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Neue Medien im Kunst- und Musikunterricht netzspannung.org Lernen

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Präsentation zum Thema: "Neue Medien im Kunst- und Musikunterricht netzspannung.org Lernen"—  Präsentation transkript:

1 Neue Medien im Kunst- und Musikunterricht netzspannung.org Lernen
Gabriele Blome Fraunhofer-Institut für Medienkommunikation, MARS-Exploratory Media Lab Berlin,

2 neue medien im kunst- und musikunterricht
Gliederung Überblick: Projekte Überblick: Schultypen, Jahrgangsstufen, Fächer Didaktisch-methodische Ansätze Unterrichtsbeispiele vorgestellt: Geringe Computerkenntnisse Mittlere Computerkenntnisse Gute Computerkenntnisse Medienkunst Lernen müsste vielleicht besser heißen „Medienkunst Vermitteln“; Aufbau und Vorgehen Einleitung zum Thema Praktische Beispiele - zwischendurch jeweils Raum für Fragen und Kommentare Möglichkeiten, das Internet für die Lehre zu nutzen Ich komme nicht aus der Praxis, ich bin verantwortlich für die Redaktion von netzspannung.org. Auswahl von Beispielen soll Diskussionsgrundlage bieten Zusammensetzung der Gruppe erfragen; Diskussion in Gruppe am Ende vorschlagen

3 lernen @ netzspannung.org: projekte
Kooperationspartner: Kubim-Projekte Kunstunterricht Kinder machen Kunst mit Medien MuSe Schwimmen Lernen im Netz ArtDeCom Musikunterricht Me[i]Mus Neue Bereich im Aufbau: Integration von besonderen Vermittlungsansätzen, die in den vergangenen Jahren in verschiedenen Forschungsprojekten im Rahmen des vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderten Programms „Kulturelle Bildungsarbeit im Medienzeitalter“ entwickelt wurden. Beispiele aus der Grundschule bis zur Akademie, das heißt für alle Altersstufen und Schultypen.

4 lernen @ netzspannung.org: projekte
MuSe-Computer Multisensueller Kunstunterricht unter Einbeziehung der Computertechnologie Projekt des Hessischen Landesinstituts für Pädagogik (HeLP) Crossover: Verbindung herkömmlicher Materialien und Techniken mit der digitalen Technik Experiment, Zufall, Spiel als didaktische Kategorien auch in der Arbeit mit digitalen Medien Kreativer Schnittstellengebrauch Werkstattprinzip

5 lernen @ netzspannung.org: projekte
Schwimmen lernen im Netz Neue Medien als Zugang zu Schrift und (Schul-)Kultur Projekt der Hamburger Schulbehörde 5 Grundschulen, eine Förderschule, eine Schule für Geistigbehinderte Neue Medien als Inspiration und Motivation für Schreibaufgaben Ästhetisches Gestalten mit neuen Medien als Einstieg in einen kritischen Umgang mit den Medien Mediale Übergänge Crossmediales Arbeiten mit alten und neuen Medien Genderaspekte

6 lernen @ netzspannung.org: projekte
ArtDeCom Theory and Practice of integrated Art Design and Computer Science in Education Institut für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS), Universität Lübeck, 7 allgemein bildende Schulen in Schleswig Holstein Gleichzeitige Förderung informatisch-kognitiver und musisch-künstlerischer Fähigkeiten Handlungs- und körperbezogene Unterrichtskonzepte Experimentell-spielerische Vermittlung der Unterschiede und Gemeinsamkeiten des real-physischen und digitalen Raumes Projektunterricht Kunst und Informatik bzw. Kunst, Sport und Informatik

7 lernen @ netzspannung.org: projekte
Kinder machen Kunst mit Medien Sonderpädagogische Förderung mit neuen Medien im Grundschulalter Senatsverwaltung Berlin, Grund- und Sonderschulen Einbeziehung von Künstlern als externen Experten Unterrichtssituationen für selbst gesteuertes Lernen schaffen Heterogenität Reflexiver Umgang mit symbolischen Ordnungskategorien

8 lernen @ netzspannung.org: projekte
Me(i)Mus Neue Medien als Werkzeug, Musikinstrument und Thema im Musikunterricht Kooperation der Universität Magdeburg und der Hochschule für Musik in Würzburg Praxisorientierte Entwicklung von didaktisch-methodischen Konzepten der Arbeit an und mit neuen Musiktechnologien im Musikunterricht Computer, Synthesizer, Audio-Editor, Sequenzer-Programme als (szenetypische) Musikinstrumente Werkzeuge, um Inhalte des Musikunterrichts zu vermitteln thematische Anknüpfungspunkte z.B. Komposition, Autor, Musikgeschichte etc.

