Sascha Schneider Steve Nebel Günter Daniel Rey

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 Präsentation transkript:

Sascha Schneider Steve Nebel Günter Daniel Rey Wieviel „sozial“ steckt in multimedialen Lernmaterialien? Sascha Schneider Steve Nebel Günter Daniel Rey Wo wir schon bei Vertrautheit sind, sollte Ihnen ja die aktuelle Werbekampagne von Coca Cola bekannt sein, die die Personalisierung für Werbezwecke entdeckt haben

Können Computer sozial sein? Tim Maria Babette

Theoretischer Hintergrund Computers-as-social-actors (CASA; Nass, Steuer, & Tauber, 1994) Social Agency Theory (Mayer, Sobko, & Mautone, 2003) Media equation theory (Reeves & Nass, 1996) Tim Maria Babette Personalization Effect (Moreno & Mayer, 2004) Politness Theory (Brown & Levinson, 1987) Conducive Pictures (Schneider, Nebel, & Rey, 2016)

Theoretischer Hintergrund Soziale Hinweiszeichen: Instruktionsbot- schaft mit sozialen Hinweiszeichen Aktivierung einer sozialen Reaktion Steigerung der aktiven, kognitiven Verarbeitung Verbesserung der Verständnisleistung Beispiel: „Im Folgenden lernst du alles über das Thema Bruchrechnung“ „Ich fühle mich persönlich angesprochen“ „Ich möchte verstehen, was Bruchrechnung bedeutet“ „Ich habe verstanden, was Bruchrechnung ist“ Bildquelle: Rey (2015) nach Mayer (2004)

Experiment 1 Methode Design: 2-Gruppen-Vergleich (für jedes Experiment) Experiment 1: N = 75, 68% weiblich, Alter von 12- 15, Audioversion, weiblicher Audiokommentar Experiment 2: N = 91, 59% weiblich, Alter von 13- 16, Schriftlicher Text, vier Lernseiten Teilnehmer: SchülerInnen Sekundarstufe II (Sachsen-Anhalt), Klassenstufen 8 und 9 Lernthema: Photosynthese (511 vs. 518 Wörter) Vorwissen: kein bis wenig Vorwissen Operationalisierung der UV Hochdeutsch vs. Jugendsprache Unterstützungswörter wie „krass“, „voll“, „klar machen“ Anglizismen wie „cool“ und „Power“ Abkürzungen wie „gäb‘s“ Rhetorische Fragen: „Was geht da ab?“ Zwei einfaktorielle zweifach-gestufte Experimente

Experiment 1 Transfer- leistung F (1, 73) = 25.74, F (1, 89) = 34.85, Hochdeutsch Jugendsprache Experiment 1 (Audio) Hochdeutsch(38) 2.43(0.75) Jugendsprache(37) 3.49(0.94) Experiment 2 (schriftlich) Hochdeutsch(46) 2.21(1.04) Jugendsprache(45) 3.43(1.04) F (1, 73) = 25.74, p < .001, d = 1.19 F (1, 89) = 34.85, p < .001, d = 1.26

Experiment 2 Methode Design: 2 x 2 between-subjects factorial design Faktor 1: Höflichkeit in Instruktionen (höflich vs. direkt) Faktor 2: Modalität der Instruktion (auditiv vs. visuell) Teilnehmende: N = 120, 66% weiblich, Alter: 16-24 Jahre (M = 18.19, SD = 1.76), Sekundarstufe 2, Klassenstufen 11 bis 13 Vorwissen: kein bis wenig Vorwissen Lernmaterial: Attributionstheorien (2095 Wörter) AVs: Behalten, Transfer, Interesse (Rheinberg, Vollmeyer, & Burns, 2001), Mentale Belastung (Eysink et al., 2009), wahrgenommene Lernunterstützung sowie Freiheitsgrade Operationalisierung von Höflichkeit „könntest“ „Lass uns lernen“ Instruktionen als Fragen „erkunden, beleuchten“ Keine Zeitbegrenzungen wie z.B. „sofort“ Zwei einfaktorielle zweifach-gestufte Experimente

Experiment 2 Transfer (Maximum = 23) Haupteffekt - Modalität: auditiv Haupteffekt - Modalität: F (1, 113) = 0.15, p > .05, ηp2 = .001 Interaktion: F (1, 113) = 1.75, p > .05, ηp2 = .015 visuell Auch für Behalten F (1, 113) = 10.47, p = .002, ηp2 = .09

