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Prof. Dr. Michael Herczeg, Dr. Thomas Winkler

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Präsentation zum Thema: "Prof. Dr. Michael Herczeg, Dr. Thomas Winkler"—  Präsentation transkript:

1 Prof. Dr. Michael Herczeg, Dr. Thomas Winkler
Startseite Prof. Dr. Michael Herczeg, Dr. Thomas Winkler Institut für Multimediale and Interaktive Systeme Universität zu Lübeck Daniela Reimann, Forum für Interdisziplinäre Studien Muthesius-Hochschule für Kunst und Gestaltung, Kiel Dr. Ingrid Höpel, Kunsthistorisches Institut der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel

2 ArtDeCom – ästhetisch-informatische Bildung
Winkler-Titel Dr. Thomas Winkler Institut für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität zu Lübeck ArtDeCom – ästhetisch-informatische Bildung

3 selbst differenzieren / konstruieren
Lernen? Lernen = selbst differenzieren / konstruieren gemeinsam in kommunikativen Bezügen handlungsbezogen mit allen Sinnen auf die Welt heute beziehen, auf die Lebenswirklichkeit

4 Welt heute: medial geprägte Welt
Welt verstehen? Welt heute: medial geprägte Welt Um sie zu verstehen und in ihr Handlungsfähig zu sein, ist es notwendig, Künste, Natur-, Geistes- und Sozialwissenschaften zu verbinden

5 Welche Rolle können digitale interaktive Systeme bzw. „Tangible Media“
beim Lehren und Lernen spielen ?

6 befördern Gestaltungsfähigkeit
Medien lassen uns ... Interaktive digitale Medien & „Tangible Media“ lassen uns unsere gegenwärtige (globale) Welt rekursiver Systeme besser be-greifen erweitern Kommunikations-, Aus-drucks- und Handlungsfähigkeit befördern ein Denken mittels hoch abstrakter Modelle am Konkreten befördern Gestaltungsfähigkeit

7 Ziele der Unterrichtsversuche:
Multi-Medien erzeugen, kombinieren, transformieren, programmieren und präsentieren

8 Ziel: Inform.Kompetenz
Ziel: Verstehen der Funktionen und Potenziale programmierbarer digitaler Informations- und Medientechnologie informatisch-ästhetische Kompetenz

9 Ziel: Wirk-Nebenwirkung
Wirkungen und Nebenwirkungen, die interaktive digitale Medien herbeiführen, erkennen und einschätzen können

10 Ziel: Verstehen R+Zeit
sich verändernde Raum-Zeit–Wahrnehmung verstehen Orientierung in verknüpften physischen und digitalen Räumen

11 Verstehen, Orientieren, Handeln
Modelle bilden: Programmieren von Verhalten im physikalischen Raum Eigenständiges Konstruieren von fächerübergreifendem Wissen sich (subjektiv) Ausdrücken beim Programmieren von digitalen Medien Auseinandersetzung mit eigener Identitätsbildung in der zunehmend medialen Welt

12 Mediale Dimensionen von Mixed-Reality-Lernräumen
SemiotModell-MR Mediale Dimensionen von Mixed-Reality-Lernräumen

13 Welche Medien – wie verwenden?
Welche digitalen Medien? Wie sie verwenden? Ikonische Programmierung von Sensoren und Aktuatoren / z.T. Verwendung von Mikrocomputern 2. Erstellen und Programmieren von interaktiven 3D-Internet-Objekten/Räumen im Kontext der physischen Welt

14 MR-Environments: BEISPIELE
Schaffung von fächerübergreifenden Mixed-Reality-Lernumgebungen Beispiele

15 1. Sensortechnologie + ikon.Programmierung
1. Sensortechnologie und ikonische Programmierung 1. Sensortechnologie + ikon.Programmierung

16 Was ist ein digitales Bild? Was ist ein Bildsensor?
EyeToy Was ist ein digitales Bild? Was ist ein Bildsensor? EyeToy – Playstation 2

17 Verstehen durch koop. Stop-Motion
Verstehen durch eigenes kooperatives Gestalten digitaler Stop-Motion-Animation

18 Förderung abstrakten Denkens durch digitale Modellbildung
Bilderkennung in der Grundschule

19 Schema: Welt der Drachen-Bühne

20 Bewegung, ...Film Aufführung
Bewegung, Ausdruck, Musik, Narration, Stop-Motion-Animation, Gestaltung, Programmierung von Sensorik

21 Modellbildung „biologischen“ Verhaltens: Kommunizierende künstliche Wesen

22 Interfaces: Unmittelbares Feedback in der physischen Realität beim Programmierprozess

23 Ikonische Visualisierung der Programmierung von Sensoren und Aktuatoren

24 Fachübergreifende + werkstattor. Lernräume
Räume zum Lernen: Fachübergreifendes Lernen im werkstattorientierten Unterricht

25 2. 3D-Internet 2. Erstellen und Programmieren von interaktiven Installationen mit 3D-Internet-Objekten/Räumen

26 Physische + digitale Obj / PhotoModeler
Verknüpfen von physischen und digitalen Objekten

27 Zeichnen von 3D-Objekten
3D-Zeichnen / Teddy Zeichnen von 3D-Objekten

28 Erstellen von digitalen 3D-Räumen
3D-Räume / Atmosphere Erstellen von digitalen 3D-Räumen

29 Installation von 3D-Internetwelten in der physischen Realität

30 Identitätsbildung und Kommunikation mittels digitaler Repräsentanten
(Avatare)

31 Erstellen von Avataren mittels Selbstportraits
AvatarLab Erstellen von Avataren mittels Selbstportraits

32 Avatare erweitern visuelle Kommunikationsräume
Java-Script Avatare erweitern visuelle Kommunikationsräume

33 Avatare erweitern visuelle Kommunikationsräume

34 Programmieren eines digitalen Handlungsraums
Improvisation eines Sprechertextes

35 Wissenschaftliche Ergebnisse ästhetisch-informatischer Bildung:
Wiss. ERGEBNISSE Wissenschaftliche Ergebnisse ästhetisch-informatischer Bildung: Schlüsselkompetenz für interdisziplinäres Lernen

36 Wiss. E.: Hochmotivierend + Mädchen
Selbstbestimmtes, gemeinsames, fächerverbindendes Arbeiten an konkreten Projekten ist hoch motivierend besondere Motivierung von Mädchen durch identitäts- und sozialbezogene Anwendungen

37 Wiss.E: abstr.Wissen + Kreativität, Ausdr.Fähigk.
Multisensuelle Be-greifbarkeit der Medien ermöglicht spielend das frühzeitige Erlernen abstrakten Wissens Interaktive Mixed-Reality fördert Kreativität und Ausdrucksfähigkeit

38 ArtDeCom-BLK Modellprojekt des Programms Kulturelle Bildung im Medienzeitalter der Bund-Länder-Kommission und dem Land Schleswig-Holstein


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