9 lernen @ netzspannung.org
Lernen Matrix Bereich im Aufbau: Integration von besonderen Vermittlungsansätzen, die in den vergangenen Jahren in verschiedenen Forschungsprojekten im Rahmen des vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderten Programms „Kulturelle Bildungsarbeit im Medienzeitalter“ entwickelt wurden. Beispiele aus der Grundschule bis zur Akademie, das heißt für alle Altersstufen und Schultypen. netzspannung.org Lernen

10 neue medien im kunst- und musikunterricht
Methodisch-didaktische Ansätze Digitale Medien als Motivationshilfe Faszination der Medien steigert Motivation und Aufmerksamkeit Inhaltliche Ebene z.B. für Schreibaufgaben

11 neue medien im kunst- und musikunterricht
Methodisch-didaktische Ansätze 2. Neue Zugänge durch crossmediales Arbeiten Rasenstücke Musik der Romantik

12 neue medien im kunst- und musikunterricht
Methodisch-didaktische Ansätze 3. Werkstattprinzip MuSe ArtDeCom Me(i)Mus

13 neue medien im kunst- und musikunterricht
Methodisch-didaktische Ansätze Lernformen Interdisziplinäres Arbeiten Projektunterricht Schüler-Experten

14 unterrichtseinheiten (computerkenntnisse gering)
Torins Passage Deutschunterricht in Grund- und Förderschulen Geschichtenerzählen nach einem Computerspiel Jazzwürfel Musikunterricht in Sek I Thema: Akkorde u. Harmonien Rasenstücke - Kunstunterricht in Klasse 11 - Bildbearbeitung analog und digital Schrott-Robot Fachübergreifender Projektunterricht Jahrgangsstufe 6, Gymnasium Kinetische Skulpturen: aus Müll werden „lebendige Wesen“ Augenhöhe Ober- und Abschlussstufe einer Schule für Geistigbehinderte Kunstunterricht zum Thema Wahrnehmung und Perspektiven

15 klassenklon Klassenklon Projektunterricht in der Jahrgangsstufe 5
Inspiration: Die Börse von Martin Liebscher Klassenklon Projektunterricht in der Jahrgangsstufe 5 Entwickelt im Projekt Kinder machen Kunst mit Medien Hunsrück Grundschule, Berlin

16 magie der dinge: the robe
Kunstunterricht für die Klassen 3 bis von Grund- und Förderschulen Projekt: Schwimmen Lernen im Netz Erprobt an zwei Hamburger Schulen Internetprojekt von Leslie Huppert

17 unterrichtseinheiten (mittlere computerkenntnisse)
Hexenzauber Kunstunterricht in Klasse 5 Musikvideos zu Hexen und Zauberei Klangjäger Musikunterricht in Sek I Klangcollagen mit Klängen aus dem Internet ScanMan - Kunstunterricht in Klasse 11 - Experimente mit dem Scanner, Bildtext-Relationen, Präsentationsformen Römer in Berlin Klasse 6, Integrationsschule Fake oder Realität: Informationen im Internet

18 zauberlehrling Zauberlehrling
Fächerübergreifender Projektunterricht Kunst, Musik und Deutsch, Klasse 4 Entwickelt im Projekt Kinder machen Kunst mit Medien Steinwald-Schule (Grund- und Sonderschule), Berlin

19 video zur musik der romantik
Videofilme zur Musik der Romantik Musikunterricht in Klasse 11 Videos zu romatischen Kunstliedern Wenn ich in deine Augen seh

