Kennzeichen von virtuellen Welten S 12602 Medienpsychologische Analyse des Computer Entertainment 26.04.06 Dozent: Jesko Kaltenbaek Referentin: Friederike U. Hohlefeld Kennzeichen von virtuellen Welten 1) Background 1.1 Definitionen 1.2 Beispiele & Vorkommen 1.3 Geschichte 1.4 Anwendungen von VW 2) Kennzeichen VW 2.1 virtuelle Welt vs. reale Welt 2.2 Arten virtueller Welten 2.3 Charakteristika 2.4 Merkmale der Rezeption VW 3) Nutzung VW 3.1 Spieler/Bewohner 3.2 Gegner 3.3 Befürworter 4) Zukunftsausblick 4.1 weitere Entwicklung und Trends 4.2 die Realität virtueller Welten 4.3 offene Fragen
Definitionen/Begriffsbestimmung http://www.virtualworldsreview.com/cybertown/gallery01.shtml VIRTUELL „[lat. virtus Kraft, Tugend], dem Vermögen, der Möglichkeit nach vorhanden, aber nicht aktuell wirksam; schlummernd, anlagemäßig“ (Häcker & Stapf, 1998, S. 934) VIRTUELLE WELT „… künstliche, computererzeugte, dreidimensionale Wirklichkeit (Cyberspace). Diese Simulationsmethode ist z. Z. noch in der Entwicklung, wird aber auch schon zu diagnostischen und therapeutischen… Zwecken eingesetzt.“ (Häcker & Stapf, 1998, S. 934) „Handeln in virtuellen Räumen, das nicht der realen Welt zugerechnet wird“ (Fritz, 2004, S. 207) Virtuelle Welten 1) Background
Virtuelle Welten – Beispiele Active Worlds Cybertown Second Life The Sims Online There Coke Studios Disneys Toontown Dreamville Habbo Hotel Mokitown Moove Muse The Palace Playdo Sora City The Manor TowerChat Traveler Virtual Ibiza Virtual Magic Kingdom Voodoo Chat whyrobbierocks.com Whyville Worlds.com Yohoho! Puzzle Pirates Poxy EverQuest World of Warcraft Half Life Counter Strike Black & White Creatures Final Fantasy Myst SimCity Sims und Ableger ZooTycoon RollercoasterTycoon City of Heroes Hive7 Furcadia Solipsis WorldsPlayer Virtuelle Welten 1) Background http://secondlife.com/showcase/screenshots.php Copyright 2006, Linden Research, Inc. All Rights Reserved.
Anwendungen von VW in verschiedenen Fachrichtungen: Informatik, Physik, Psychologie, Medizin sowie in der: Raumfahrt, Luftfahrt, Militär als auch in der Forschung/Entwicklung: Human-Computer-Interaktion, Cyberpsychologie Lehre, Erziehung, Training Industrie http://www.hitl.washington.edu/projects/exposure/ http://www.hitl.washington.edu/research/magnet/ Therapie (Psychotherapie, Rehabilitation) Virtuelle Welten 1) Background http://www.hitl.washington.edu/research/magnet/
Verhältnis zwischen virtueller und realer Welt Simulation Modifikation Alternativen Erweiterung Vereinfachung Realität der Kontrolle virtueller Welten Kontrolle durch User Interaktion/ Games semi - /vollautonomes S. dependentes System Design/ Entwicklung virtuelle Evolution HOCH GERING Virtuelle Welten 2) Kennzeichen
Arten virtueller Welten … folgende Unterarten (nach Fritz, 2004, S. 206-211)… virtuelle Spielwelt („Spielprozesse über Computerspiele und Netzwerke außerhalb der realen Welt“ (S. 207) virtuelle Gemeinschaft („Online-Community“) Sonderform der „sozialen Gruppe“; über Computer/Internet vermittelte Kommunikationsprozesse, virtuelle Treffpunkte, ähnliche Interessen und Motivationen, „Wir-Gefühl“, aber ohne räumliche/physikalische Nähe virtuelle Spielgemeinschaft LAN-Partys, Clans, MUD, MMORPG, (Internet-) Games, private Game-Partys … sowie untersuchte Unterarten virtueller Welten in der Forschung… Games, Online Role Playing Games Virtual Reality (robotics, navigation) Scientific Visualization, Medical Visualization virtual crowds, cultural heritage VR exposure for (behavioural) therapy Interfaces (visual, auditory, tactile…) Artificial Life simulation, Virtual Habitats (environments, genetics) Artificial Intelligence Virtuelle Welten 2) Kennzeichen
