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Verteidigung der Diplomarbeit

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Präsentation zum Thema: "Verteidigung der Diplomarbeit"—  Präsentation transkript:

1 Verteidigung der Diplomarbeit
Entwurf und Realisierung neuer Infrastrukturen für den Offline-Handel von virtuellen Waren mit mobilen Endgeräten Verteidigung der Diplomarbeit Frank Zimmermann 01. Oktober 2003 Verantwortl. Hochschullehrer: Prof. Dr.-Ing. habil. Wolfgang Fengler Betreuer: Dr.-Ing. Jürgen Nützel

2 Inhalt Einleitung und Ziele Heutige M-Commerce-Anwendungen
Offline-Handel Face-to-Face-Handel Realisierung des F2F-Handel Zusammenfassung & Ausblick

3 Einleitung und Ziele Digitale mobile Endgeräte sind zum tägl. Begleiter geworden (Handys, PDAs, …) doch Kauf von virtuellen Waren (Software, Musik, …) meist noch im Geschäft möglich auch, mit Hilfe von digitalen mobilen Endgeräten virtuelle Waren zu erwerben Mobile-Commerce (M-Commerce) Netzzugang muss vorhanden sein (GSM-Netz) Global System for Mobile Communications General Packet Radio Service Universal Mobile Telecommunications System

4 Einleitung und Ziele (2)
neue Möglichkeiten finden, virtuelle Waren auch „offline“ zu handeln direkter Handel zwischen zwei mobilen Geschäftspartnern (Face-to-Face-Handel) Beschränkung: es wird mit digitalen Gütern, genauer Audiodateien (MP3-Dateien) gehandelt

5 Inhalt Einleitung und Ziele Heutige M-Commerce-Anwendungen
Offline-Handel Face-to-Face-Handel Realisierung des F2F-Handel Zusammenfassung & Ausblick

6 Heutige M-Commerce-Anwendungen
Definition: Mit M-Commerce kann man alle Transaktionen bezeichnen, bei denen mit einem Gut mit Hilfe eines mobilen Endgerätes gehandelt wird. 1 nutzt geg. Infrastruktur (GSM-Netz, …) nutzt geg. Techniken/Protokolle (SMS, MMS, …) vier M-Commerce-Bereiche 1Prof. Helmut Schauer, Dr. Reinhard Riedl: Mobile-Commerce; Institut für Informatik Universität Zürich

7 Heutige M-Commerce-Anwendungen (2)
Informationen Nachrichten (Sportereignisse, Live-Ticker,…) Wetterinformationen, usw. Kommunikation Versand von alpha-numerischen Zeichen (SMS, MMS) Instant Messaging (ICQ, …) Entertainment Logos, Klingeltöne, Bildmitteilungen Spiele (Java) Transaktionen Online-Banking, Payment (Paybox)

8 Heutige M-Commerce-Anwendungen (3)
Nachteile: M-Commerce-Anwendungen benötigen Kontakt zum Netz (z.B. GSM-Netz, Internet) Netzzugang kostet Geld/geringe Übertragungsraten direkter Handel zwischen zwei Geschäftspartner nicht möglich (Face-to-Face-Handel)

9 Inhalt Einleitung und Ziele Heutige M-Commerce-Anwendungen
Offline-Handel Face-to-Face-Handel Realisierung des F2F-Handel Zusammenfassung & Ausblick

10 Offline-Handel mobiler Handel ohne Netzzugriff
abh. von Endgeräten (hier MP3-Player) mobile Endgeräte mit einfachen Kommunikationsschnittstellen Kauf von bespielten Medien Kiosksysteme benutzen bespielte Speichermedien bzw. verhalten sich als Massenspeicher MP3-CD-Player MP3-Flash-Player MP3-Festplattenplayer