20 unterrichtseinheiten (gute computerkenntnisse)
Systemwusel Kunstunterricht in der Oberstufe Interaktive Rauminstallation Real, irreal, ganz egal Kunst und Informatik in Klasse 9 Unterschiede und Gemeinsam-keiten materieller und digitaler Objekte sowie physikalischer und virtueller Räume Welt der Drachen Kunst, Sport, Informatik in der Grundschule Mixed-Reality Musik-Revue

21 kinder machen kunst mit medien
Modellcharakter Integration von Künstlern (externe Experten) lernbereichsübergreifender Unterricht in Grund- und Förderschulen Prinzipien Selbststeuerung und Heterogenität Projektdaten Realisiert an 7 Berliner Schulen zwischen August 2002 und März 2005

22 schwimmen lernen im netz
Modellcharakter Neue Medien als Zugang zu Schrift und (Schul)Kultur Motivation durch (Anknüpfung an) Medienerfahrung Kunstunterricht: kritischer und kreativer Umgang mit der Herstellung und Wirkung von (digitalen) Bildern ist wichtig für alltäglichen Mediengebrauch crossover digitaler und sinnlich-ästhetischer Erfahrung Projektdaten: Laufzeit ; 7 Hamburger Grund- und Förderschulen

23 scanman ScanMan: die Umwelt scannen
Eine Unterrichtseinheit für einen Leistungskurs Kunst Realisiert am Bertold Brecht Schule Gymnasiale Oberstufenschule, 2002 Aus dem Modell-Projekt „MuSe“ - Multisensueller Kunstunterricht unter Einbeziehung der Computertechnologie ScanMan: die Umwelt scannen

24 scanman ScanMan: die Umwelt scannen
Schnittstellenverfremdung: Scanner wird Experimentiergerät Mobilität ermöglicht Beweglichkeit wie eine Fotokamera im öffentlichen Raum ScanMan: die Umwelt scannen

25 scanman ScanMan: die Umwelt scannen
Mobile Einheit: Notebook und Drucker auf dem Rücken und den Scanner in den Händen Druck auf den Auslöseknopf des Scanners - und nach etwa einer Minute zeigt der Drucker das Ergebnis Video ScanMan: die Umwelt scannen

26 scanman 1. Bilder finden im Außenraum
Aufgabenstellung: Scannen von Objekten, die eindeutig wiedergeben, dass sie im Außenraum gescannt wurden. Experimente mit der Aufnahme-Geschwindigkeit: Langsames Bewegen des Scanners verursacht „malerische Spuren z.B. einer Grafitti-Wand“, vgl. Bild rechts

27 scanman 2. Kreatives Schreiben
Intuitives Handeln führt zu spontaner Bilderzeugung SchülerInnen scannten sich selbst Thema: ICH zeichnete sich ab Bilder inspirierten zu Gedichten Außerschulischer Experte (Autor) kam hinzu

28 scanman 3. Präsentationen „Zitrone süß, ein Apfel sauer“
Triptychon – Präsentation: Holzrahmen um den Bildschirm des Computers, daneben links und rechts 2 analoge Bilder Powerpoint – Präsentationen z.B. Gedichts-Animationen

29 scanman Erfahrungen Experimentelle Vorgehensweise, intuitives Handeln als künstlerische Strategie auch produktiv im Kontext digitaler Medien. Crossover von analogem und digitalen Medien verlangt Phasen des traditionellen Gestaltens einzulegen Computer wird zum Gestaltungsinstrument und nicht nur isoliert als Datenverwalter wahrgenommen Funktionalitäten des Gerätes inspirieren zur Auseinandersetzung mit der eigenen Person

30 scanman Fragen/Kommentare/Ergänzungen?

31 strawinskys „le sacre“ crossover hiphop
Musikunterricht für Klasse 9 und 10 Entwickelt im Projekt Me(i)Mus Kunstmusik des 20. Jahrhundert vermittelt mit der Technik der zeitgenössischen Musikproduktion Konzept: über eine künstlerische Verfremdung des Klangmaterials einen neuen Zugang schaffen (Maurizio Kagel)

32 strawinskys „le sacre“ crossover hiphop
Arbeitsschritte Entwicklung eines Kompositionskonzepts Realisierung eigener Kompositionen mit dem Sequenzer-Tool Fragestellungen Kontexte: die Takte im Sacre Künstler oder Techniker Kompostionsbegriff Verfremdungseffekt Kulturvergleich Das Sequenzer-Tool

