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Pool Informatik, Sj 11/12 GZG FN W.Seyboldt 1 Pool Informatik 5 GZG FN Sj. 11/12 Kopieren, Daten, Programme.

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1 Pool Informatik, Sj 11/12 GZG FN W.Seyboldt 1 Pool Informatik 5 GZG FN Sj. 11/12 Kopieren, Daten, Programme

2 Pool Informatik, Sj 11/12GZG FN W.Seyboldt 2 Der Windows-Explorer = Dateimanger

3 Pool Informatik, Sj 11/12GZG FN W.Seyboldt 3 Festplatte Eine Festplatte (in Windows mit einem Buchstaben und einem : beschrieben, z.B. C: oder P:) enthält Ordner und Dateien. In den Ordnern sind einfach Dateien oder andere Ordner enthalten. Beispiel: Festplatte P: Der oberste Ordner der Festplatte ist P:\ Der Desktop (er wird am Bildschirm angezeigt) enthält den Arbeitsplatz bestehend aus Festplatten (und den Sticks), dem Netzwerk (den Festplatten anderer Rechner) und dem Papierkorb. Bem.: Mitunter sind die Festplatten in Wirklichkeit Ordner von Festplatten eines Servers, aber für den Benutzer verhalten sich diese „Festplatten“ wie seine eigenen Festplatten Eigene Dateien sind immer Bestandteil einer Festplatte des Arbeitsplatzes. Bei uns gilt Eigene Dateien = H:

4 Pool Informatik, Sj 11/12GZG FN W.Seyboldt 4 Dateien Texte werden im Computer immer in Zahlen gespeichert. Jeder Buchstabe besteht aus mindestens 8 Bytes. – Ergänzung: 256 Zeichen sind zu wenig, um alle Buchstaben der Welt, alle Symbole darstellen zu können. Deshalb ist die Darstellung oft komplexer, d.h. ein Symbol kann mit bis zu vier Bytes dargestellt werden müssen (Unicode). Wenn ein Text aus vielen Buchstaben besteht, besteht er aus vielen Bytes. Diese Bytes bilden eine Datei, die einen Namen (aus bis zu 256 Buchstaben) hat. Dateien werden in Ordnern abgespeichert – so wie wir Papiere in Heftern sammeln. Allerdings kann in einem Ordner wieder ein anderer Ordner sein.

5 Pool Informatik, Sj 11/12GZG FN W.Seyboldt 5 Kopieren Wenn wir von einer Stelle an eine andere kopieren, so öffnen wir zwei Internet-Explorer! (Nebenbei: Es geht natürlich auch anders!) Wir stellen dann im einen Fenster (z.B. links oben) den Ordner ein, wohin wir kopieren wollen. Im zweiten (z.B. rechts unten) stellen wir die Stelle ein, von der wir etwas kopieren wollen – das kann auch ein Ordner sein! Dann drücken wir die Maus, wenn der Zeiger auf dem zu kopierenden Objekt steht. Wir halten die Maustaste gedrückt, während wir die Maus in den Zielbereich ziehen. Dort lassen wir los. Kurz: Wir ziehen Vorgehen ohne Maus: Strg/c und strg/v oder strg/x und strg/v

6 Pool Informatik, Sj 11/12GZG FN W.Seyboldt 6 Stick – Kopiere Tipp10 Wir stecken den Stick in einen USB-Port Wir öffnen den ersten Windows-Explorer – Klicke auf „Windows-Explorer“, (1. Reihe auf dem Desktop, drittes Icon von links) – Gehe dort zu >Arbeitsplatz >Name des Sticks (E:). Wir öffnen einen zweiten Windows-Explorer: – Klicke auf „Freigabe der Lehrer“, (2. Reihe, drittes von rechts) – Gehe in diesem Windows Explorer in den Ordner PoProgs – Ordne beide Windows-Explorer so an, dass Du auf dem Desktop beide siehst (sie überlappen sich leicht) Wir werden nun auf dem Stick Programme speichern. – Gehe zurück zum Explorer-Fenster des Sticks – Erstelle dort den Ordner PoProgs (Klick auf rechte Maustaste >neu >Ordner - benenne ihn danach PoProgs). – Gehe in den Ordner PoProgs – Erstelle darin den Ordner Sprachen. – Kopiere vom zweiten Windows-Explorer den Ordner Pstart in den Ordner PoProgs des Sticks. Ebenso die beiden Files Pstart. VORGEHEN: Ziehe mit der (gedrückten) Maus vom zweiten Fenster (P:\Freigabe\PoProgs) den Ordner PStart in das erste Fenster (E:\PoProgs) – Gehe im ersten Windows-Explorer in den Ordner Sprachen – Gehe im zweiten Windows-Explorer in den Ordner Sprachen – Ziehe vom zweiten Explorer den Ordner Tipp10 auf den ersten Explorer