SECOND LIFE (Linden Lab) Copyright 2006, Linden Research, Inc. All Rights Reserved. http://secondlife.com/showcase/media.php/ Virtuelle Welten 2) Kennzeichen
Charakteristika virtueller Welten technische Voraussetzungen: …Hardware – Software… Eingabegeräte (Wahrnehmung und Interaktion von/in VW): www.jazmedia.com.au/beachgirl1.jpg - Joystick, Tastatur, Maus, Sprache - Head Mounted Display (VR Helm), CAVE - Datenhandschuh, BCI - Ganzkörperanzüge Sinneskanäle (uni- oder multimodal): - visuell, akustisch, taktil, mechanisch http://www.nasa.gov/images/content/58576main_ascan_training2.jpg http://www.livescience.com/images/050927_virtusphere_03.jpg Virtuelle Welten 2) Kennzeichen
Cave: Automatic Virtual Environment http://web.umr.edu/~vrpl/pictures/cave04.jpg Virtuelle Welten 2) Kennzeichen
Methoden des Zugangs in virtuelle Welten VW in: Computerspielen, Video-/Konsolenspielen, Online/Internet, Handy etc. offline vs. online: free access, pay (auf Zeit oder Leistung) single vs. multiplayer Player vs. Avatar/Charakter Merkmale einer „guten“ virtuellen Welt??? Virtuelle Welten 2) Kennzeichen
Merkmale der Rezeption virtueller Welten durch User (Bracken et al., 2004; Buchanan & Sheridan, 2004) PRESENCE “… a sense of “being there,” a “sensation of reality,” “involvement,” and more generally as “an illusion of nonmediation”…” (Bracken et al., 2004, S. 7) räumliche Präsenz soziale Präsenz Ko-Präsenz IMMERSION (to immerse) - Versunkenheit, Vertieftsein - (ein) tauchen, sich versenken involviert sein Erfahrung des Spielers in VW http://www.there.com/screenshots_highRes.html Virtuelle Welten 2) Kennzeichen
Spieler/Bewohner virtueller Welten Beispiele für mögliche Motivationen: Spaß, „Fun-Faktor“, „Flow“ Freiheit vs. Flucht vor Realität sozialer Kontakt Kommunikation Bindung zu VW/Spielfiguren materieller Gewinn http://secondlife.com/community/islands_maps.php?img_no=6&color=29598a „Digitaler Kerker“ vs. „Befreiung des Geistes“? Virtuelle Welten 3) Nutzung VW
weitere Entwicklungen und Trends… http://secondlife.com/showcase/screenshots.php http://vrlab.epfl.ch/research/research_index.html „Jede Welt wird wirksam und damit „wirklich“, wenn man ihr Aufmerksamkeit schenkt.“ (Fritz, 2004, S. 213) http://www.pilban.com/images/Gallery/Myst.jpg Virtuelle Welten 4) Zukunftsaussichten
LITERATUR Bracken, C. C., Lange, R. L. & Denny, J. (2005). Online video games and gamers’ sensations of spatial, social and co- presence. Presentation for FuturePlay 2005, The first international academic conference on the future of game design and technology. Verfügbar unter: http://www.cmr.fu-berlin.de/lehre/ss06/Kaltenbaek/index.htm [22.04.06]. Buchanan, K. & Sheridan, D. (2005). It’s just a game : Receptivity, immersion and learning. Verfügbar unter: Häcker, H. & Stapf, K. H. (Hrsg.). (1998). Dorsch Psychologisches Wörterbuch (13. erweiterte und überarbeitete Auflage). Bern: Hans Huber. Fritz, J. (2004). Das Spiel verstehen. Weinheim und München: Juventa Verlag. Long, M. (2006). The state of virtual reality. In Newsfactor Magazine Online [Online serial]. Verfügbar unter: http://www.newsfactor.com/story.xhtml?story_id=120000030PM0 [22.04.06]. Wikipedia German Version.“CAVE”, “Immersion (Virtuelle Realität)”, “virtuell”, “Virtuelle Realität”. Verfügbar unter: http://de.wikipedia.org/wiki/Hauptseite [22.04.06]. Wikipedia English Version. “Cave automatic virtual environment”, “methods of virtual reality”, “simulated reality”, “virtual reality”, virtual reality communities”, “virtual world”. “Verfügbar unter: http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page [22.04.06].