33 me[i]mus - neue medien im musikunterricht
Strawinsky crossover HipHop : Vermittlung zeitgenössischer Kunstmusik via HipHop-Musik Musiktool: Leicht zu bedienendes Sequenzer Programm im Internet Vorstufe von komplexeren Programmen, wie „Cubase“ Erlernen des Komponierens und Samplens

34 me[i]mus - neue medien im musikunterricht
Modellcharakter Neue Medien als Werkzeug, Musikinstrument und Thema im Musikunterricht Entwicklung von musikpädagogischen Modellen computergestützten Musikmachens   Einsatz neuer Musiktechnologien (Computer, Synthesizer, Audio-Editoren, Sequenzer-Programme etc.) Nutzung und Analyse des Internets als Plattform für musikbezogene Recherche, Publizieren und Kommunikation Auf netzspannung.org: Online- Musiktools zur Heranführung an komplexe Inhalte oder digitale Instrumente Projektdaten Kooperation zwischen Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg und Hochschule für Musik Würzburg Kubim-Modellprojekt: 1. August April 2005 Die Neuen Medien und hier im engeren Sinne die Neuen Musiktechnologien (Computer, Synthesizer, Audio-Editoren, Sequenzer-Program­me etc.) wurden als professionelle und szenetypische Musikinstrumente und Werkzeuge für das Musikmachen im Freizeitbereich sowie das Internet als Plattform für musikbezogene Recherche, Publizieren und Kommunikation auf ihre musikkulturelle Bedeutung in Kindheit und im Jugendalter analysiert.

35 welt der drachen Unterrichtseinheit für die 3. Jahrgangstufe; Alter: 8-9 Jahre Fachübergreifender Projekt-unterricht verbindet Kunst, Sport und Informatik Alter der Kinder: ca. 8-9 Jahre Mixed-Reality-Musikrevue

36 welt der drachen Welt der Drachen: Unterrichtsbeispiel mit SchülerInnen der 3. Jahrgangsstufe Entwickelt im Rahmen des Projektes ArtDeCom - “Theory and Practice of integrated Art Design and Computer Science in Education” Forschungsprojekt des Instituts für Multimediale und interaktive Systeme (IMIS) der Universität Lübeck, Januar 2001 bis Dezember 2003; Projektleitung: Prof. Dr. Michael Herczeg (IMIS) Dr. Thomas Winkler (IMIS) Durchgeführt an der Schule Lauerholz. Lübeck

37 welt der drachen Technischer Bühnenaufbau

38 welt der drachen - arbeitsschritte
1. Entwicklung der Geschichte Szenische Darstellung von 6 Drachen, die Blitz und Donner sowie Vulkanausbruch erleben, Wasser schöpfen, Bäume gießen 2. Bühne - real und virtuell Kulissenbau Installation von Videokamera und Software zur Verbindung von Bühnengeschehen mit computer-gesteuerten Ereignissen und Effekten Herstellen von Animationen für die Rückprojektion Aufnahme von Klängen und Geräuschen für die Klangkulisse Verbindung real und virtuell: das Spiel der Kinder löst bestimmte Videosequenzen in der Rückprojektion aus

39 welt der drachen - arbeitsschritte
4. Entwicklung der Choreografie Improvisationen und Vorübungen Einüben der Choreografie 5. Entwicklung der Animationen Herstellen von Animationen mit Kulissenelementen, z.B. Vulkanausbruch, Wasserholen aus dem Brunnen Kreatives Arbeiten mit alten & neuen Medien VIDEO VIDEO VIDEO

40 welt der drachen - arbeitsschritte
5. Produktion der Geräuschkulisse Erzeugen und Aufnahme von Geräuschen wie Drachenschnarchen, Vulkanausbruch, Wind, Blätterrascheln etc. als Tonspur für Animation und für interaktive Bühne 6. Programmierung der interaktiven Bühne Einzelne Geräusche werden bestimmten Bewegungen und Ausdrucksformen auf der Bühne über Bilderkennungssoftware zugeordnet Spielerisch erproben die Kinder, was passiert, wenn sie sich im Sichtfeld der LegoCam bewegen. 7. Die Aufführung der interaktiven Musik-Revue Höhepunkt der Unterrichtseinheit VIDEO VIDEO VIDEO

