Typisierung der Rollenspieler

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 Präsentation transkript:

Typisierung der Rollenspieler Rollenspieltheorie Teil 4 Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

Ansätze zur Typisierung der Rollenspieler sind fast genau so alt wie das Hobby selbst Menschen stecken die anderen und sich selbst liebend gerne in die Schubladen, was sich u.a. in der Beliebtheit der Online- Persönlichkeitstests (Meyers-Briggs) äußert Allerdings sind alle Menschen anders und passen nie alle perfekt in die Schubladen, egal wie fein diese geschnitten sind Ob Spielertypisierung eine solide Grundlade für eine Rollenspieltheorie bilden kann, sei dahin gestellt, aber für pragmatische Zwecke ist sie auf jedem Fall interessant Einleitung Mikhail Aristov

Überblick Glenn Blacow 4 Aspekte Munchkin-Mappe 4-5 Archetypen Aaron Allston 13 Spielertypen Richard Bartle 4 Spielerfarben Threefold Model 3 Spielerziele Ryan Dancey 5 Spielertypen Robin Laws 7 Spielertypen D&D 4E DMG 8 Spielertypen Überblick Mikhail Aristov

1980 von Glenn Blacow verfasst und als „Aspects of Adventure Gaming“ in Different Worlds #10 veröffentlicht (http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/models/blacow.html) Vermutlich die allererste Spielertypisierung, die die späteren Modelle beeinflusst hatte Schuf einen unglücklichen Präzedenzfall, seit dem viele Rollenspieltheorien aus einer oder anderen Spielertypisierung entwachsen sind Blacow‘sche Aspekte Mikhail Aristov

Power Gaming: Maximieren der Macht und Effizienz der Spielercharaktere Role-Playing: Definieren und Ausleben der Spielercharaktere als Personen Wargaming: Taktischer Wettkampf zwischen den PCs (Spieler) und der Welt (Spielleiter) Story Telling: Erkundung einer lebenden, sich ständig weiterentwickelnden Spielwelt „Erzählung“ ist nicht als ein eigenes Aspekt aufgeführt, weil Blacow glaubte, dass alle Rollenspiele automatisch eine haben Blacow‘sche Aspekte Mikhail Aristov

Angeblich bereits 1983 auf Pacificon entstanden und über die Jahre hinweg von unzähligen Autoren erweitert Es gibt duzende Varianten im Netz (z.B. https://firedrake.org/roger/rpg/munchkin.html) und keine davon ist maßgeblicher als andere Beschreibt scherzhaft, aber trotzdem sehr treffend die gängigen Rollenspielerarten und ihre Interaktionen untereinander Scheint auch, der Ursprung des Begriffs „Munchkin“ im Rollenspielkontext zu sein Die Munchkin-Mappe Mikhail Aristov

Real Men („echte Männer“) suchen das Action, um ihre Männlichkeit auszuleben Real Roleplayers („echte Rollenspieler“) werden oft weiter unterteilt: Brains („Köpfchen“) finden verrückte Lösungen für unlösbare Herausforderungen im Spiel Thespians („Schauspieler“) schreiben sich ewig langen Vorgeschichten und reden mit allem Loonies („die Irren“) betreiben ausschließlich Spaß und Unsinn Munchkins wollen das Rollenspiel gewinnen Die Munchkin-Mappe Mikhail Aristov

Allston‘sche Spielertypen 1988 von Aaron Allston für Champions 4E verfasst Beschreibt 13 Spielertypen, die Allston in seinen eigenen Kampagnen begegnet hatte: Builder will die Spielwelt beeinflussen Buddy spielt mit, weil seine Kumpels spielen Combat Monster will mit Geschick kämpfen Copier ahmt einen bestehenden Charakter nach Genre Fiend will, dass alles den vorgegebenen Genrekonventionen entspricht Allston‘sche Spielertypen Mikhail Aristov

Allston‘sche Spielertypen Forts.: Mad Slasher will einfach alles niedermetzeln Mad Thinker sucht kreative Lösungen für Herausforderungen im Spiel Plumber will komplexe Charaktere erkunden Romantic will Beziehungen ausleben Rules Lawyer will die Regeln ausbeuten Showoff will, dass sein Charakter ständig im Rampenlicht bleibt The Pro from Denver optimiert seinen Charakter auf einen ausgewählten Gebiet ohne Ende Tragedian spielt gerne tragische Geschichten aus Allston‘sche Spielertypen Mikhail Aristov

Spielerfarben von Bartle 1996 von Richard A. Bartle primär für MUDs und andere Computerspiele vorgeschlagen (http://mud.co.uk/richard/hcds.htm) Ordnet Spieler entlang zweier Skalen (Spieler vs. Spielwelt, Agieren vs. Interagieren) ein Spieler gehören zu allen vier Typen bzw. „Farben“, aber zum unterschiedlichen Grad (normalerweise in Prozent ausgedruckt) 2003 hat Bartle die 3. Achse hinzugefügt (Explizit vs. Implizit), und das Modell somit auf 8 Spielertypen erweitert (http://mud.co.uk/richard/selfware.htm) Spielerfarben von Bartle Mikhail Aristov

