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Ende mit ESC Geschenke-Risiko Drei gleichfarbige Geschenke-Pakete gewinnen das Geschenke-Risiko. Dabei sind unterhalb eines Gewinnfeldes immer alle Felder.

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1 Ende mit ESC Geschenke-Risiko Drei gleichfarbige Geschenke-Pakete gewinnen das Geschenke-Risiko. Dabei sind unterhalb eines Gewinnfeldes immer alle Felder türkis erleuchtet. Die türkis erleuchteten Felder sind auf jeden Fall gewonnen – wie das Risikospiel auch ausgeht - und werden auf das Bonusmeter transferiert. 10 Punkte 20 Punkte 40 Punkte 70 Punkte 140 Punkte 280 Punkte Im Gong-Spiel: Beispiel: Risiko-Verlust von 800 auf 1600 P: Gewinn 0, aber 960 P ins Bonusmeter. Beispiel: Risiko-Erfolg auf P: Gewinn P und P ins Bonusmeter. Startgewinne:

2 Ende mit ESC Risiko-Mystery-Bonus Drei Ausspielungen und jede Menge Mystery-Boni (zu jedem Zeitpunkt und auf jeder Risikostufe) bietet das Spiel der linken Risikoleiter. Wird ein Gewinn erfolgreich riskiert und dabei ein Mystery-Bonus erzielt, so wird der erfolgreich riskierte Gewinn (er leuchtet lila) in das Bonusmeter transferiert – und kann dort sogar noch ver- doppelt werden. Beispiel: Risikoerfolg auf P P durch Mystery + bei Glück x 2 = P

3 Ende mit ESC Risiko-Sofort-Bonus Zwischen 30 und 500 Punkte, je nach Risikostufe, wandern mit jedem Erfolg auf der rechten Risikoleiter in das Bonusmeter – und können dort am Ende verdoppelt werden. Beispiel: Risikoerfolg auf Punkte Da es sich um eine Fun-Risikoleiter handelt, auf der auf- und abwärts riskiert werden kann, können auf diese Weise viele Punkte, z.B und mehr, allein durch den Sofort-Bonus zusammen kommen.

4 Ende mit ESC Bonusmeter Punkte durch Mystery- und Sofort-Boni, aus Geschenke-Risiko, durch Comeback und überschüssige Punkte (Punkte, die nicht zum Risiko angeboten werden) wandern auf das Bonusmeter. Dort werden sie am Ende eines jeden Spiels ausgespielt und vergleichsweise häufig verdoppelt. mit Einfach/Doppelt- Ausspielung

5 Ende mit ESC Je Level ein Jackpot Drei gleichfarbige JACKPOT-Symbole gewinnen einen von fünf Jackpots - in den Farben gelb, lila, rot, grün oder blau. Jeder der fünf Jackpots kann in allen fünf Levels gewonnen werden. Beispiel: Gewinn des roten Jackpots im gelben Level

6 Ende mit ESC Der Maxpot 3 x MERKUR im blauen Level (oder im Gong-Spiel) gewinnt den Jackpot mit den meisten Punkten: den MAXPOT.

7 Ende mit ESC Jackpot-Füllungen Der Jackpot des bespielten Levels (und nur dieser) wird jeweils kontinuierlich gefüllt. Die Füllung ist dynamisch, Jackpots kleinerer Levels füllen sich langsamer, die der größeren Levels schneller. Im gelben Level z.B. erhöht sich der gelbe Jackpot alle 2 bis 10 Sekunden, im blauen Level der blaue Jackpot alle 2 Sekunden, meist aber pro Sekunde um einen Punkt. Startwerte der Jackpots 1-5: 4.000, 8.000, , , Punkte à la Casino

8 Ende mit ESC Comeback-Ausspielungen Endet eine Comeback-Ausspielung auf der kleinsten Stufe, so wiederholt sie sich solange bis ein höheres Feld als 70 bzw. 500 Punkte durch die Ausspielung gewonnen ist. 70 bzw. 500 Punkte werden jeweils auf das Bonusmeter transferiert. Bonusmeter zeigt danach Punkte und 800 Punkte werden wie gewohnt zum Risiko angeboten. Beispiel: 10 x hält die große Comeback- Ausspielung (rechts) bei 500 Punkte, dann bei 800 Punkte. Das

9 Ende mit ESC Verkaufs-Argumentation Der Risikogamer Der Gamer Für jeden Spieltyp Für jeden Platz

10 Ende mit ESC Der Risikogamer Mit den brandneuen Risiko-Spielideen macht der MAXPOT das Risikospiel in Sachen Gewinne und Spannung wieder zu einem Spitzenerlebnis, denn … Er holt etwas von früher zurück und zwar hohe Gewinne nur durch das Risiko erzielt. Was einmal das Riskieren in Serien war, das sind heute die neuen Spielelemente. Sie sorgen dafür, dass durch ein einziges erfolgreiches Riskieren Spitzengewinne erzielt werden können - wie früher, nur viel schneller und ohne Umweg Serie.

11 Ende mit ESC Der Gamer Andauernd Gewinne wie ein Multigamer und trotzdem ein klassisches Risikospiel in einem Walzengerät – dazu eine ausge- sprochen geringe Dynamik. Dies macht das neue Bonusmeter möglich, denn … Ein hoher Anteil der Quote wandert auf dieses Bonusmeter, d.h. kann durch Risiko nicht zu noch höheren Gewinnen geballt werden. Ergo gewinnt der Spielkunde zum einen sehr häufig - Action wie an einem Multigamer. Zum anderen bremst das Bonusmeter die Dynamik stark ab: Viel öfter Gewinne, insbesondere hohe, aber deutlich seltener Riesengewinne und diese so gut wie gar nicht in schneller, dichter Folge.

12 Ende mit ESC Für jeden Spieltyp Ob großer oder kleiner Einsatz, jeder Spielgast wird vom MAXPOT umworben. Er bietet allen Spielgästen, selbst dem Multigamer-Fan, etwas, denn … Der wagemutigen Kundschaft werden im blauen Level zwei Jackpots geboten: blauer Jackpot und Maxpot. Und wer kleine Einsätze spielt, gewinnt auch all das, was man mit großen Einsätzen gewinnen kann, wenn auch seltener. Und: Jeder der fünf Jackpots kann aus jedem Level heraus gewonnen werden. Das Multigamer-Gefühl entsteht durch das Risikospiel und das Bonusmeter. Fortwährend Aktion. Das kann man hören: zwei MAXPOT nebeneinander setzen sich akustisch gegen den Rest der Halle durch.

13 Ende mit ESC Für jeden Platz Die Spielanlage und eine zusätzlich ein- stellbare Spielvariante lassen den MAXPOT an jedem Platz glänzen, denn … Wegen seiner Spielanlage (Mystery-, Sofort-Boni, Ge- schenke-Risiko) verringern sich Auszahlungsspitzen an normalen Aufstellplätzen automatisch (da dort weniger hoch riskiert wird als an Spitzenplätzen). Am Maxpot kann man darüber hinaus etwas unter- nehmen: Einstellen der Spielvariante 2 (G). Hierbei füllen sich alle Jackpots nur bis Punkte. Rund 1000 Auszahlung durch einen Jackpot oder gar zweimal derart hohe Gewinne in kurzer Zeit sind damit völlig unmöglich.


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