41 welt der drachen - technik
Hardware LEGO Cam (leistungsfähige Videokamera für PC und Mac) Software LEGO MindStorm (VisionCommand) Ikonische Programmierung Mit der ikonischen (bildhaften) Programmierung können anschauliche mentale Modelle komplexer interaktiver Systeme erstellt werden. Dazu werden einzelne ikonische Programmierbausteine, die jeweils einen spezifischen Programmcode veranschaulichen, aus einer Palette entnommen und zu einer Reihe von Befehlen geordnet. Eine einfache, recht kostengünstige Software Es geht nicht um das Erlernen einer Progammiersprache, sondern um die Vermittlung von Programmstrukturen, also um Modelle

42 welt der drachen Resümee der Lernziele
Vermittlung ästhetischer und informatischer Kompetenzen: Programmierung von bestimmtem Verhalten (z.B. das Abspie- len eines Geräusches) mit Hilfe einer Bilderkennungssoftware Verständnis für die Verbindung der physikalischen und der digitalen Welt Training von Körperbewusstsein und Einfühlungsvermögen in die Musik und in die (Funktionen der) Programmierung (mulitsensualer Zugang zu Computerkenntnissen) Erstellung von Animationen (Produktion von Soundsequenzen u. Videoaufnahmen) Kreative Gestaltung von Objekten (Kulissenbau) Arbeiten in interdisziplinärem Team (Sport, Kunst, Informatik)

43 welt der drachen Modellcharakter
Modell eines projektorientierten, fächerverbindenden Unterrichts in der Schule: Kunst + Informatik + Sport Förderung von informatisch-kognitiven u. musisch-künstlerischen Fähigkeiten durch Mixed-Reality-Applikationen, d.h. die Verbindung herkömmlicher materieller Medien mit den neuen digitalen Medien Systemisches Denken und informatische Modellbildung als Produkt eines an die sinnliche Wahrnehmung gebundenen, kreativen Prozesses: denn für Lernprozesse ist die sinnliche Wahrnehmung und das kooperative Handeln im real physischen Raum von entscheidender Bedeutung (konstruktivistischer Ansatz) Multisensueller Zugang zu Computerkenntnissen Weitere Informationen:

44 welt der drachen Fragen/Kommentare/Ergänzungen?
Alter der Kinder: ca. 8-9 Jahre

45 medienkunst lernen @ netzspannung.org
Arbeitsgruppen Inwiefern können Sie das Unterrichtsbeispiel für den Unterricht adaptieren oder einzelne Ideen oder Ansätze für Ihre Beratungstätigkeit nutzen? Für welche anderen Fächer, Themen, Projekte oder Jahrgangsstufen bietet das Unterrichtsbeispiel Anknüpfungspunkte? Was fehlt Ihnen, um einen ähnlichen Unterricht selbst durchzuführen bzw. was fehlt Ihrer Meinung nach LehrerInnen, die diesen Unterricht adaptieren möchten? Wie könnte dieses Manko behoben werden? Medienkunst Lernen müsste vielleicht besser heißen „Medienkunst Vermitteln“; Aufbau und Vorgehen Einleitung zum Thema Praktische Beispiele - zwischendurch jeweils Raum für Fragen und Kommentare Möglichkeiten, das Internet für die Lehre zu nutzen Ich komme nicht aus der Praxis, ich bin verantwortlich für die Redaktion von netzspannung.org. Auswahl von Beispielen soll Diskussionsgrundlage bieten Zusammensetzung der Gruppe erfragen; Diskussion in Gruppe am Ende vorschlagen

46 medienkunst lernen @ netzspannung.org
Neue Unterrichtseinheiten: Neue Medien im Deutschunterricht (Grund- und Förderschule, Schule für Geistigbehinderte) Beispiele für Kunstunterricht mit neuen Medien für die Jahrgangsstufen 1- 4 an Sonder- u. Grundschulen Unterrichtskonzepte für den schulischen Musikunterricht (Sek. I u. II) Bereich im Aufbau: Integration von besonderen Vermittlungsansätzen, die in den vergangenen Jahren in verschiedenen Forschungsprojekten im Rahmen des vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderten Programms „Kulturelle Bildungsarbeit im Medienzeitalter“ entwickelt wurden.