Experiment 2 Ergebnisse: Interesse Mentale Belastung F (1, 116) = 9.75, p = .02, ηp2 = .08 F (1, 112) = 52.10, p < .001, ηp2 = .19

Experiment 2 Ergebnisse: Lernunterstützung Freiheitsgrad p < .001, ηp2 = .17 F (1, 112) = 8.60, p = .004, ηp2 = .07

Operationalisierung von sozialer Kontext Experiment 3 Methode Design: 2 x 2 between-subjects factorial design Faktor 1: Sozialer Kontext (Freizeit- vs. Lernsituation) Faktor 2: Valenz (positiv vs. negativ) Teilnehmende: N = 85, 53% weiblich, Alter: M = 24,2 Jahre, SD = 3,6 Jahre), Studenten der TU Chemnitz, Medienkommunikation (37%), Interkulturelle Studien (11%), Psychologie (11%), Andere (23%) Vorwissen: kein bis wenig Vorwissen Lernmaterial: Zellteilung (1317 Wörter) AVs: Behalten, Transfer, Semantisches Differential: Zufriedenheit, Aktivierung, Dominanz (Russel & Mehrabian, 1977) Operationalisierung von sozialer Kontext Freizeit Lernen

Experiment 3 F (1, 77) = 8.49, p = .005, ηp2 = .10 F (1, 77) = 7.38, Retention scores ranges from 0 to 21 Transfer scores ranges from 0 to 12 F (1, 77) = 8.49, p = .005, ηp2 = .10 F (1, 77) = 7.38, p = .008, ηp2 = .09

Experiment 3 F (1, 77) = 25.13, p < .001, ηp2 = .25 No differences in motivation or cognitive load F (1, 77) = 25.13, p < .001, ηp2 = .25 F (1, 77) = 10.60, p = .002, ηp2 = .12

Diskussion Ein erhöhter Personalisierungsgrad erhöht auch die Lernleistung Höfliche Instruktionen sind interessanter, weniger belastend, werden als unterstützend und weniger eingrenzend wahrgenommen und erhöhen die Lernleistung Lernbilder in Lernsituationen erhöhen die Lernleistung, aber verringern den Aktivierungsgrad und erhöhen die wahrgenommene Dominanz  Soziale Mechanismen werden auf Lernsituationen am Computer übertragen Interessante zukünftige Forschungsfragen: Wieviel „ sozial“ braucht es? Welche Auslöser für soziales Verhalten gibt es noch? Wie kann die Forschung zu medialen Lernumgebungen den Schulalltag verbessern?

Diskussion Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Sascha Schneider Wissenschaftlicher Mitarbeiter / Research Associate Straße der Nationen 12, 09111 Chemnitz, Raum 244 +49 (0) 371 / 531 - 34599 E-Learning and New Media http://www.tu-chemnitz.de/phil/imf/professuren/elearning/en/index.php.en Institute for Media Research Faculty of Humanities TU Chemnitz sascha.schneider@phil.tu-chemnitz.de

Quellen Brown, P., & Levinson, S. C. (1987). Politeness: Some universals in language usage (Vol. 4). Cambridge, New Yok: Cambridge University Press. Mayer, R. E., Sobko, K., & Mautone, P. D. (2003). Social cues in multimedia learning: Role of speaker's voice. Journal of Educational Psychology, 95, 419-425. Moreno, R., & Mayer, R. E. (2004). Personalized messages that promote science learning in virtual environments. Journal of Educational Psychology, 96, 165–173. Nass, C., Steuer, J., & Tauber, E. R. (1994, April). Computers are social actors. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (pp. 72-78). ACM. Reeves, B., & Nass, C. (1996). How people treat computers, television, and new media like real people and places (pp. 19-36). Cambridge: CSLI Publications and Cambridge University Press. Schneider, S., Nebel, S., Pradel, S., & Rey, G. D. (2015). Introducing the familiarity mechanism: A unified explanatory approach for the personalization effect and the examination of youth slang in multimedia learning. Computers in Human Behavior, 43, 129-138. Schneider, S., Nebel, S., Pradel, S., & Rey, G. D. (2015). Mind your Ps and Qs! How polite instructions affect learning with multimedia. Computers in Human Behavior, 51, 546-555. Schneider, S., Nebel, S., & Rey, G. D. (2016). Decorative pictures and emotional design in multimedia learning. Learning and Instruction, 44, 65-73.