Spielerfarben von Bartle Achsen Agieren Interagieren Spieler Killer ♣ Schlachter Socializer ♥ Geselliger Welt Achiever ♦ Überflieger Explorer ♠ Entdecker Seit 1999 gibt es auch einen Online-Persönlichkeitstest dazu: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology Spielerfarben von Bartle Mikhail Aristov

Vorgeschlagen 1997 von Mary Kuhner auf Usenet und aufgezeichnet von John H. Kim (http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/) Identifiziert drei Rollenspielziele: Gamer wollen die Herausforderung und den Wettkampf untereinander Dramaturgen wollen eine dramatische Erzählung und den Selbstausdruck durch ihre Charaktere Simulationisten wollen Konsistenz im Geschehen und in der Spielwelt, und v.a. kein Meta-Game Dient als Grundlage vieler ähnlichen Modelle Das „Big Model“ (ein Nachfolger von Threefold) behauptet, seine kreativen Agenden seien keine Spielertypisierung. Ron Edwards‘ Begriff für ein „Spielertyp“ (wie hier betrachtet) ist „Skewer“ („Spieß“), weil aus seiner Sicht eine solche Typisierung Aspekte aus allen Schichten der Rollenspielaktivität vermischt. Threefold Model Mikhail Aristov

Studie von Wizards of the Coast 1999 haben Ryan S. Dancey und sein Team die 1. wissenschaftlich-statistische Studie der Rollenspieler durchgeführt (http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/ gaming/BreakdownOfRPGPlayers.html) Auftraggeber waren Wizards of the Coast, die zuvor D&D aufgekauft haben (1997) Daraus wurde ein Typisierungsmodell ähnlich dem Bartle-Test mit zwei Achsen erarbeitet: Strategie vs. Taktik und Kampf vs. Erzählung Studie von Wizards of the Coast Mikhail Aristov

Studie von Wizards of the Coast Achsen Strategie-orientiert Taktik-orientiert Kampf-orient. Thinker: Nutzt alle Regeln aus, um seine Charaktere langfristig zu optimieren, ohne Acht auf Erzählung Power Gamer: Mag kurze, heftige Spiele, ohne großer emotionaler Bindung zu seinen Charakteren Story-orient. Storyteller: Besteht auf logische Handlung mit glaubhafter Entwicklung aller Charaktere Character Actor: Lebt seine Charaktere aus und handelt primär aus dem Charakterwissen heraus Der 5. Spielertyp, Basic Roleplayer, hat keine starken Präferenzen und sitzt im Zentrum der Achsen Studie von Wizards of the Coast Mikhail Aristov

Typisierung von Robin Laws 2002 von Robin Laws in seinem Buch Robin's Laws of Good Game Mastering vorgestellt: Power Gamer will Macht und Supergegenstände Butt-Kicker will einfach Gegner niedermetzeln Tactician will komplexe (Kampf-)Situationen clever und realistisch auflösen Specialist spielt immer den gleichen Charakter Method Actor lebt seine Charaktere komplett aus Storyteller will eine spannende Erzählung wie in einem Buch oder einem Film Casual Gamer ist eher aus gesellschaftlichen, als aus spielerischen Gründen dabei Typisierung von Robin Laws Mikhail Aristov

Dungeon Master’s Guide Die Spielleiterhandbücher für Dungeons & Dragons 3.5E und 4E haben die gängigen Spielertypen aufgelistet und Tipps für den Umgang mit diesen gegeben Beeinflusst von der Studien durch Dancey und Laws (die jeweils die 3E und die 3.5E maßgeblich mitgestaltet haben) Schwerpunkt auf D&D und stilistisch ähnlichen Rollenspiele, aber grundsätzlich auch auf andere Spiele übertragbar Dungeon Master’s Guide Mikhail Aristov

Dungeon Master’s Guide 4E Actor spielt seinen Charakter voll aus Explorer erkundigt endlos die Spielwelt Instigator löst Dinge aus, bloß um zu schauen, was passieren wird Power Gamer steigert die Macht seines Charakters mit allen Mitteln Slayer schlachtet einfach alle Gegner ab Storyteller bemüht sich um eine spannende und in sich konsistente Erzählung Thinker löst schwere Situationen clever auf Watcher hängt nur mit den anderen herum Die Spielercharaktere von „Slayers“ werden oft „Murder Hobos“ bezeichnet. Dungeon Master’s Guide 4E Mikhail Aristov

Typisierungsansätze lassen sich grundsätzlich in zwei Arten unterteilen: Nominale Ansätze ordnen jeden Spieler einer der beliebig vielen nicht weiter geordneten Klassen zu Ordinale Ansätze sortieren sie anhand ihrer Position entlang 2-3 Präferenzachsen in bestimmte Bereiche des durch diese Achsen aufgespannten Raumes ein Die gleichen Begriffe („story-teller“, „power- gamer“) werden oft für unterschiedliche Dinge verwendet, was Verwirrung stiftet Trotz der langen Geschichte gibt es keine universelle Spielertypisierung, aber D&D 4E kam 2008 aus meiner Sicht sehr nah ran Fazit Mikhail Aristov

Fragen? Mikhail Aristov