47 Internetplattform für digitale Kunst und Kultur
Ausschlaggebend für die Initiierung des Projektes waren die Ergebnisse einer Studie, die Notwendigkeit und Anforderung eines Kompetenzzentrums für Kunst und Technologie - wie es das Bundesministerium seinerzeit nannte - untersuchen sollte.

48 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Nutzen Sie
Kontakt: Situiertes Lernen Entsprechend dem theoretischen Ansatz des situierten Lernens [...] erfolgt die mentale Repräsentation eines Konzepts nicht isoliert und in abstrakter Form, sondern unter Berücksichtigung des sozialen und physikalischen Kontexts der sozialen und physikalischen Situation, in der das Konzept relevant ist und angewendet wird. Wissen ist nach dieser Auffassung stets konstruiert und stets situiert, d. h. von seinem Erwerbskontext abhängig. Im Vordergrund steht daher das Lösen komplexer Ausgangsprobleme in möglichst authentischen Kontexten. Das Problem ist aus multiplen Perspektiven zu betrachten; die sich im sozialen Austausch ereignenden Problemlöseprozesse sollten artikuliert und reflektiert werden.

49 neue medien im unterricht - wozu?
Neue Medien bieten andere Möglichkeiten im Hinblick auf Motivation Methoden crossover zwischen digitaler und physikalischer Welt fächerübergreifendes & kooperatives Arbeiten neue Lernkulturen Inhalte: Fähigkeiten zum eigenständigen Umgang mit den Medien vermitteln - nicht nur im vorgesehenen Sinne einen kritischen und kreativen Umgang mit der Herstellung und Wirkung von (digitalen) Bildern

50 schnittfeld von gestaltung, theorie, technologie
Audio Objekt Raum Bild Narration Video Netz Grafik Interface Text Performance Medienkunst Mediengestaltung Szenographie Code/Informatik Vermittlung Bewegtbild E-Technik Kunst-/Designgeschichte Ein Schaubild, das die Vielfältigkeit und Komplexität von Medienkunst zeigt und auch verdeutlichen soll, warum für die Kunst mit neuen Medien - und nicht nur für die Kunst sondern allgemein für die Arbeit mit neuen Medien neue Vermittlungsansätze gefragt sind. Komm.-Technik Telematik Mediengeschichte Sensorik Ästhetik/Wahrnehmung Mechatronik Semiotik Neurowissenschaft Kybernetik Kommunikationstheorie

51 kunstunterricht mit neuen medien
Ziele in der Arbeit mit digitalen Medien Situationen, Szenen, Inszenierungen - evtl. fächerübergreifend - schaffen, die Folgendes ermöglichen und befördern interdisziplinäres und kooperatives Arbeiten die Reflexion von alten und neuen Möglichkeiten der Medien Erforschung und Erprobung neuer Lernkulturen insbesondere im Hinblick auf Beteiligungs- und Gestaltungsmöglichkeiten Integration in das alltägliche Unterrichtsgeschehen (keine eigene Fachdisziplin) Potential digitaler Medien bewusst machen, Fähigkeiten zum eigenständigen Umgang vermitteln - nicht nur im vorgesehenen Sinn sondern auch jenseits der vor-geschriebenen Programme (vgl. auch: Karl Josef Pazzini, Kulturelle Bildung im Medienzeitalter, 1999)

52 medienkunst lernen @ netzspannung.org
Medienkunst Lernen: Best-Practice-Beispiele Auswahlkriterien innovative Vermittlungsstrategien (interdisziplinär, projektorientiert) aktive Produktion, Werkstattprinzip spielerischer und künstlerischer Ansatz Darstellung auf netzspannung.org Ausführlich: Projekte werden unterteilt in Theorie, Praxis und Technik Nachvollziehbar: Unterrichts-Beispiele sind in einzelne Arbeitsschritte aufgegliedert. Multimedial: Bilder, Videos, Powerpoints, Texte


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