11 Offline-Handel (2) Mobile Endgeräte mit erweiterten Kommunikationsschnittstellen wie vorherige Face-to-Face-Handel (F2F-Handel) können Speichermedien aufnehmen drahtlose Schnittstellen (Infrarot, Bluetooth,…) per Software erweiterbar Handheld-PCs Smartphones

12 Inhalt Einleitung und Ziele Heutige M-Commerce-Anwendungen
Offline-Handel Face-to-Face-Handel Realisierung des F2F-Handel Zusammenfassung & Ausblick

13 Face-to-Face-Handel Handel zwischen zwei mobilen Geschäftspartnern
digitales Gut plus Lizenz wird veräußert Bezahlung der Ware in bar Übertragung des digitalen Gutes per Piconetz (Infrarot, Bluetooth, …) verschiedene Arten des F2F-Handels (Code-Handel; Real-Handel) Geräte mit erweiterten Kommunikationsschnittstellen

14 F2F-Handel (2) Beispiel Real-Handel: AS = Accounting-Server
Sequenzdiagramm AS = Accounting-Server

15 F2F-Handel (3) - Szenario
Accounting-Server Lizenzen anfordern Bestätigung XML Lizenzübermittlung HTML MP3 AS verwaltet Lizenzen und Nutzerkonten Ginny hat Song „S01“ von dem Produzenten Fred erworben XML Harry

16 Inhalt Einleitung und Ziele Heutige M-Commerce-Anwendungen
Offline-Handel Face-to-Face-Handel Realisierung des F2F-Handel Zusammenfassung & Ausblick

17 Realisierung des F2F-Handel
Infrastruktur des „Potato-Systems“ Potato-System Geschäftsmodell für Handel mit dig. Güter Käufer werden zu Vertriebspartnern PocketPC-Plattform genutzt Nur Verkäufer benötigt spez. Software .NET compact framework genutzt Erhöhung der Kompatibilität Probleme  kein OBEX-Protokoll vhd. Quittung im HTML-Format (Link zum Einlösen) Infrared Data Association

18 Realisierung des F2F-Handel (2)
Verwaltung der Lizenzen in XML-Datei Plattformunabhängig <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <ActivationStore xmlns="http://tempuri.org/ActivationStore.xsd"> <Activation> <Name>Mobile-Potato-Sample</Name> <ActCode>123ABCDEFGHIJKLM</ActCode> <cost>1.00</cost> <path></path> </Activation> </ActivationStore> Übertragung der Lizenz/Gut per IRDA (OBEX) Infrared Data Association IrDAClient irClient = new System.Net.Sockets.IrDAClient(); Stream irStream; IrDADeviceInfo[] irdaDevices; irdaDevices = irClient.DiscoverDevices(10); ... irClient.Connect("OBEX"); irStream = irClient.GetStream(); inhalt[0]=0x80; inhalt[1]=0x00; inhalt[2]=0x07; inhalt[3]=0x10; ... irStream.Write(inhalt,0,7); irStream.Read(inhalt,0,5);

19 Realisierung des F2F-Handel (3)
Screenshots…

20 Inhalt Einleitung und Ziele Heutige M-Commerce-Anwendungen
Offline-Handel Face-to-Face-Handel Realisierung des F2F-Handel Zusammenfassung & Ausblick

21 Zusammenfassung & Ausblick
Mit F2F-Handel: möglich „offline“ mit digitalen mobilen Endgeräten virtuelle Güter zu erwerben (Musik, Software, Filme,…) erstmals möglich, direkt zwischen zwei mobilen Geschäftspartnern zu handeln Nutzung von Piconetzen zum Handel Kostenlose Übertragung des Gutes

22 Zusammenfassung & Ausblick (2)
Denkbare Erweiterungen: automatischer Download des Gutes nach Kauf der Lizenz durch Nutzung von Piconetzen  „scannen“ der Umgebung nach anderen Verkäufern

23 Vielen Dank… … für Ihre Aufmerksamkeit. Download der Folien:


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