7 Pool Informatik, Sj 11/12GZG FN W.Seyboldt 7 Starte Tipp10 Klickt man auf dem Stick auf eines der beiden Pstart-Files auf dem Stick, öffnet sich ein Menü (auf der rechten Seite des Desktops), mit dem man die auf den Stick kopierten Programme starten kann: bisher nur Tipp10: >Sprachen >Tippkurs Schreibmaschine Alle Programme, die man in den Ordnern von PoProgs findet, darf und kann man auf den Stick kopieren (aber nicht alle gleichzeitig, das dauert zu lange und der Stick ist evtl. zu klein!). Man kann sie dann jederzeit vom Stick starten Zu Hause kann man den Ordner PoProgs auf C: kopieren und dann jederzeit von dort starten, auch dann wenn der Stick nicht eingesteckt ist.

8 Pool Informatik, Sj 11/12GZG FN W.Seyboldt 8 Weitere PoProgs auf den Stick Bisher: Wir haben von P:\Freigabe\PoProgs\Sprachen den Ordner Tipp10 nach E:\Poprogs\Sprachen kopiert. Danach konnten wir Tipp 10 vom Stick aus starten. Kopiere nun von P:\Freigabe\PoProgs\Sprachen den Ordner GoldenDictPortable nach E:\Poprogs\Sprachen. Jetzt kannst Du unter dem Menü-Punkt Sprachen das Lexikon aufrufen. Kopiere von P:\Freigabe\PoProgs\Sprachen den Ordner Teachmaster nach E:\Poprogs\Sprachen: Jetzt kannst Du zu Hause mit dem Programm Teachmaster Vokabeln lernen und eingeben Es ist ein elektronischer Zettelkasten.

9 Pool Informatik, Sj 11/12GZG FN W.Seyboldt 9 Bits und Bytes Alle Daten werden auf der Festplatte in Bytes gespeichert. Jeder Buchstabe entspricht einem Byte. Ein Leerplatz braucht auch ein Byte. 1MB = 1 000 000 Bytes 1GB = 1000 MB = 1 000 000 000 Bytes 1TB = 1000 GB. Jedes Byte besteht aus 8 Bit. Erinnerung an den Mausfilm: Jedes Byte können iwr uns als eine Leiste mit 8 Lampen vorstellen, die alle entweder an oder aus sind. Ein Bit entspricht einer Lampe. Mit 8 bit, also mit einem Byte kann man 256 verschiedenen Dinge darstellen.

10 Pool Informatik, Sj 11/12GZG FN W.Seyboldt 10 Kodierung Alle Text oder Programme bestehen aus einer Kette von 1en und 0en, die je nachdem interpretiert werden. Texte werden in ASCII „kodiert“ - siehe Mausfilm Ein Byte besteht aus 8 Bits, mit denen man 256 Zeichen (oder die Zahlen von 0 bis 255) darstellen kann. 0000 0000 // 0000 0001 // 0000 0010 // 0000 0011 // 0000 0100 // 0000 0101 // 0000 0110 // 0000 0111 // usw. 128 Zeilen lang! In jeder Zeile stehen 2 Zeichen

11 Pool Informatik, Sj 11/12GZG FN W.Seyboldt 11 Kodierung 2 Mit den oberen vier Bytes und den unteren vier Byte kann man jeweils 16 Zahlen schreiben: 0001 // 0010 // 0011 // 0100 // 0101 // 0110 // 0111// 1001 // 1010 // 1011 // 1100 // 1101 // 1110 // 1111 Diese 16 Zahlen beschreibt man oft durch 0, 1, 2, …., 9, A, B, C, D, E, F. Aus den oberen und unteren 4 Bytes kann man 16*16 Zeichen bilden, siehe Tabelle folgende Folie. Es gibt Programme, die diese Zahlen anzeigen, etwa >Pstart >Informatik >Hexedit (Dies ist aber Sache einer Informatik-AG!)

12 Pool Informatik, Sj 11/12GZG FN W.Seyboldt 12 Kodierung 3 – Einmal gesehen haben


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