Prof. Dr. Michael Herczeg, Dr. Thomas Winkler

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 Präsentation transkript:

Prof. Dr. Michael Herczeg, Dr. Thomas Winkler Startseite Prof. Dr. Michael Herczeg, Dr. Thomas Winkler Institut für Multimediale and Interaktive Systeme Universität zu Lübeck Daniela Reimann, Forum für Interdisziplinäre Studien Muthesius-Hochschule für Kunst und Gestaltung, Kiel Dr. Ingrid Höpel, Kunsthistorisches Institut der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel

ArtDeCom – ästhetisch-informatische Bildung Winkler-Titel Dr. Thomas Winkler Institut für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität zu Lübeck ArtDeCom – ästhetisch-informatische Bildung

selbst differenzieren / konstruieren Lernen? Lernen = selbst differenzieren / konstruieren gemeinsam in kommunikativen Bezügen handlungsbezogen mit allen Sinnen auf die Welt heute beziehen, auf die Lebenswirklichkeit

Welt heute: medial geprägte Welt Welt verstehen? Welt heute: medial geprägte Welt Um sie zu verstehen und in ihr Handlungsfähig zu sein, ist es notwendig, Künste, Natur-, Geistes- und Sozialwissenschaften zu verbinden

Welche Rolle können digitale interaktive Systeme bzw. „Tangible Media“ beim Lehren und Lernen spielen ?

befördern Gestaltungsfähigkeit Medien lassen uns ... Interaktive digitale Medien & „Tangible Media“ lassen uns unsere gegenwärtige (globale) Welt rekursiver Systeme besser be-greifen erweitern Kommunikations-, Aus-drucks- und Handlungsfähigkeit befördern ein Denken mittels hoch abstrakter Modelle am Konkreten befördern Gestaltungsfähigkeit

Ziele der Unterrichtsversuche: Multi-Medien erzeugen, kombinieren, transformieren, programmieren und präsentieren

Ziel: Inform.Kompetenz Ziel: Verstehen der Funktionen und Potenziale programmierbarer digitaler Informations- und Medientechnologie informatisch-ästhetische Kompetenz

Ziel: Wirk-Nebenwirkung Wirkungen und Nebenwirkungen, die interaktive digitale Medien herbeiführen, erkennen und einschätzen können

Ziel: Verstehen R+Zeit sich verändernde Raum-Zeit–Wahrnehmung verstehen Orientierung in verknüpften physischen und digitalen Räumen

Verstehen, Orientieren, Handeln Modelle bilden: Programmieren von Verhalten im physikalischen Raum Eigenständiges Konstruieren von fächerübergreifendem Wissen sich (subjektiv) Ausdrücken beim Programmieren von digitalen Medien Auseinandersetzung mit eigener Identitätsbildung in der zunehmend medialen Welt

Mediale Dimensionen von Mixed-Reality-Lernräumen SemiotModell-MR Mediale Dimensionen von Mixed-Reality-Lernräumen

Welche Medien – wie verwenden? Welche digitalen Medien? Wie sie verwenden? Ikonische Programmierung von Sensoren und Aktuatoren / z.T. Verwendung von Mikrocomputern 2. Erstellen und Programmieren von interaktiven 3D-Internet-Objekten/Räumen im Kontext der physischen Welt

MR-Environments: BEISPIELE Schaffung von fächerübergreifenden Mixed-Reality-Lernumgebungen Beispiele

1. Sensortechnologie + ikon.Programmierung 1. Sensortechnologie und ikonische Programmierung 1. Sensortechnologie + ikon.Programmierung

Was ist ein digitales Bild? Was ist ein Bildsensor? EyeToy Was ist ein digitales Bild? Was ist ein Bildsensor? EyeToy – Playstation 2

Verstehen durch koop. Stop-Motion Verstehen durch eigenes kooperatives Gestalten digitaler Stop-Motion-Animation

Förderung abstrakten Denkens durch digitale Modellbildung Bilderkennung in der Grundschule

Schema: Welt der Drachen-Bühne

Bewegung, ...Film Aufführung Bewegung, Ausdruck, Musik, Narration, Stop-Motion-Animation, Gestaltung, Programmierung von Sensorik

Modellbildung „biologischen“ Verhaltens: Kommunizierende künstliche Wesen

Interfaces: Unmittelbares Feedback in der physischen Realität beim Programmierprozess

Ikonische Visualisierung der Programmierung von Sensoren und Aktuatoren

Fachübergreifende + werkstattor. Lernräume Räume zum Lernen: Fachübergreifendes Lernen im werkstattorientierten Unterricht

2. 3D-Internet 2. Erstellen und Programmieren von interaktiven Installationen mit 3D-Internet-Objekten/Räumen

Physische + digitale Obj / PhotoModeler Verknüpfen von physischen und digitalen Objekten

Zeichnen von 3D-Objekten 3D-Zeichnen / Teddy Zeichnen von 3D-Objekten

Erstellen von digitalen 3D-Räumen 3D-Räume / Atmosphere Erstellen von digitalen 3D-Räumen

Installation von 3D-Internetwelten in der physischen Realität

Identitätsbildung und Kommunikation mittels digitaler Repräsentanten (Avatare)

Erstellen von Avataren mittels Selbstportraits AvatarLab Erstellen von Avataren mittels Selbstportraits

Avatare erweitern visuelle Kommunikationsräume Java-Script Avatare erweitern visuelle Kommunikationsräume

Avatare erweitern visuelle Kommunikationsräume

Programmieren eines digitalen Handlungsraums Improvisation eines Sprechertextes

Wissenschaftliche Ergebnisse ästhetisch-informatischer Bildung: Wiss. ERGEBNISSE Wissenschaftliche Ergebnisse ästhetisch-informatischer Bildung: Schlüsselkompetenz für interdisziplinäres Lernen

Wiss. E.: Hochmotivierend + Mädchen Selbstbestimmtes, gemeinsames, fächerverbindendes Arbeiten an konkreten Projekten ist hoch motivierend besondere Motivierung von Mädchen durch identitäts- und sozialbezogene Anwendungen

Wiss.E: abstr.Wissen + Kreativität, Ausdr.Fähigk. Multisensuelle Be-greifbarkeit der Medien ermöglicht spielend das frühzeitige Erlernen abstrakten Wissens Interaktive Mixed-Reality fördert Kreativität und Ausdrucksfähigkeit

ArtDeCom-BLK Modellprojekt des Programms Kulturelle Bildung im Medienzeitalter der Bund-Länder-Kommission und dem Land Schleswig-Holstein