herbeiführen, erkennen und einschätzen können
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Ziel: Verstehen R+Zeit
sich verändernde Raum-Zeit–Wahrnehmung verstehen Orientierung in verknüpften physischen und digitalen Räumen
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Verstehen, Orientieren, Handeln
Modelle bilden: Programmieren von Verhalten im physikalischen Raum Eigenständiges Konstruieren von fächerübergreifendem Wissen sich (subjektiv) Ausdrücken beim Programmieren von digitalen Medien Auseinandersetzung mit eigener Identitätsbildung in der zunehmend medialen Welt
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Mediale Dimensionen von Mixed-Reality-Lernräumen
SemiotModell-MR Mediale Dimensionen von Mixed-Reality-Lernräumen
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Welche Medien – wie verwenden?
Welche digitalen Medien? Wie sie verwenden? Ikonische Programmierung von Sensoren und Aktuatoren / z.T. Verwendung von Mikrocomputern 2. Erstellen und Programmieren von interaktiven 3D-Internet-Objekten/Räumen im Kontext der physischen Welt
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MR-Environments: BEISPIELE
Schaffung von fächerübergreifenden Mixed-Reality-Lernumgebungen Beispiele
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1. Sensortechnologie + ikon.Programmierung
1. Sensortechnologie und ikonische Programmierung 1. Sensortechnologie + ikon.Programmierung
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Was ist ein digitales Bild? Was ist ein Bildsensor?
EyeToy Was ist ein digitales Bild? Was ist ein Bildsensor? EyeToy – Playstation 2
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Verstehen durch koop. Stop-Motion
Verstehen durch eigenes kooperatives Gestalten digitaler Stop-Motion-Animation
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Förderung abstrakten Denkens durch digitale Modellbildung
Bilderkennung in der Grundschule
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Schema: Welt der Drachen-Bühne
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Bewegung, ...Film Aufführung
Bewegung, Ausdruck, Musik, Narration, Stop-Motion-Animation, Gestaltung, Programmierung von Sensorik
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Modellbildung „biologischen“ Verhaltens: Kommunizierende künstliche Wesen
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Interfaces: Unmittelbares Feedback in der physischen Realität beim Programmierprozess
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Ikonische Visualisierung der Programmierung von Sensoren und Aktuatoren
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Fachübergreifende + werkstattor. Lernräume
Räume zum Lernen: Fachübergreifendes Lernen im werkstattorientierten Unterricht
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2. 3D-Internet 2. Erstellen und Programmieren von interaktiven Installationen mit 3D-Internet-Objekten/Räumen
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Physische + digitale Obj / PhotoModeler
Verknüpfen von physischen und digitalen Objekten
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Zeichnen von 3D-Objekten
3D-Zeichnen / Teddy Zeichnen von 3D-Objekten
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Erstellen von digitalen 3D-Räumen
3D-Räume / Atmosphere Erstellen von digitalen 3D-Räumen
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Installation von 3D-Internetwelten in der physischen Realität
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Identitätsbildung und Kommunikation mittels digitaler Repräsentanten
(Avatare)
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Erstellen von Avataren mittels Selbstportraits
AvatarLab Erstellen von Avataren mittels Selbstportraits
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Avatare erweitern visuelle Kommunikationsräume
Java-Script Avatare erweitern visuelle Kommunikationsräume
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Avatare erweitern visuelle Kommunikationsräume
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Programmieren eines digitalen Handlungsraums
Improvisation eines Sprechertextes
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Wissenschaftliche Ergebnisse ästhetisch-informatischer Bildung:
Wiss. ERGEBNISSE Wissenschaftliche Ergebnisse ästhetisch-informatischer Bildung: Schlüsselkompetenz für interdisziplinäres Lernen
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Wiss. E.: Hochmotivierend + Mädchen
Selbstbestimmtes, gemeinsames, fächerverbindendes Arbeiten an konkreten Projekten ist hoch motivierend besondere Motivierung von Mädchen durch identitäts- und sozialbezogene Anwendungen
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Wiss.E: abstr.Wissen + Kreativität, Ausdr.Fähigk.
Multisensuelle Be-greifbarkeit der Medien ermöglicht spielend das frühzeitige Erlernen abstrakten Wissens Interaktive Mixed-Reality fördert Kreativität und Ausdrucksfähigkeit
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ArtDeCom-BLK Modellprojekt des Programms Kulturelle Bildung im Medienzeitalter der Bund-Länder-Kommission und dem Land Schleswig-Holstein
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