BILDER und VIDEO http://www.virtualworldsreview.com/cybertown/gallery01.shtml http://secondlife.com/showcase/screenshots.php http://www.hitl.washington.edu/projects/exposure/ http://www.hitl.washington.edu/research/magnet/ http://secondlife.com/showcase/media.php/ http://www.nasa.gov/images/content/58576main_ascan_training2.jpg http://www.jazmedia.com.au/beachgirl1.jpg http://www.livescience.com/images/050927_virtusphere_03.jpg http://web.umr.edu/~vrpl/pictures/cave04.jpg http://www.there.com/screenshots_highRes.html http://secondlife.com/community/islands_maps.php?img_no=6&color=29598a http://www.frams.alife.pl/a/al_pict.html http://vrlab.epfl.ch/research/research_index.html http://www.pilban.com/images/Gallery/Myst.jpg
Auswahl: virtuelle Welten in den Medien FILM und TV Brainscan Der Rasenmähermann eXistenZ Final Fantasy Herr der Ringe Ice Age Matrix Trilogie Shrek Star Trek – Raumschiff Enterprise Star Trek - TNG, DS9, Voyager Toy Story Tron LITERATUR Isaac Asimov: Foundation-Zyklus Jeffrey Deaver: Lautloses Duell Daniel F. Galouye: Simulacron-3 William Gibson: Neuromancer Wolfgang Hohlbein: Das Netz Douglas Preston: Das Patent Neal Stephenson: Snow Crash Kevin Warwick: I Cyborg
LINKS FORSCHUNGSINSTITUTE Fraunhofer IGD Darmstadt DESIGN/ENTWICKLUNG Abteilung Virtual and Augmented reality http://www.igd.fhg.de/igd-a4/ Virtual Reality Lab ((VRlab), EPFL http://vrlab.epfl.ch/ Verwendung von VR-Technologie bei Daimler Benz http://idw-online.de/pages/de/news1254 Human Interface Technology Laboratory http://www.hitl.washington.edu/home/ LINKLIST VIRTUELLE WELTEN http://www.virtualworldsreview.com/ VIRTUELLE WELTEN ONLINE Second Life http://lindenlab.com/ http://secondlife.com/ There http://www.there.com/index.html Active Worlds http://www.activeworlds.com/ Cybertown http://www.cybertown.com/main_nsframes.html MMORPG http://www.mmorpg.com http://www.mmorpg-planet.de/ DESIGN/ENTWICKLUNG http://www.geo-metricks.com/ http://www.sweb.cz/terragen/eng/ ARTIFICIAL LIFE http://www.alife.org/links.html http://gral.ip.rm.cnr.it/luigi/lupa_algames.html http://www.frams.alife.pl/ http://www.swimbots.com/ http://www.tacticalneuronics.com/content/main.asp ARTIFICIAL INTELLIGENCE A.L.I.C.E. Artifical Intelligence Foundation http://www.alicebot.org/ virtuelle menschliche Wesen entwickeln http://www.ordinarymagic.com/v-people/ Entwicklung eigener Bots mit künstlicher Intelligenz http://www.pandorabots.com/botmaster/en/home Linksammlung Chatterbots (künstliche Intelligenz) http://www.geocities.com/brizglace/ BRAIN COMPUTER INTERFACE http://www.bbci.de/ http://www.neuroteam.de/projekte/bci/index.html http://www.uni-graz.at/psy6www/ http://www.neuro.duke.edu/faculty/nicolelis/